Super Mario World fue el buque insignia del lanzamiento de Super Nintendo. O, más bien, su dinosaurio de batalla: lanzado en territorio nipón con el subtítulo de Super Mario Bros. 4 (toda una declaración de intenciones si partimos del arrollador éxito de la tercera entrega) el debut de la superestrella de Nintendo en el Cerebro de la Bestia fue el punto de inflexión de todo un género, coronando a su protagonista como el indiscutible rey de los plataformas.
Super Mario World es la evolución total de Super Mario Bros. 3. El legendario tándem nintendero compuesto por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka depuró la aclamada fórmula plataformera de NES con nuevos movimientos y niveles colmados de vida, color y secretos. Aunque claro, lo que de verdad consolidó esta entrega como un clásico instantáneo fueron aquellas novedades imposibles de ver en los sistemas de 8 bits.
Miyamoto, Tezuka y un modesto -pero terriblemente talentoso- equipo de hasta 16 personas se preocuparon de sacar a relucir todas las características de la Super Nintendo sin llegar a romper la esencia del juego.
Por delante, una cantidad insólita de sprites con montones de colores y diversos tamaños, algunos capaces de llenar la pantalla. Niveles con cambios de scroll revolucionarios, giros loquísimos, transparencias y rotaciones de enemigos que solo eran posibles gracias al mode 7. Porque ver al temible Bowser atravesando las diferentes capas de la propia pantalla nos dejó desencajados.
Nintendo pulió hasta los detalles más sutiles para el estreno de Super Mario en su consola de 16 bits. Como esos efectos de sonido con efecto de eco al jugar en el interior de las cuevas que solo podían lograrse a través del coprocesador Sony SPC700 de 8 bits del Cerebro de la Bestia. O esas alocadas cortinillas de transición pixeladas o con forma de cerradura al acceder -o concluir- cada tramo del propio juego.
Nintendo quería sacar músculo de su hardware, y tenía motivos para hacerlo, pero su mayor logro es cómo puso toda aquella nueva tecnología al servicio de la diversión. Premiando a los jugadores valientes y curiosos con toneladas de secretos al tiempo que incentivaba la exploración como nunca antes se había hecho en un videojuego de plataformas.
Coronándose con niveles muy inspirados y de rejugabilidad infinita. Y, en el epicentro de ese huracán que giraba entre la fórmula de éxito conocida y las novedades de una nueva generación, un alegre dinosaurio con botas coloradas. Un tragón hecho de pura magia nintendera.
Un embajador deluxe para el Cerebro de la Bestia
Si bien podemos abrir un debate sobre si los juegos de la serie principal de Super Mario Bros. realmente necesitan una trama argumental, lo cierto es que la historia con la que parte Super Mario World no da material para una serie animada (pese a que la hubo): tras devolver la paz al Mundo Champiñon en Super Mario Bros. 3, Mario, Luigi y la princesa Peach deciden tomarse unas vacaciones en la Isla de Yoshi, una de las islas que se encuentran al sur del País de los Dinosaurios.
Por desgracia para Mario y Luigi (y por suerte para el jugador) sus planes vacacionales acabarán antes de lo previsto: la princesa ha desaparecido y, en su búsqueda, Mario se topa con un enorme huevo moteado. Aquel huevo encierra al que pasará a ser su más fiel amigo: Yoshi.
Según explica el recién rescatado Yoshi a Mario y Luigi, un ejército de monstruos con forma de tortuga llegó hace no demasiado al País de los Dinosaurios. A los héroes del reino Champiñón se les acumulan las tareas, desde luego, pero visto desde otro punto de vista, será la excusa perfecta para hacer el tour definitivo por esta exótica isla y, de paso, liberar a los amigos de Yoshi.
Así, Super Mario emprenderá una nueva misión de rescate a lo largo y ancho de un mundo repleto de aventuras y secretos. Diseñado con extra de mimo y triple dosis de diversión, que invitaba a ser descubierto hace 30 años. Y sigue invitándonos a redescubrirlo a día de hoy.
