Análisis de Assassin's Creed: Syndicate. No es Ezio, pero como si lo fuera

Análisis de Assassin's Creed: Syndicate. No es Ezio, pero como si lo fuera

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Análisis de Assassin's Creed: Syndicate. No es Ezio, pero como si lo fuera

Tras una temporada muy desencantado con la situación de ‘Assassin’s Creed’ mis esperanzas con 'Assassin's Creed: Syndicate' tras aquél descafeinado anuncio de hace unos meses eran mínimas. Podría decirse que estoy en ese grupo de jugadores que sigue en la saga casi por inercia, confiando en que las sensaciones vividas con la saga de Ezio algún día volverían pese a que las últimas entregas no parecían ir muy bien encaminadas

Por suerte el puñetazo de 'Assassin's Creed: Syndicate' tiene toda la contundencia que entregas anteriores parecían haber perdido, ofreciendo no sólo una historia interesante con unos personajes cargados de carisma tanto a nivel principal como en tramas secundarias, también unos cambios a nivel jugable que incluso habrían merecido cederle a esta nueva entrega el honor de llamarse ‘Assassin’s Creed V’.

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El retorno de Assassin’s Creed al buen camino

Ubisoft sigue jugando a ser el doctor Frankenstein con uno de sus principales activos, ya no sólo por el batiburrillo de mecánicas adaptadas de otros títulos en las que se apoya para dar forma a sus ideas, también para seguir reanimando a base de relampagazos a una franquicia que, pese a funcionar en ventas, no pasa por su mejor momento de cara a la galería.

Hay la exploración típica de un sandbox, el chorrón de misiones secundarias y eventos aleatorios que sirven para añadir horas a un juego no precisamente corto (y esta vez lo digo en el buen sentido), un gancho que inevitablemente recuerda a Batman, un sistema de combate que, por fin, intenta buscar la misma espectacularidad de este último y, por descontado, misiones de campaña que bien podrían pasar por una secuencia de Nathan Drake.

La diferencia entre este 'Assassin's Creed: Syndicate' y otras entregas es que, para mi sorpresa, sabe amoldar todo eso a su terreno realmente bien. El mapeado, por ejemplo, es lo suficientemente grande para que la diferencia entre zonas sea realmente palpable, dando empaque a una ciudad de Londres que, si al inicio no me acababa de convencer (las risas que nos cedieron aquellas rotondas) entra directamente a la lista de mis escenarios favoritos de la saga.

Lo mismo ocurre con las misiones secundarias y todo lo relacionado con dar vida a ese ejército que los gemelos Frye van montando poco a poco durante el transcurso de la historia, librando batallas que, pese a que se esperaban más multitudinarias, consiguen entregar bien su particular mensaje y ofreciendo algunas de las presentaciones de secundarias mejor llevadas que recuerdo en esta franquicia.

Apoyarse en personajes conocidos e historias realmente interesantes no sólo abre las puertas a que superar el primer conjunto que pilles sea más divertido, también te anima a marcar automáticamente la siguiente en el mapa para ver qué se cuece allí en vez de ir a piñón fijo a superar la trama principal.

Los crímenes de ‘Asssassin’s Creed: Unity’ vuelven aquí con un personaje de excepción, un pequeño Arthur Conan Doyle que en su niñez se cruzó con los gemelos para ayudarles a introducir en ‘Syndicate’ mecánicas de diálogo e investigación como si de una aventura cinematográfica episódica se tratase.

Sobre el resto bien podría escribir también una buena retahíla de bondades, pero sin entrar en chafar sorpresas, casi debería dejarlo simplemente en una frase: 'Assassin's Creed: Syndicate' es el juego que me ha hecho estar más disperso de todos los que llevo jugados, yendo de camino a una misión de la trama principal y parándome durante el recorrido a liberar esta zona, capturar a tal maleante con la nueva mecánica de secuestro o asesinando a templarios con los objetivos secundarios más locos, aunque accesibles, que recuerdo.

El gancho (con voz de Alien de Toy Story, por favor)

Saltando a la parte jugable inevitablemente toca hablar del gancho como protagonista, esa mecánica que veíamos en vídeos mientras nos saltaba a la cabeza la idea del último clavo sobre el ataúd. ¿Pero si la gracia es escalar cómo le han metido un gancho con el que subir al Big Ben en cuestión de segundos y sin ningún esfuerzo? Pues porque si quieres subir a la vieja usanza también puedes hacerlo.

Eso y porque es uno de los mejores inventos que ha parido la franquicia, claro, que tener que lidiar con las escaladas en misiones en las que vas apurado de tiempo o has tenido un fallo de cálculo al saltar de un edificio a otro que ralentizaría innecesariamente el ritmo del juego.

