Retroanálisis de Command & Conquer: Red Alert, la loca distopía bélica de Westwood

Retroanálisis de Command & Conquer: Red Alert, la loca distopía bélica de Westwood

12 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Red Alert

Command & Conquer fue el excelente punto de inflexión dentro de la emergente estrategia en tiempo real. Desde aquel 1995, pasaría a ser uno de los géneros estrella en PC gracias a Westwood Studios con sus Command & Conquer, Blizzard Entertainment con WarCraft II y demás, y Ensemble Studios con Age of Empires.

Poco tardaría Westwood Studios, de hecho, en lanzar al mercado el siguiente C&C, sorprendiendo con su cambio de ambientación en Command & Conquer: Red Alert, estrenado en 1996. De la futurista batalla entre GDI y Nod pasábamos a una ambientación más realista, pero basada en una distopía que cambiaba por completo el devenir de la Segunda Guerra Mundial de un modo bastante loco.

¿Y si Adolf Hitler hubiese muerto en 1924?

Red Alert

Command & Conquer: Red Alert arrancaba en 1946, precisamente un año después de finalizar esa masacre bélica que asoló a todo el mundo. Dentro del centro de pruebas en Trinity, Nuevo México, veíamos al mismísimo Albert Einstein a punto de viajar atrás en el tiempo para cambiar el curso de la historia. Su objetivo, Adolf Hitler: con un simple apretón de manos erradicaría a ese genocida del planeta.

Sin embargo, esto provocó un cambio en el curso de la historia, al hacer que la Unión Soviética, con Joseph Stalin al frente, cobrase mucha fuerza, siendo la primera potencia mundial. Los Aliados de las naciones europeas, por lo tanto, tenían que impedir su hegemonía y de esta forma se creó una Segunda Guerra Mundial alternativa con bombas nucleares, cronoesferas y más tecnología punta.

Westwood Studios conservó buena parte de la esencia de su obra original de 1995, pero cambiando la gran mayoría de unidades para cada bando, al igual que la ambientación, por darle coherencia al nuevo universo y para que no diese la sensación de estar ante una mera expansión con otro aspecto. Y lo cierto es que lo logró en parte, pese a no estar precisamente ante un RTS revolucionario, sino bastante continuista respecto a su predecesor con unos pocos añadidos de peso.

Una de las peticiones más demandadas por toda la comunidad se hizo realidad en Red Alert, al implementar las Escaramuzas para jugar contra la máquina. Así ya no dependíamos única y exclusivamente de las misiones de la campaña (una por bando, al igual que el clásico de 1995) o el modo multijugador LAN u online contra otra gente. Su vida útil se disparaba considerablemente, en definitiva. Y eso gustó.

Red Alert, el otro gran Command & Conquer

Red Alert

Uno se sentía como en casa al adentrarse en Command & Conquer: Red Alert, siendo bastante fácil acostumbrarse a los nuevos estilos que proponían tanto los Aliados como los Soviéticos. Cada uno repetía algunas unidades respecto a GDI y Nod, pero con diferencias sustanciales entre ellos para que las tácticas a aplicar fuesen distintas, por mucho que, en esencia, los Aliados evocasen levemente a los Nod y los Soviéticos a los GDI, irónicamente, en cuanto a potencial ofensivo.

Se benefició, además, de dos expansiones con más misiones y unidades (tanque tesla soviético, cronotanque aliado...), a la par que ver incrementado el número de bandos a escoger, con leves diferencias entre los partidarios de los Aliados y de los Soviéticos. Esto último, de todos modos, no se explotaría hasta su secuela del año 2000, viendo su culminación en Command & Conquer: Generals - Zero Hour.

Sí que hubo un detalle que marcó la diferencia respecto al primer C&C: el uso de las unidades marítimas. Y para los dos bandos, además. Esto derivó en mapas y misiones que aprovechaban los enfrentamientos por tierra, mar y aire, pese a que Westwood Studios no fuese capaz de arreglar los engorrosos cuellos de botella que se formaban en ciertas secciones por una IA deficiente, incapaz de seguir la ruta más óptima sin dar vueltas. Y para colmo, la interfaz tampoco se mejoró.

Que no fuese revolucionario no impidió que se convirtiese en todo un bombazo en 1996, a lo que volvió a ayudar la inestimable ayuda del maestro Frank Klepacki, creando otra banda sonora para el recuerdo encabezada por la icónica Hell March.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo otro de mis juegos favoritos, como sucedió con el retroanálisis de Command & Conquer. Y es que proyectos como OpenRA nos han demostrado cómo se debería conservar un clásico renovando su esencia y respetando al máximo su obra original. Algo que la propia EA hará con la ansiada remasterización del primer Tiberian Dawn y este Red Alert a mediados de 2020, una colección que se nos antoja muy golosa.

Red Alert

Red Alert

Plataformas PC (versión analizada) y la primera PlayStation
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento 1996
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection en Origin)

Lo mejor

  • Las batallas entre Aliados y Soviéticos
  • Escaramuzas contra la IA, ¡por fin!
  • La cañera BSO de Frank Klepacki

Lo peor

  • Seguía siendo limitado en el control
  • Arrastró varios errores del primer C&C
  • Que EA matase la saga durante tantos años

Comentarios cerrados
Inicio