Super Mario World ofrece un total de 96 rutas, ya que -a diferencia de los juegos anteriores- muchos de los niveles tienen más de una meta de salida. Y cada una de las fases es una experiencia que se mueve de maravilla entre lo clásico, lo conocido y la novedad: como es habitual en Nintendo, entre un tramo y el siguiente se nos enseña una mecánica o una rutina que, a la larga, deberemos dominar si queremos exprimir al máximo cada nivel.
El diseño de cada nivel es una maravilla. No solo es variado, colorido y colmado de posibilidades, sino que se expande de manera retroactiva: al activar determinados interruptores repartidos por el mapa de mundo podremos acceder lugares de fases anteriores que inicialmente parecían inalcanzables.
Logrando que el jugador se interese por descubrir cómo llegar a nuevos puntos de la isla y que siempre haya algo nuevo y divertido por hacer.
Nintendo dio nueva vida a los enemigos clásicos de Mario y creó nuevos para la ocasión, profundizando todavía más en su propia fórmula plataformera y añadiendo un extra de variedad, diversión y desafío a través de fases con ese exquisito equilibrio de dificultad que es marca de la casa. Y no solo eso: incluso podíamos almacenar un Power-Up en caso de que resultamos heridos.
Y pese a que, a nivel visual, Mario podría parecer solo un poco más definido que en su último juego de NES (aunque podía haber lucido mucho mejor), a nivel jugable aquello estaba a otro nivel.
Además del repertorio de movimientos de Super Mario Bros. 3, el héroe nintendero era capaz de hacer saltos giratorios, correr en vertical, trepar por rejas y cuerdas, inflarse como un globo y, en caso de obtener una Pluma, volar como Superman para continuar deslizándose por el aire como un ninja o realizar una potente caída aérea, cual meteorito, que dejaba tambaleando la pantalla entera.
Sin embargo, la verdadera nueva capa de profundidad de esta aventura en el País de los Dinosaurios no era ni un movimiento ni un Power-Up, aunque -por lo general- aparecería de un bloque amarillo: el bueno de Yoshi se sumaba a la aventura como una montura que, además, devoraba a casi todos nuestros enemigos.
Y pese a que prefiere quedarse fuera de los castillos y las casas encantadas, su aportación a la experiencia plataformera hace que el juego gane puntos enteros.
Curiosamente, la idea de integrar a Yoshi viene de muy atrás. Incluso de los tiempos desde la NES. Miyamoto deseaba que Mario tuviera una montura. En concreto, un caballo.
Desafortunadamente, las limitaciones técnicas de la consola de 8 bits o las fechas de entrega siempre acababan aplazando esa idea, como contó Tezuka.
¡Shigeru Miyamoto dijo que quería que Mario montara en caballo! Creo que le gustan los caballos. (Risas). Cuando estábamos trabajando en Super Mario Bros. 3, dibujó un boceto de Mario a lomos de un caballo y lo colgó en la pared cerca de su antiguo escritorio. Solía mirarlo y pensar: «Creo que quiere que Mario cabalgue algún animal».
Por suerte, y con el hardware de la SNES, ya no había excusa posible, aunque en lugar de un caballo, Mario acabaría cabalgado sobre nada menos que un dinosaurio.
Cuando empezamos a desarrollar Super Mario World, nos estábamos planteando el concepto de una tierra de dinosaurios, así que le pedí a Hino que creara una especie de reptil. Todo pasó bastante rápido. En cierto modo, forcé el diseño al pedir que estuviera relacionado con las tortugas. (Risas).
Super Mario World tardó tres años en tomar forma y llegar a las estanterías. Y eso es mucho. En parte, esto se debía a que Nintendo estaba dando forma al hardware de SNES. Es más, el llamado a ser Super Mario Bros 4 fue anunciado en 1987, coincidiendo con el anuncio de la propia Super Nintendo (o más bien, la Super Famicom). Visto en perspectiva, un año antes del lanzamiento de Super Mario Bros. 3 en Japón.
Los títulos de lanzamiento son los primeros juegos con los que los jugadores pueden probar las características del nuevo hardware, por lo que tienen la ventaja de poder sorprender a muchos jugadores que experimentan esas características por primera vez.
