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Análisis de XCOM 2, la experiencia más dura, cruel y gratificante sobre alienígenas
Análisis

Análisis de XCOM 2, la experiencia más dura, cruel y gratificante sobre alienígenas

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Todavía recuerdo una de esas primeras reviews gráficas del 'Super Meat Boy' en la que se dejaba claro que el protagonista moría mucho, el jugador se frustraba... pero al final acababa siendo un juegazo. Es uno de los placeres más gratificantes de esa clase de títulos: suponen un verdadero reto, nos ponen a prueba al máximo y según avanzamos, notamos que estamos mejorando.

La saga 'UFO' de MicroProse, y por extensión, su reboot a cargo de Firaxis Games con el soberbio 'XCOM: Enemy Unknown', son esa clase de juegos que no llevan de paseo al jugador, sino que son un verdadero examen táctico de cómo se debería actuar ante un ataque alienígena.

Hay algo en esta clase de juegos, igual que la saga Souls, con 'Bloodborne' como su último abanderado, que nos encanta. Esa pureza del videojuego llevada a sus orígenes, donde morir era el pan de cada día para ser mejores. En definitiva, rejugabilidad y picar al jugador constantemente. Eso es lo que tenían los UFO/XCOM y que vuelve a tener, cómo no, este 'XCOM 2'.

En nuestro primer acercamiento serio de la primera semana de enero, tras echarle cinco horas, nos dejó muy buenas sensaciones. Sensaciones que, por si fuera poco, han mejorado a medida que hemos profundizado en su historia, con misiones con las que hemos llegado a pegar un salto de la silla llenos de efusividad al completar lo que parecía a todas luces una tarea imposible.

¿Cómo acabó el anterior XCOM: Enemy Unknown?

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Como secuela que es, hay que volver a reincidir en el hecho de lo mucho que han cambiado las cosas en 'XCOM 2'. Para empezar, han transcurrido veinte años desde el final del anterior juego, lo que se traduce en ver a la Tierra dominada por los alienígenas.

Y no solamente eso, sino que debido a este nuevo mandato de parte de una fuerza extraterrestre, ha surgido un grupo de colaboracionistas que cuenta con el beneplácito de los aliens y que se conoce como Advent. Este grupo de soldados podría pasar perfectamente por humano de no ser por la armadura y casco que portan, ya que cuentan con ciertos beneficios de la tecnología alienígena con la que no parte de entrada la resistencia de la XCOM.

Porque aunque la humanidad haya perdido casi toda esperanza de vida en un mundo libre, un pequeño reducto de la XCOM ha resurgido y este será nuestro punto de partida. Dentro de una nave alienígena que tomaremos como base portátil, iniciaremos la escala de recuperación terrestre.

La ocultación, el primer cambio de peso en XCOM 2

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Planear cada combate siempre ha sido algo vital en un 'XCOM' y esta secuela no es la excepción. Por eso resulta muy importante que ahora tengamos un modo de ocultación inicial mediante el cuál permaneceremos invisibles al enemigo siempre y cuando no pisemos su radio de visión.

Esto hace que podamos dejar a nuestros agentes en modo de guardia oculto y no hagan fuego hasta que el enemigo los divise, lo que es una buena herramienta táctica para crear emboscadas. Tan pronto nos vean o abramos fuego, se romperá el modo de ocultación en lo que resta de partida... aunque habrá formas de saltarse esta ocultación. Sin ir más lejos, la clase Comando tiene una habilidad gracias a la cuál puede permanecer en estado de ocultación aunque el resto del equipo haya sido divisado. Esto, lógicamente, se rompe si el enemigo ve a ese Comando.

Quedáos con el ejemplo de mi propia Comando, Jane "Diamante" Kelly, que en una extracción siguió invisible para el enemigo durante unos cuantos turnos más hasta que soltó un tajo contundente.

El núcleo de 'XCOM', por otro lado, no ha cambiado. Cualquiera que haya jugado al anterior reboot de 2012 se hará al instante con los controles de su secuela, lo cuál es un punto a su favor. Aunque todo se ha pulido y estamos ante un producto más redondo que funciona como un reloj suizo.

Aunque en el fondo siga siendo un XCOM

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Que funcione no significa que nosotros tengamos que funcionar. Porque aquí lo seguiremos pasando mal. Más si cabe. No en vano han aumentado considerablemente el número de misiones con contador de tiempo para cumplir el objetivo. De no hacerlo, misión fallida y se va todo al traste.

Puede ser desde destruir un repetidor alienígena hasta rescatar a un VIP que está preso. Hay que hacerlo en un número determinado de turnos (desde seis hasta doce, la mayoría de las veces), lo que impide que nos podamos relajar ni siquiera un segundo. Hay que estar con los seis sentidos (el sexto, el alienígena, por supuesto) y planificar (o anticipar) muy bien nuestros movimientos. De lo contrario estaremos cargando constantemente el anterior punto de guardado.

'XCOM 2' es muy puñetero en este sentido, porque no suele perdonar ni el más mínimo fallo. Y por eso nos gusta. Aunque llega a frustrar, claro. Especialmente con los tan temidos porcentajes de acierto tan habituales en esta clase de juegos. Fallar un tajo con un 97% no es plato de buen gusto. Y ver que pueden fallar varias veces tiros de más del 80%, también. Incluso cargando partida. Ni me planteo iniciar la historia de nuevo en Leyenda, que eso es una tarea casi imposible.

