PS4 vs Xbox One: especificaciones de la RAM

PS4 vs Xbox One: especificaciones de la RAM
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Seguimos con nuestro especial que enfrenta a PS4 y a Xbox One. Esto se trata de saber qué diferencias básicas encontraremos entre las dos consolas cuando se pongan a la venta. Y en esta ocasión la realidad nos empuja a creer que más allá de características técnicas serán los servicios los que definan al ganador.

¿Motivos? Muy sencillo, las dos consolas son casi idénticas a nivel de hardware y aunque se diferencian en pequeños matices han apostado por la misma tecnología. Hemos repasado sus especificaciones a nivel CPU y a nivel GPU, nos queda pues adentrarnos en el complicado mundo de la memoria RAM y ver como Sony y Microsoft han encarado uno de los asuntos más espinosos según los desarrolladores. Vamos con la enésima entrega de PS4 vs Xbox One.

PS4 vs Xbox One, es cuestión de velocidad en la RAM

Xbox PS4

Hace meses, antes de saber detalles precisos sobre las consolas de nueva generación, eran muchas las voces de desarrolladores que pedían un aumento considerable en la cantidad de memoria RAM disponible. Recordemos que la anterior generación tenía un máximo de 512Mb de RAM para ser cargadas con texturas y demás contenido (algo un tanto diferente ocurría con PS3 que en realidad reservaba sólo 256MB para gráfica y el resto para el sistema).

El caso es que con la nueva generación de consolas tanto Sony como Microsoft han apostado por 8GB de RAM como configuración estándar de sus consolas. Un aumento muy significativo respecto a lo que encontrábamos antes y cantidad, a priori, más que suficiente para garantizar unos cuantos años de tranquilidad y no forzar a que los desarrolladores tengan que hacer piruetas para arañar unas cuantas megas.

Pero como siempre el diablo está en los detalles y si ambas máquinas comparten casi la misma GPU y la misma arquitectura de procesador en lo que a RAM se refiere son bastante distintas.

Sony decidió implementarle a su PS4 8GB de la RAM más rápida del mercado, la GDDR5 que funciona a 5.500Mhz. Es una memoria cara pero de altísimo rendimiento y que podemos encontrar en las tarjetas gráficas más punteras. Memoria que le otorga a PS4 un ancho de banda teórico de 176GB por segundo.

RAM

Microsoft por su parte optó por una memoria más convencional: 8GB de memoria GDDR3 a 2133 Mhz, un tipo de memoria que podemos encontrar en los PC's de gama alta y que acaba consiguiendo un ancho de banda teórico para Xbox One de 68.26GB por segundo.

Las dos consolas le ofrecen a los desarrolladores un montón de memoria sobre la que verter texturas y contenido, la única diferencia es que la alta velocidad de la RAM de PS4 junto a su bus de memoria de 256-bits (ambas consolas tienen el mismo bus) le otorgan una ventaja clara en rendimiento respecto a Xbox One.

Pero en Microsoft, quizá conscientes de la desventaja práctica de su consola frente a la de la competencia, decidieron incluir directamente integradas en el procesador 32Mb de memoria ESRAM. Una memoria ultra rápida a la que pueden acceder los desarrolladores de manera directa para realizar determinadas operaciones sin apenas latencia.

Según el equipo de desarrollo de Xbox One la combinación de memoria RAM GDDR3 a 2.133Mhz y las 32Mb de ESRAM pueden otorgarle a la consola un ancho de banda teórico de unas 200GB por segundo. Algo que equipararía el rendimiento de las dos consolas pese a que PS4 tenga memoria mucho más rápida que Xbox One. Pero claro, aquí entramos en una parte de la historia que posiblemente no sea tan bonita como esto de manejar números teóricos.

¿Tendrán tiempo los desarrolladores de hacer piruetas?

RAM

No hablo aquí de los desarrolladores que vengan apoyados por Microsoft o por Sony y que en su hoja de ruta tengan el sacar todo el jugo posible a Xbox One y PS4, no. Esos estudios tendrán todos los medios y el tiempo necesarios para sacarle el máximo rendimiento a la consola sin importar las piruetas que tengan que hacer para lograrlo.

Pero, ¿qué ocurre con los desarrolladores que se enfrentan al típico juego multiplataforma y van justos de recursos y tiempo? Una situación que, aunque pueda parecer extraño, es mucho más habitual de lo que parece.

Estos desarrolladores se encontrarán con que una consola permite que todo se vierta sobre la memoria RAM que ya de por sí ofrece una velocidad y un rendimiento muy buenos y otra consola sobre la que tendrán que hacer malabarismos y usar la memoria ESRAM de alta velocidad si quieren equiparar rendimiento en igualdad de condiciones. ¿Tendrán tiempo de todo ese I+D necesario para arañar más potencia en Xbox One y acabar creando una versión específica que aproveche las particularidades de la memoria de la consola de Microsoft?

Y es que claro, la otra solución mucho más barata es reducir la calidad del apartado visual de la versión de Xbox One, por ejemplo reduciendo la resolución de las texturas. Y, entonces sí, verterlo todo sobre la RAM del mismo modo que se hace en PS4.

Una situación que posiblemente se corrija con el tiempo, a medida que los desarrolladores vayan cogiéndole el truco a las dos consolas y los kits de desarrollo vayan afinando su optimización. Pero en cualquier caso es una situación parecida a la que ya vivimos hace unos años, sólo que entonces las compañías estaban en posiciones inversas. Xbox 360 ofrecía más facilidad al desarrollador y PS3 le requería de piruetas para acabar consiguiendo un resultado parecido.

Claro, era el inicio de ambas consolas y las versiones multiplataforma lo sufrían. Esperemos que en esta ocasión el problema esté más controlado.

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