Y pese a que esos tres años de producción eran una auténtica barbaridad para un videojuego de la época, el resultado habla por sí mismo: muy pocos -poquísimos- juegos han aguantado tan bien el paso del tiempo como Super Mario World. Además de aquellos que lo recuerdan con cariño, y lo siguen jugando en los sistemas actuales, aquel viaje de Mario y Luigi al País de los Dinosaurios sigue cautivando a nuevos jugadores treinta años después.
20 datos curiosos sobre Super Mario World
El País de los Dinosaurios es un lugar fascinante y lleno de secretos. Algunos de ellos expanden el juego, otros reflejan la genialidad de los creativos de Nintendo y también es posible encontrar algún que otro alegre desliz. A continuación, te dejamos 20 curiosas anécdotas de Super Mario World:
Un juego lanzado entre 1990 y 1992
Pese a que Super Mario World siempre acompañó al lanzamiento de la 16 bits de Nintendo, el margen entre su salida en el país del sol naciente y el viejo continente fue enorme: su estreno en Japón fue el 21 de noviembre de 1990, el mismo año en que Super Mario Bros. 3 había llegado a Estados Unidos. En el caso de Europa, tendríamos que esperar hasta verano de 1992.
Super Mario Bros. 3 ayudó a tantear el hardware de SNES
A modo de experimento, en Nintendo llevaron a cabo una suerte de versión mejorada de Super Mario Bros. 3 para SNES. Esto les valió, en parte, para familiarizarse con el nuevo hardware y explorar las posibilidades. Casualidad o no, años más tarde todas las entregas de la serie Super Mario Bros. de NES serían recopiladas y actualizadas para el Cerebro de la Bestia.
Conserva casi todos tus progresos al apagar la consola
Por primera vez en la serie principal de Super Mario Bros. el jugador podía guardar la partida. Super Mario World disponía de hasta tres ranuras de guardado, con lo que podíamos llevar varias partidas en simultáneo o compartir cartucho y aventura.
Eso sí, el sistema de Super Mario World tenía una pega: da igual si guardabas con 15 vidas o con 1: siempre comenzabas con la misma cantidad de vidas al encender la SNES.
El número de la ranura de guardado no es un porcentaje
Como curiosidad, el número que acompaña cada ranura de guardado no es el porcentaje de juego completado, sino las metas de final de nivel que hemos atravesado. En total hay 96 metas repartidas entre todos los niveles y zonas del juego, muchas de ellas secretas.
Yoshi no lleva una montura: es una montura
Lo que lleva Yoshi a la espalda no es una montura, sino un caparazón, según nos explica Hisashi Nogami:
En vez de una montura, lo que Yoshi tiene en su lomo es un caparazón. Incluso después de que me incorporara a la compañía, Tezuka seguía insistiendo en que era un caparazón.
Los tres Yoshis legendarios
Además de nuestro Yoshi de toda la vida, en Super Mario World existen tres yoshis legendarios. Cada uno con su propio color y habilidades adicionales únicas que nos permitirán desenvolvernos todavía mejor a lo largo de los niveles:
- El Yoshi Rojo convierte cualquier caparazón ingerido, independientemente de su color, en tres proyectiles de fuego que salen despedidos en diferentes direcciones.
- El Yoshi Amarillo al llevar en la boca cualquier caparazón, independientemente de su color, golpea el suelo con sus zapatos creando una onda expansiva que daña a los enemigos situados delante y detrás.
- El Yoshi Azul al llevar en la boca cualquier caparazón, independientemente de su color, puede volar con libertad.
¡Interruptores P ilimitados!
Con la destreza suficiente y la ayuda de Yoshi, puedes reutilizar los interruptores P: tras pisarlos, si haces que el alegre dinosaurio lo atrape con la lengua antes de que desaparezca verás que al soltarlo está como nuevo.
Super Mario World, segundo por décimas en la carrera de los 50 bloques lisos
Coincidiendo con el lanzamiento en Estados Unidos de Super Mario World, Nintendo publicó la guía Mario Mania con datos de toda la saga y consejos para el primer superventas de SNES. Uno de los datos más curiosos de la guía es que nuestro héroe bigotudo tarda apenas 4,95 segundos en correr sobre 50 bloques. El segundo Mario más veloz, solo por detrás de Super Mario Bros. 3.
