Assassin's Creed Valhalla sigue desvelando sus cartas: nuevo sistema de progreso, diplomacia y concursos de insultos

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Ya avisó Ubisoft de su intención de ofrecer una extensa campaña promocional de Assassin's Creed Valhalla durante los próximos meses y, al menos por ahora, no ha faltado a su palabra. Con detalles y entrevistas que salen a la luz constantemente, el nuevo juego de la saga sigue creciendo en posibilidades.

Desde el tamaño del mapa hasta nuevas actividades que no habían salido a la luz hasta la fecha como pesca, batidas de caza, juegos de beber o incluso concursos de insultos. Esta última, por increíble que parezca, una práctica habitual entre la comunidad nórdica en un duelo de versos al más puro estilo batalla de gallos.

La diplomacia como arma

Sin embargo son aquellos cambios en lo que supone la jugabilidad de Assassin's Creed los que resultan más interesantes. Uno de ellos es el abandono de la violencia en ciertas batallas.

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Con distintas facciones, clanes y ejércitos repartidos por Inglaterra y Noruega, que las peleas a espada alzada seguirán ahí es indudable. 25 tipos de enemigos que introducirán arquetipos para los clásicos masillas y soldados de élite dan buena cuenta de ello.

Pero la brutalidad típica de los vikingos será puesta a prueba con un enfoque adicional. Uno que, presumiblemente, explicaría cómo consiguieron mezclarse entre la población hasta el punto de adaptarse a ella para abandonar parte de su cultura.

Según comenta en una entrevista su director creativo, Ashraf Ismail, de tanto en tanto también habrá hueco para la diplomacia. Afirma que "quieren ofrecer opciones" políticas y que eso supondrá que, a veces, puedas recurrir a "la negociación para resolver algo".

Un nuevo rumbo para la progresión de Eivor

Con la introducción del sistema RPG, los niveles y la constante introducción de nuevos hitos que dan hueco a más armas ataviadas con números y colores, tanto Assassin's Creed Origins como Odyseey encerraron al jugador en ciertos límites de progreso.

Como en un The Division al uso, si no tenías cierto nivel entrar en una zona con enemigos mucho más poderosos era casi un suicidio. El grindeo implicado y la necesidad de recurrir a misiones secundarias para poder cambiar de una isla a otra sin problemas, no tardó en convertirse en un problema.

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Ismail asegura que, conscientes de los errores y las quejas de los jugadores, el enfoque en esta ocasión ha sido distinto y, de la evolución por niveles y números, saltan a "un nuevo sistema de progresión" centrado en algo similar a "ganar habilidades".

La intención es no dejar a nadie atrás por culpa del número de misiones secundarias que hayan querido realizar y, sobre todo, que el jugador pueda decir "que cada hora invertida ha merecido la pena", ya sea visitando míticas localizaciones como Stonehenge, el bosque de Puzzlewood y el Muro de Adriano, o resolviendo misterios y puzles.

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