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Cinco años de Dragon's Dogma: de cuando Capcom quiso su Dark Souls (y no se lo creyó)
RPG

Cinco años de Dragon's Dogma: de cuando Capcom quiso su Dark Souls (y no se lo creyó)

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Hay juegos que necesitan poco para dejar huella. Y viniendo de una compañía tan experimentada como Capcom (pero también dada a la explotación sin reparos), no fue ninguna sorpresa que nos cautivase su particular visión del action-RPG con 'Dragon's Dogma', que hoy cumple cinco años desde su debut en EEUU.

Lo que sí nos sorprende es que en todo este tiempo tan solo hayamos recibido una expansión, 'Dark Arisen', una adaptación a PC (15 de enero de 2016), y un free-to-play online sobre 'Dragon's Dogma' que sigue siendo exclusivo de Japón.

Pero no perdemos la esperanza para que Capcom recapacite y se dé cuente del potencial que guarda en su interior esta IP surgida un 22 de mayo de 2012 en PS3 y Xbox 360. Porque gozó de estilo propio, algo muy difícil cuando se trata de crear un RPG que enganche. Pensad en lo mucho que tardó From Software en tener éxito con los Souls. Nos referimos, claro está, al germen de aquella saga, los 'King's Field'. Sin embargo Capcom tuvo reconocimiento inmediato con su IP.

Si bien sería una osadía comparar ambas sagas, aparte de un error garrafal, sí que hay ciertos paralelismos, no solamente por lo más obvio (su elevada dificultad), sino más bien por haber renovado la fórmula de los juegos de rol hasta tal punto de considerarse canon en el caso de los Souls, subgénero en sí mismo. Capcom tendría que darle más continuidad si quiere que acaben imitando su estilo.

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Por qué nos gustó tanto Dragon's Dogma en 2012

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Aunque inicialmente dio la sensación de ser muy accesible, casi arcade, como en los tiempos de 'Dungeons & Dragons' de Mystara, 'Dragon's Dogma' nos puso contra las cuerdas cuando nos enfrentamos a cada una de sus criaturas.

Por esa rabiosa diferencia entre cada ser mitológico de fantasía, por esa verticalidad tan refrescante, como si de un 'Shadow of the Colossus' se tratase (como trepar hasta la chepa de un Cíclope con casco para golpear su punto débil), o en definitiva, por ofrecernos un avatar que no era un patoso que no se sabía mover ante un mundo con barreras. Capcom se las quitó de en medio.

Pero no es sólo que 'Dragon's Dogma' fuese una gozada a nivel jugable, sino que también supo arriesgarse con la implementación de un juego asíncrono. Esto venía dado de parte de los Peones, una serie de personajes que no podíamos controlar pero que aprendían de cada partida a medida que visitábamos cada región y combatíamos contra más monstruos. De hecho, junto al avatar que manejábamos, se nos exigía crear un Peón asociado a él para acompañarlo en todo momento. Y si así lo deseábamos, contratar los servicios de otros dos Peones (de otros jugadores) para que nos ayudasen mientras ellos obtenían información para sus respectivos dueños. Todos salíamos ganando.

Sus criaturas, las grandes protagonistas

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También fue de agradecer que 'Dragon's Dogma' no nos hiciese perder el tiempo. Porque, ¿quién no ha tenido dudas a la hora de crear una clase? En un RPG tenemos que escoger al principio y después igual no nos gusta tanto como esperábamos... Aquí no había ese problema: podíamos cambiar de vocación.

Pero no es que fuese solamente una opción, tanteando entre cada clase para ver con cuál nos sentíamos más a gusto, sino que podíamos mantener las capacidades de cada una (lo que serían las habilidades pasivas), llegando a crear un personaje de lo más completo al picotear entre cada estilo. Aunque las habilidades activas, obviamente, dependían de la vocación y del arma. Esto, en cualquier caso, ofrecía variantes adicionales en niveles superiores, derivando en vocaciones avanzadas y combinadas, lo que aportaba una mayor riqueza.

De todas formas, el aspecto más colorido de todo el juego fueron sus criaturas, y en especial, como no podía ser de otra manera, sus dragones, de tamaño descomunal. Gracias a esa capacidad para agarrarnos a ellos, algunos combates tenían lugar fuera de nuestra zona de confort (el suelo), viendo incluso cómo podíamos amputar ciertos de sus miembros, como en el caso de la Quimera.

Aparte de resultar combates altamente disfrutables por las estrategias a seguir (y donde el Peón jugaba un papel importantísimo; de ahí que a no todo el mundo le gustase por igual), estaba esa sorpresa por no saber con qué criatura nos íbamos a topar. Porque con algunas era casi imposible escapar después.

Pero al final se fueron rompiendo sus sueños

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'Dragon's Dogma' distaba de ser perfecto, pero sin duda supuso un arranque prometedor para un género que no tenía dominado Capcom (si hablásemos de combates por turnos, ahí están los 'Breath of Fire', por ejemplo). Y todos pensamos que tendría continuidad, como una secuela con modo online.

Sin embargo, la visión de la compañía de Osaka fue diferente: sí sacó una especie de secuela con espíritu de MMO, pero la esencia (especialmente en el control) era un pelín distinta. Por no olvidar lo expuesto al principio, que sigue siendo exclusivo de Japón para PC, PS3 y PS4, sin intención por ahora de cruzar el charco.

Tampoco podemos olvidar la situación de 'Deep Down', pese a no tener nada que ver con 'Dragon's Dogma' salvo a la hora de compartir ciertos aspectos del combate y poco más. Pero no fuimos pocos los que vimos en él una especie de sucesor espiritual (también porque 'Deep Down' era su nombre en clave y si os fijáis comparte las mismas siglas, esa doble D). A lo tonto llevamos más de dos años sin noticias de este proyecto, desde su último vídeo del TGS 2014.

Sea como fuere, esperamos que Capcom vuelva a escuchar a sus seguidores, como cuando se demandó esa conversión del 'Dragon's Dogma' para PC. Se podría empezar por ofrecer una retrocompatibilidad con Xbox One, pero está claro que queremos algo nuevo. ¿Para cuándo la secuela oficial? ¿O vamos a tener que esperar otros cinco años para replantear la situación de esta IP infravalorada?

En VidaExtra | Análisis de Dragon's Dogma: Dark Arisen para PC, el regreso de un RPG que merece más reconocimiento

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