Que vayas montado sobre Yoshi afecta a la música y los enemigos
Dos últimos detalle muy interesantes a la hora de recorrer los niveles con Yoshi :
- La música del juego cambia y adquiere un toque más divertido cuando estamos montados en Yoshi.
- Además, la altura de los Pockys, o más bien su cantidad de bolas de pinchos, será mayor si vamos a lomos de nuestro amigo dinosaurio. Lo mejor de todo: si nos bajamos de Yoshi cuando no hay Pockys en pantalla, al volver a cruzarnos con ellos con las botas en el suelo veremos cómo son un par de bolas de pinchos más bajitos.
El trucazo de las fases de bonus
No necesitarás suerte para conseguir Vidas Extra en la fase de bonificación, sino una pluma: bastará con golpear cualquier bloque desde la izquierda usando a Mario con Capa.
¿Conoces las dos zonas secretas del País de los Dinosaurios?
Posiblemente hayas rescatado a la princesa y hayas recorrido de arriba a abajo el país de los Dinosaurios, pero ¿sabías que hay dos zonas extra que no están a la vista?
- El Camino Estelar es una zona especial en el cielo y para poder avanzar por él hay que encontrar las metas ocultas en los niveles del mundo.
- La Zona Especial es una zona con ocho niveles de gran dificultad que aparece al cruzar todas las metas del Camino Estelar, incluida la meta oculta en el nivel 5. El desafío final para los jugadores más curtidos.
El mundo reverso de Super Mario World
Super Mario World tiene un Mundo Reverso: al completar todas las fases de la Zona Especial, Mario viajará a una versión diferente del país de los Dinosaurios con una paleta de colores diferentes, enemigos con los sprites cambiados... ¡y hasta Koopa Troopas con máscaras de Mario!
Cómo jugar en el nivel de la pantalla de título
¿Sabías que puedes jugar en el nivel que aparece durante durante la pantalla de título? El fondo del nivel 5 del Camino Estelar es, básicamente, el mismo.
Activa el tema musical del clásico Super Mario Bros.
Como curiosidad extra, si esperamos en la pantalla de selección de nivel de la Zona Especial comenzará a sonar la clásica melodía de Super Mario Bros. Todo un detalle.
Cómo acceder a la fase de bonus especial
Existe una fase de Bonus que saltará al acumular más de 100 Estrellas de Oro al cruzar las metas. En ella podrás obtener fácilmente Vidas Extra.
¿Por qué Yoshi saca la lengua?
Si te fijas bien en los sprites, para que Yoshi saque la lengua Mario le da un golpe en la cabeza. A fin de cuentas, tiene sentido: nosotros lo montamos, lo guiamos y, lógicamente, también le indicamos cuándo tiene que estirar la lengua. Eso no quiere decir que esté bien, claro.
El navío perdido de Bowser
Otro detalle genial: tal y como se puede leer en las instrucciones del juego, existe un huevo de pascua de Super Mario Bros. 3 en el País de los Dinosaurios.
El manual de instrucciones del juego confirma que uno de los barcos voladores de Bowser acabó hundiéndose en las proximidades del Valle de Bowser.
Bowser estuvo 25 años con los colores equivocados
Por último, un error que tardó nada menos que 25 años en salir a la luz: Bowser tiene los colores equivocados en Super Mario World. Los desarrolladores de Nintendo se dieron cuenta de esto durante el desarrollo de Super Mario Maker.
Hicimos algo mal en Super Mario World. ¡Nos dimos cuenta de que Bowser era del color equivocado! ¡Su piel es verde cuando tenía que haber sido naranja!
Pese a contar con una generosa paleta de colores de la SNES, ese curioso desliz es parte del legado de un juego atemporal. Y, sin embargo, Super Mario World no necesita tener los colores en su sitio para ser perfecto.
El legado de Super Mario World
Super Mario World se convirtió en el juego más vendido en todo el mundo para Super Nintendo. Su diversión plataformera para todos los públicos y el éxito de las entregas anteriores fueron esenciales, desde luego. Lo cual no quita que, como juego, fuese un imprescindible para todo el que tenía la 16 bits de Nintendo.
