El creador de Ori sobre Ocarina of Time: "Nintendo debería estar poniendo el grito en el cielo y saber que esto se podría hacer muchísimo mejor hoy en día"

Thomas Mahler cree que hay detalles negativos del original que no se han solucionado

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Facebook Twitter Flipboard E-mail
juan-sanmartin

Juan Sanmartín

Editor

Ya está con nosotros el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el que para muchos sigue siendo el mejor videojuego de todos los tiempos. Hay muchos motivos para sostener ese pensamiento, ya que el 99 de media en Metacritic es díficil de rebatir, junto al hecho de que el prodigio que logró Nintendo en 1998 es una auténtica barbaridad. Sin embargo, hay quien cree que la compañía nipona ha desperdiciado una oportunidad.

Thomas Mahler, CEO y director de la saga Ori y No Rest for the Wicked, ha querido dejar muy claro en su cuenta de Twitter la opinión que tiene acerca de un detalle del juego. Concretamente de la llanura de Hyrule, la cual considera que está extremadamente vacía y le sorprende que la Gran N no haya solucionado este aspecto en el remake.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Clic en la imagen para ir al tweet

Mahler asegura que "Ocarina of Time siempre me ha decepcionado un poco, y eso no ha cambiado hoy en día. Después del brillante A Link to the Past, Ocarina of Time me pareció simplemente más vacío y confuso". Desde su punto de vista, "el diseño de la Llanura de Hyrule todavía era algo excusable allá por 1998, teniendo en cuenta lo increíblemente limitada que estaba la Nintendo 64 desde el punto de vista técnico. Pero hoy, ¿especialmente cuando el juego usa la tecnología de BotW y TotK? Qué horror".

El responsable explica que una fortaleza de Zelda venía del hecho de que siempre había algo interesante que hacer, ya que cada pantalla escondía algún tipo de secreto o alguna oportunidad de interacción. Sin embargo, con el salto al 3D todo cambió.

"Entonces llegó Ocarina of Time, donde te pasabas dos minutos sin hacer absolutamente nada más que mantener el stick analógico hacia delante para caminar por una Llanura de Hyrule vacía y aburrida. Prueba a hacer este ejercicio de diseño: dibuja un mapa de la Llanura de Hyrule visto desde arriba e intenta pensar qué mecánicas jugables interesantes se esconden detrás de cada cuadrícula. Te darás cuenta rápidamente de que en realidad no pasa gran cosa... Y sí, la Llanura de Hyrule se ve más bonita ahora, pero sigue estando igual de vacía y poco interesante que entonces."

Para él, estamos hablando de un error tan granve que "es algo que yo JAMÁS aprobaría en Moon", ya que hubiese propuesto un mundo abierto donde se diese la oportunidad a que cada objeto obtenido en las mazmorras pudiese usarse en la llanura.

"En 1998, la Llanura de Hyrule era una bonita pequeña demo técnica que le permitía a Nintendo presumir de cómo la N64 podía renderizar unos triángulos realmente grandes, solo para dejar mal a la pobre y vieja PlayStation.
Pero desde una perspectiva de diseño, ya era bastante mediocre por aquel entonces. ¿Y copiar simplemente ese diseño 1:1 hoy en día? No. Cada diseñador de Nintendo debería estar poniendo el grito en el cielo y saber que esto se podría hacer muchísimo mejor hoy en día.
Desde una perspectiva puramente de diseño de juegos, había MUCHÍSIMO más potencial aquí, y me parece bastante decepcionante que los diseñadores de Nintendo aparentemente hayan decidido no esforzarse en lucir su músculo creativo.
Cualquier diseñador medianamente competente podría haberle sacado mucho más partido y diversión a esto simplemente entendiendo qué hace que la fórmula Zelda funcione y cuestionándose constantemente si la experiencia momento a momento es realmente divertida.
Si somos sinceros con nosotros mismos, Ocarina of Time hoy en día es un sólido juego de 7,5–8/10 cuyo diseño, por desgracia, no está del todo a la altura de sus predecesores debido a las limitaciones técnicas de aquella época. Esas limitaciones ya no existen, así que ¿por qué seguimos recibiendo los mismos diseños restringidos de siempre?"

Así pues, Mahler considera que las brutales calificaciones que está recibiendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time no están plenamente justificadas, ya que considera que la prensa ha quedado completamente obnubilada por el apartado gráfico. El desarrollador cree que hay muchos otros temas que abordar y que este remake no soluciona como debería.

En VidaExtra | En 1998, Zelda Ocarina of Time omitió una de las características clave de la historia de los videojuegos: 28 años después, su remake lo cambia todo

En VidaExtra | "No es el tipo de empresa que quiero que sea Nintendo": Satoru Iwata nunca quiso desarrollar demasiadas secuelas de Mario y Zelda

En VidaExtra | Ganondorf iba a protagonizar su propio videojuego de The Legend of Zelda desarrollado por Ubisoft, pero Nintendo lo canceló

Inicio