"¿Qué debo hacer?": un desarrollador relata la dura lucha para conseguir que su juego triunfe en Steam y dé beneficios

Koler Steam
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A pesar de que podamos disfrutar frecuentemente de auténticos pelotazos en Steam, la realidad es muy distinta. Cada año se lanzan miles de juegos en la tienda de Valve y el 2022 ha sido el mejor ejemplo de ello con 12.653 obras publicadas, lo  cual equivale a una media de casi 35 títulos por día. Evidentenmente, destacar bajo estas condiciones es prácticamente imposible.

Este es el caso de Jenkins Gage, un desarrollador independiente que lanzó Koler el pasado 24 de mayo en Steam y ha relatado en Reddit su experiencia durante estos algo más de tres meses. Durante tres años, dos de ellos en la universidad, Gage dió forma a un roguelite de acción 3D que ha publicado en formato Early Access, pero que no ha cosechado apenas visibilidad.

"Recibí dos críticas negativas al principio. El lanzamiento inicial tenía algunos problemas con la navegación del mando y carecía de algunas características de calidad de vida, como mencionó una de las críticas. Sin embargo, solucioné todos estos problemas muy rápidamente (en 1-2 días). Desafortunadamente, esto no evitó que la visibilidad del juego disminuyera.
Decidí dar un paso atrás y mirar mi juego de manera objetiva. Pensé que si agregaba más características, como multijugador, nuevas habilidades y nuevos mapas, el juego sería más exitoso."

El creador se puso manos a la obra actualizando el juego progresivamente, corrigiendo problemas y añadiendo multitud de funciones. Sin embargo, la realidad le volvió a sacudir, ya que tan solo consiguió "una venta por semana o dos", por lo que estaba a años luz del éxito que esperaba. Apenas nueve críticas se pueden leer en la ficha de Koler, siendo siete positivas y dos negativas.

"Tal vez necesite trabajar más en marketing. Durante los últimos tres meses, me he puesto en contacto con más de 30 YouTubers y streamers, pero solo uno de ellos me ha respondido. También he publicado sobre el juego en las redes sociales y he creado videos, pero solo he recibido más de 10 visitas en cada una de estas publicaciones. Incluso intenté Google Ads, pero fue demasiado caro para mí (50 dólares por 1,000 vistas)."

A estas alturas, Gage solamente ha conseguido acumular 143 dólares, sin que la cifra suponga ganancias netas, y asegura sentirse muy desanimado con la situación de Koler. "¿Debería seguir actualizando el juego a pesar de no ver ninguna señal? ¿O debería abandonar la industria del juego y buscar otro trabajo?", se pregunta en la publicación el autor. Ante sus dudas, la comunidad ha respondido y ha sacado en claro que "el juego está incompleto en términos de gráficos y características. Supongo que faltará aproximadamente otro año de desarrollo continuo".

Así pues, se encuentra ante la dicotomía de:

  • Continuar invirtiendo en el desarrollo y el marketing y creer que algún día tendrá éxito.
  • Encontrar un trabajo primero y continuar el proyecto como pasión.

Sea como sea, Gage ha confesado que le está costando mucho conseguir un puesto de trabajo, por lo que sus expectativas no son muy prometedoras ahora mismo. Esta vivencia refleja perfectamente la parte de la industria que está muy lejos de los focos y que no logra brillar de la misma forma que Starfield, Elden Ring o Baldur's Gate 3.

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