La experiencia de Super Mario World fue un contraste estupendo con la propuesta de SEGA Mega Drive y el velocísimo Sonic. Y lo cierto es que si ambas compañías salieron beneficiadas sacando a relucir sus ventajas y su hardware, ambos sentaron cátedra dentro del género de las plataformas. E incluso más allá.
Sin embargo, tras el lanzamiento de Super Mario World, Nintendo se encontró con un problema muy serio: ¿cómo superar su propio listón? Shigefumi Hino se encontró ante una disyuntiva.
Es cuestión de opinión personal, pero con Super Mario World creía que ya habíamos hecho todo lo que se puede hacer con un juego de saltos y desplazamiento lateral.
No es que fuese algo urgente. El siguiente gran proyecto fue The Legend of Zelda: A Link to the Past. Y la SNES siguió recibiendo grandes plataformas y experiencias con Mario. Desde Super Mario All-Stars, el cual recogía y mejoraba el legado en 8-bits de la superestrella nintendera, hasta Super Mario Kart o Mario Paint. Pero tarde o temprano tocaría retomar la saga.
Fue entonces, con las consolas de 32 bits llegando a las estanterías y a un par de años de la llegada de la siguiente consolas de Nintendo, cuando aquel dragoncito que debutó en Super Mario World tuvo su gran oportunidad. Al convertir a Yoshi en el personaje principal, podrían crearse nuevas acciones.
Me preguntaba qué tipo de juego de plataformas de desplazamiento lateral podíamos crear y pensé que, si Yoshi fuera el personaje principal, podríamos desarrollar un nuevo estilo de juego. Comencé con la idea de que Yoshi llevara algo a la meta.
Creamos nuevas acciones, entre ellas el salto con aleteo. Mario no puede hacer algo así y sería de gran utilidad para quienes tienen dificultades con los juegos de plataformas. De modo que cuando entras en contacto con un enemigo en lugar de simplemente morir, hay un mecanismo que impide que pierdas una vida. Intentamos pensar en nuevas acciones que permitieran disfrutar del juego a los principiantes.
Super Mario World 2: Yoshi 's Island demostró que Super Nintendo podía competir con las consolas más avanzadas a base de diversión, buenas ideas, niveles diseñados con maestría y un punto extra de carisma. Ilusionandonos casi tanto como aquel juego que acompañó el lanzamiento del Cerebro de la Bestia.
Eso sí, tardaríamos un poco más en ver el retorno de la experiencia clásica: el éxito de Super Mario 64 se convirtió -merecidamente- en el nuevo estándar de los juegos de plataformas. Así que, tras reediciones de la saga Super Mario Bros. para Game Boy, Game Boy Advance y spin offs muy a destacar como Super Princess Peach, llegó el momento de reiniciar la saga. Y Nintendo lo bordó con New Super Mario Bros.
Lo cual no quita que, 30 años después, el legado de Super Mario World sigua muy vivo. Por un lado, porque la serie New Super Mario Bros. retiene todo lo mejor del juego de SNES y sabe aportar nuevas experiencias, como el multijugador en la misma pantalla. Por otro, gracias a las reediciones del clásico a través de la Consola Virtual, la SNES Classic Mini o Nintendo Switch Online.
Pero sobre todo, por esa sensación plataformera que continúa transmitiendose de manera casi viral entre los actuales desarrolladores. Desde leyendas como Michel Ancel (creador de Rayman) y Matt Thorson (Celeste) hasta una interminable lista de autores indies que tienen la fórmula de Super Mario World tan interiorizada como para que forme parte de su propio ADN como creativos.
Y, en última instancia, de los fans. A través de Super Mario Maker, Nintendo regala a cualquier apasionado por Mario y los juegos de plataformas la posibilidad de extender la leyenda de Super Mario World. Crear niveles tan divertidos, disparatados o difíciles con la imaginación como único límite.
Compartiendo sus niveles con el mundo entero y recordándonos por qué Super Mario World es uno de los mejores videojuegos de la historia.
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