Lo normal es que suframos en todas las misiones. Podemos pasar unas cuantas intactos, pero en las más difíciles lo habitual será sufrir heridas moderadas o graves, con la consiguiente pérdida temporal del soldado en cuestión, algo que fastidia mucho, como sabrá cualquier seguidor de XCOM.

Porque nuestros soldados veteranos serán nuestro bien más preciado y hay que mimarlos, porque llevan muchas batallas a sus espaldas y se nota que son más duchos que los demás (también por llevar desbloqueadas más mejoras de sus distintas ramas de especialización). Desde el citado tajo de la Comando hasta las curas del Especialista, pasando por la contundencia del Granadero y el apoyo a distancia del Francotirador. Y aquí tenemos una quinta clase en forma de Agente Psi, sacando partido a las cualidades especiales de los alienígenas y poniéndolas en su contra.

Los alienígenas son unos impacientes. ¡Malditos!

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Como ya sucedió en el anterior XCOM, nos moveremos por toda la Tierra, a modo de RISK, teniendo en cuenta todos los sucesos que van ocurriendo y mientras vamos realizando investigaciones, construyendo más salas dentro del Avenger, o curando a los soldados heridos, entre otras cosas.

La diferencia es que ahora estaremos bajo una presión muy seria y todo por culpa del Proyecto Avatar. Una contramedida de parte de los alienígenas para que la XCOM y el resto de la humanidad se despidan por completo de un mundo feliz. No podremos perder el tiempo sin hacer nada o investigando solamente y recolectando recursos, sino que será capital el cumplir las misiones principales para demorar ese Proyecto de erradicación de los seres humanos.

Es algo que nos pone en tensión constante al no saber si nos dará tiempo, porque nos toparemos con territorios alienígenas que no podremos atacar así como así, sino que habrá que establecer contactos y asegurar puntos vitales por la zona antes del arreón final. Y todo lleva su debido tiempo. Para empezar, tenemos un límite de contactos. Después hay que ampliar la sala correspondiente en su Avenger. Y eso requiere tiempo y recursos. Para progresar hace falta eso y nunca vamos a tener verdaderamente un momento de descanso, ya que el juego nos avisa de retransmisiones de los alienígenas y con misiones que serán vitales para el devenir de la historia.

Una de las más impresionantes y que supone todo un giro respecto a 'XCOM: Enemy Unknown', al intercambiar los roles, es esa en la que nos perseguirá un OVNI por el mapa hasta que llegará un punto en el que no podremos ocultarnos. El encontronazo será inevitable y la misión, una de esas que nos deja con el corazón en un puño ante lo que parecería a todas luces una tarea suicida: impedir que los aliens recuperen nuestra base. Y con un montón de enemigos, además. De todos los tipos y colores, y donde se darán cita los pesos pesados. Aún me tiembla el pulso solo de recordarlo...

Lo bueno es que ese tipo de misión nos brindará una alegría: el recuperar a los soldados heridos y a contar con apoyo en cada turno de uno más, por lo que del límite inicial de seis podemos llegar a duplicarlo temporalmente. Todos en el mismo mapa. Una completa locura llena de mucha épica.

Nunca se puede cantar victoria en XCOM 2. Jamás

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Esa sensación de completar una misión difícil y que el propio juego se encarga de recalcar como difícil, es de lo más gratificante. Especialmente cuando nos enfrentamos a misiones aparentemente sencillas que se complican por diversos motivos. Podemos llegar a un punto clave y que de repente salga una cuenta atrás para algo muy malo. O realizar un objetivo secundario (pero vital para la historia) y que esto suponga la entrada de una nueva clase de enemigo al que podríamos llamar "sumamente cabrón", pese a que oficialmente se conozca por Códice.

No os diremos qué pasos hay que seguir para conseguir que aparezca uno de ellos, pero sí que os diremos que es una clase de alienígena asquerosamente desnivelado que cuenta con tretas de todo tipo la mar de... ¿hemos dicho ya asquerosas? Teletransportación, clonación cuando lo herimos (por lo que pasamos de enfrentarnos a un Códice a dos... tres... con menos vida cada uno, eso sí), el lanzar una especie de agujero negro que inhabilita las armas y que nos quita muchísima vida si permanecemos un turno entero dentro de su radio... Y hasta tiene su propio fusil, claro.

No mentía Firaxis Games al decir que "el enemigo se ha vuelto más letal". Menos mal que nuestros soldados también a medida que crece nuestra base de operaciones, un Avenger que también ha sufrido mejoras, hasta a nivel estético, pudiendo verlo con más detalles y en perspectiva.

Si a esto le unimos que 2K Games ha vuelto a localizar este 'XCOM' al español (textos y voces), tenemos un producto completamente redondo al que no se le puede poner prácticamente ningún "pero". Indispensable para los que busquen retos y les guste todo lo relacionado con aliens.

Imprescindible

XCOM 2

XCOM 2

Plataformas Linux, Mac y PC (versión analizada)
Multijugador Sí, online (dos jugadores)
Desarrollador Firaxis Games
Compañía 2K Games
Lanzamiento 5 de febrero de 2016
Precio 39,90 euros (PC) y 49,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La Guerra desde otro punto de vista
  • Las nuevas clases de alienígenas y de Advent
  • Un sinfín de documentación sobre estos seres
  • Completar cualquier misión aparentemente imposible

Lo peor

  • Que 2K Games no lo saque en PS4 o Xbox One
  • Los trolleos en las probabilidades de acierto

Sitio oficial | XCOM 2

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