Cómo Nintendo parcheó un fatídico error de Pokémon para Game Boy mucho antes de que internet lo convirtiese en algo habitual

Cómo Nintendo parcheó un fatídico error de Pokémon para Game Boy mucho antes de que internet lo convirtiese en algo habitual

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Rubizafiro

Estamos en 2003. El Señor de los Anillos entrega su Retorno del Rey, nace la leyenda de Jack Sparrow, en la radio suena Evanescence, y parece que la música ya no volverá a ser igual tras la llegada de iTunes. Por tu parte, tú juegas a Pokémon Rubí o Pokémon Zafiro ajeno al inevitable problema que está a punto de estallar.

Aún quedan dos o tres años para que la nueva generación de consolas estandarice el jugar por internet desde la comodidad de tu casa y, aunque en el mundo del PC van un paso por delante, la conectividad Wi-Fi que salvaría el problema de Nintendo de la forma más cómoda posible está lejos de ser algo habitual.

Un error inesperado

Tras el lanzamiento de la tercera generación de Pokémon, en Japón están a tope con la llegada de Mudkip, Torchic y Treecko, pero están a punto de cruzarse con un problema que habría sido imposible  de encontrar por los testers. El 22 de noviembre de 2003, 366 días después de que las primeras copias de lanzamiento inicien su particular aventura por Hoenn, el tiempo se detendrá.

No, no es que a partir de ese punto vayan a poder disfrutar cada segundo del juego como si fuesen horas, es que el tiempo se detendrá literalmente. Las mareas que cambiaban para dejar acceso a cuevas ya no subirán ni bajarán, los eventos que entregan regalos no volverán a hacerlo, el día o la noche permanecerá inalterado, y las bayas plantadas dejarán de crecer.

Ese último fenómeno será precisamente el que dará nombre al error, conocido a partir de entonces como el Glitch de la Baya por ser esa la forma más fácil de detectar el problema. Lo que debía ser una de las principales bazas de aquella nueva entrega, un año después pasaría a ser su mayor problema.

Cómo pudo suceder algo así

Que los tester no pudiesen dar con el error antes de fabricar y poner a la venta los cartuchos parece obvio, ¿pero qué narices había pasado para que el tiempo dentro del juego se detuviese? La clave está en el propio cartucho y el reloj en tiempo real que utiliza para controlar todos esos eventos anteriormente mencionados.

Cuando el reloj se enciende por primera vez al iniciar el juego la fecha que marca es el 1 de enero de 2000, y a partir de ahí modifica el formato de días y años para transformarlo en un número de días, en concreto los 366 del año 2000 por ser bisiesto.

El error ocurre al saltar al año siguiente, donde buscando un día 367 que continúe la serie, el juego vuelve al día 1 y entiende que ha habido un error en el reloj interno del cartucho y nos indica que está agotada. Pese a que el juego puede seguir funcionando con normalidad, los eventos relacionados dejarán de ocurrir hasta que el reloj interno vuelva a dar una vuelta completa. O lo que es lo mismo, tras pasar un año en tiempo real.

La solución de Nintendo

Lo que para Nintendo DS ya será algo relativamente común unos años después, para Game Boy Advance todavía es algo del futuro, así que Nintendo se ve obligada a buscar una solución alternativa. Debe parchear el juego en una época en la que esa medida no es algo habitual.

Rubí Zafiro

La primera solución, además de solucionar el error en futuros cartuchos, parece la más simple: que los jugadores vayan a una tienda donde pueda facilitarse el parche y regalárseles un Pokémon shiny. Aquellos que no pudiesen personarse en una tienda podrían enviar el cartucho a Nintendo para que se lo solucionen. Una solución que, por cierto, estuvo en activo hasta 2012.

Sin embargo eso no solucionaba todo el problema y, de cara a anticiparse a una oleada de envíos, o a los problemas generados por una ingente cantidad de usuarios que no sabrían qué narices estaba pasando con su juego, decidieron tomar una medida aún más inteligente: utilizar la saga como un Caballo de Troya.

El Caballo de Troya de Pokémon

Si una de las claves de Pokémon es la conectividad con otros jugadores y otros juegos, había llegado el momento de aprovechar esa funcionalidad para algo más que mover bichos de una consola a otra. Ahora también se moverían parches que solucionasen el problema.

Pokémon Colosseum, Pokémon Channel, Pokémon Box, Pokémon XD… Si conectabas tu Game Boy Advance a GameCube y tenías uno de esos juegos, el parche se instalaba de forma automática. Lo mismo ocurriría después si intercambiabas Pokémon con las ediciones Esmeralda, Rojo Fuego o Verde Hoja.

De forma automática, o forzada desde la pantalla de inicio de esos juegos, Nintendo incluso llegó a incluir el parche en un disco de demos, convirtiéndose así en una de las soluciones más creativas y bien ejecutadas de la industria. Una jugada tan bien medida que, troyano mediante, puede que arreglase tu juego antes incluso de que supiese que había un problema.

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