Pese a sus automatismos, reconozco ser muy fan de la mecánica de parkour de los ‘Assassin’s Creed’, siempre recurriendo a los saltos entre tejados y las espectaculares escaladas para alcanzar la cima de una atalaya que son características de la saga. Precisamente por eso la idea del gancho no me gustaba sobre el papel y, también por lo mucho que valoro la parte más relativa al puro espectáculo de esos paseos, agradezco poder disfrutar de ellos sin limitaciones.

El sistema funciona realmente bien, no sólo adaptándose a lo que debería ser en un juego así respecto a los Batman (aquí la ascensión es más torpe y lenta, con Jacob o Evie realizando un rappel invertido para subir hasta una cima), también salvando las distancias en una ciudad que, por su estructura, haría prácticamente imposible viajar de una punta a otra a base de simples saltos.

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Una vez encima de una estructura se abren dos opciones, seguir ascendiendo o desplazarte en horizontal/diagonal para avanzar. Si lo hacemos con la inclinación suficiente tendremos una tirolina en la que frenar a cualquier altura por si queremos acabar con un enemigo asesinándolo a medio camino. Si la inclinación es ascendente los personajes se apoyarán para ir dándose impulso haciendo más llevadero el recorrido con una velocidad que nada tiene que ver con ir poniendo una mano delante de otra.

No sé, pienso en los errores que habitualmente se cometen y aquí podrían haber metido la pata hasta límites insospechados, pero en realidad han dado vida a una mecánica muy bien llevada que, además, no me ha dado ningún tipo de problema que no estuviese estrechamente relacionado con errores míos.

El gemelo malo de cada Assassin’s Creed

El resumen de bondades se cierra con las animaciones de combate de los gemelos, no tan cómodas como los cambios de una a otra de un Batman pero igual de espectaculares (especialmente en las eliminaciones a varios objetivos) ya sea con cuchillo, bastón o puños americanos, y las escenas de acción de trenes saltando por los aires o personajes arrastrándose bajo rejillas mientras los cascotes de un derrumbamiento caen sobre ellos.

Lástima que sigamos encontrándonos “peros” como lo limitado de la idea de poder controlar a ambos personajes cambiando entre ellos desde el menú de pausa, algo fácil en el modo libre pero con barreras a la hora de seguir la trama de la campaña siguiendo el contundente estilo del hermano o la rama más clásica del sigilo con la señorita Frye.

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No es el único, porque aquí también podrían entrar los problemas de rendimiento con unos bajones de frames que están lejos de ser constantes pero molestan cuando aparecen, el uso de los carruajes con caballos que derrapan al más puro estilo ‘Driver’ para hacer cómoda la conducción, que la acción de pulsar un botón para entrar por ventanas sin problemas no blendee entre nuestra posición y la final pese a marcarse la acción en pantalla (y pese a ello sigue siendo mucho mejor que hacer el imbécil peleándote con las colisiones), que la historia de los Precursores siga a paso lento pero no firme y, cómo no, un clásico, que las batallas contra jefes sean un drama con el que echarse a llorar.

No es pedirle peras al olmo, si el equipo encargado de este 'Assassin's Creed: Syndicate' ha conseguido en un par o tres de años alcanzar este nivel de excelencia, que Ubisoft se plantee seriamente sumar otro equipo más a la rueda y darles más tiempo para dar forma al desarrollo.

Assassin’s Creed: Syndicate merece toda tu atención

Dar vida a una ciudad así no debe ser nada fácil, pero hacerlo consiguiendo que los únicos bugs que me he encontrado sean una farola incrustada en el coche de caballos o una colisión que me lanzó un par de metros atrás me parece un logro muy loable para el equipo encargado de conseguir semejante hito.

En contrapartida a esas muecas de desaprobación está todo lo demás, un juego con mil y un detalles que pasarán inadvertidos para la gran mayoría de jugadores, con gente haciendo sus quehaceres en cada rincón del escenario o incluso con pescadores que se ven afectados por nuestros saltos atravesando el río Támesis y acaban cayendo al agua. Esos detalles que tanto me gustan y tan poco se valoran. Felicidades al tío que pensó lo de la barca, de verdad, es una situación que sólo he vivido una vez durante la partida pero se me grabó a fuego en la cabeza.

Reconozco que me ha sentado bastante bien alejarme de toda la promoción del juego desde aquél primer vídeo de presentación, llegando prácticamente virgen a lo que 'Assassin's Creed: Syndicate' tenía preparado y disfrutándolo como un jugador más ajeno a las idas y venidas de la rueda que hace avanzar la industria. Lo encontrado no es sólo un juego más que notable, también el retorno a la sonrisa dibujada en la cara que los sucesores de Ezio se encargaron de borrar. Este es el buen camino.

A favor

  • Los personajes vuelven a entender el concepto carisma
  • La recreación de Londres es tan fiel como divertida
  • El gancho es un filón
  • Las misiones secundarias aseguran muchas horas de jueog

En contra

  • Sigue renqueando a nivel técnico en algunos momentos
  • No se profundiza demasiado sobre los villanos
  • La historia del presente sigue tan desaparecida como poco interesante
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