Análisis de Archvale, mi nueva perdición independiente por su infierno de balas, crafteo y progreso rabiosamente adictivo

Análisis de Archvale, mi nueva perdición independiente por su infierno de balas, crafteo y progreso rabiosamente adictivo

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Archvale

Últimamente me estoy llevando más de una alegría con las producciones de Humble Games (The Wild at Heart, Unpacking...), y eso que no doy abasto por culpa de Xbox Game Pass. El más reciente y que he probado de refilón sin esperar ningún bombazo, para descubrir que 15 minutos de juego se tradujeron sin remedio y de forma inmediata en 2 horas sin soltar el mando, se llama Archvale.

Al final estas sorpresas son las mejores. Vas sin expectativas y remueven tu lista de favoritos de un género explotado que te recuerda por qué sigue picando tanto a la gente. Hacía tiempo que no me enganchaba de esta manera, y eso que lo empecé justo el día del lanzamiento de Halo Infinite, para hacer tiempo hasta que se activase su campaña. ¿Y con cuál llevo más horas? Sí, con este juego indie.

Imagina un Nuclear Throne con mapa, crafteo...

Archvale

Archvale no es el típico título que te conquiste por su aspecto. Parece uno más. Y no lo digo por su aspecto pixelado (estilo que nunca va a dejar de gustarme, dicho sea de paso), sino por su concepto de juego. Pero al estar en Game Pass y ver en su sinopsis el término bullet-hell (infierno de balas) quise darle un tiento al haber perdido mi oportunidad con su demo del mes pasado. El flechazo fue inmediato.

No es que destaque precisamente por su historia, donde hay un malo maloso que ha condenado a una serie de inmortales a los que tendremos que "liberar" de su condena y recoger, ya de paso, el trocito de cristal que custodian, sino por su exquisito control y maravillosa curva de dificultad de cada región de un mapa que podremos explorar casi con total libertad y con no pocas sorpresas en su interior.

No es un rogue-like, esto que quede claro antes de nada. Es más bien un action-RPG que da mucho peso a nuestra habilidad para atacar con todo tipo de armas y sobre todo para esquivar. Da igual que usemos armas afiladas, pesadas, arcos o báculos de mago, que en cualquier sala se podrán juntar muchas balas del enemigo y nos tocará esquivar midiendo bien las tres cargas de impulso que nos hacen invulnerables durante milésimas de segundo. Funciona a la perfección.

Con un stick controlamos al héroe y con el otro stick la dirección del ataque. Para usar la poción hay que asegurarse de que no somos blanco fácil, puesto que tarda unos segundos en consumirse para meter presión. Y ya está, con esto y el impulso a mayores lo tenemos todo para aguantar con vida a su brutal infierno de balas.

Nos da bastante libertad de exploración, salvo en la etapa inicial. Su mundo se divide en innumerables casillas a lo largo de distintos biomas (bosque, desértico, nieve, infernal... lo típico). Cada vez que entramos en una sala y hay enemigos hay que matarlos a todos para seguir avanzando. En otras salas no habrá peligro, como fuentes (a modo de punto de guardado, reponer salud y viaje rápido) u objetos especiales. Y todas las salas se pueden revisitar, un punto donde se diferencia claramente de Nuclear Throne, al que homenajea de modo descarado.

La zona del desierto es un calco al de la obra de Vambleer: el diseño del propio escenario, los gusanos y sus disparos, los escorpiones... Es un guiño que funciona muy bien y se agradece, porque es innegable que esa joya acabó influyendo a muchos juegos de acción independientes. Lo importante es que este trabajo del estudio idoz & phops sabe encontrar su propio sitio al ir por otros derroteros, como en lo expuesto del mapa y poder ir a donde nos plazca. O con su crafteo.

Archvale vale para matar el gusanillo estas fiestas

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Cada región cuenta con sus propios materiales, los cuáles, a su vez, harán que podamos crear desde la forja distintas armas o equipo defensivo. La cifra asciende a más de 200 objetos de ataque/defensa. Aquí van desde los que suben el valor de ambos parámetros a los que reportan beneficios en la velocidad de ataque, estados alterados... Nada que no hayamos visto en cualquier RPG.

De hecho, hay distintos grados de rareza y la posibilidad de aumentar el número de corazones de nuestro personaje, no solamente al derrotar a los jefes, sino también reuniendo piezas y/o con un objeto especial para uno de los variopintos NPC de la aventura. En este sentido el progreso está muy bien medido y nunca tendremos la sensación de perder el tiempo. Todo cuenta y cuantas más horas jugamos, más nos va enganchando al picarnos a conseguir más y más cosas.

Esto se debe a que no nos ata a una región concreta. Podemos ir alternando de una otra, por si nos sentimos más cómodos, o simplemente por conseguir el material necesario para un equipo que se ajuste mejor a nuestro estilo de juego. Yo fui alternando entre las armas a corta distancia, después me pasé varias horas con un arco que disparaba varias flechas a la vez (ayudado con una insignia que provocaba que esos disparos buscasen ligeramente al enemigo) hasta que rematé la aventura como mago, que a la postre (como siempre) es lo más poderoso.

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La gracia es que tampoco nos ata a una clase o arma en concreto, al poder alternar cómodamente desde una barra donde podemos almacenar hasta ocho armas diferentes... sin contar el inventario, donde entran los materiales y resto de equipo. Por ponerle una pega, eso sí, resulta mejorable su interfaz de cara a organizar el inventario, echando en falta un botón para descartar directamente un objeto por el tiempo que se pierde arrastrándolo hasta la basura. O sobre todo para gestionar los objetos del baúl, especialmente cuando acumulamos muchos.

Es un mal menor con todo lo bueno que reporta, en cualquier caso. Igual que esos patrones de escenarios (dentro de un mismo bioma) que se repiten. Porque al final cumple con creces a la hora de proponer retos de dificultad creciente, tanto con enemigos normales (entre una gran variedad de tipos, cada uno con ataques totalmente diferentes en velocidad o comportamiento del disparo) como con los jefes, donde hay varios patrones a memorizar. El último es bastante duro, además.

Y eso que pese a ser un bullet hell no es como el típico danmaku imposible. ¿Que moriremos varias veces? Sí, por supuesto... sobre todo con el jefe final. Pero no es nada que no se resuelva al segundo o tercer intento. Y sabe cómo picarnos para que el interés no decaiga, también de cara a completar sus desafíos especiales.

Mazmorras, mundo abierto, desafíos, secretos...

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Esa clase de desafíos pueden venir de dos maneras totalmente diferentes. Si estamos dentro de las mazmorras siempre habrá una ruta difícil (con el uso de la arremetida) que nos reportará algún beneficio u objeto, mientras que dentro del mundo exterior nos toparemos de vez en cuando con una serie de cristales especiales que nos teletransportarán a una sala circular que bloqueará el disparo.

El motivo es que habrá que esquivar las balas que van expulsando una serie de figuras mientras vamos recogiendo unas piezas. Y estos desafíos varían en cuanto al comportamiento de los disparos, viendo algo remotamente parecido con HyperDot, un juego que sirve para practicar el noble arte de esquivar las balas.

Hay un punto donde se distingue de los típicos matamarcianos, de todos modos. Y es que si en esos juegos por lo general la hitbox es diminuta, aquí ocupa el cuerpo de nuestro personaje. Que sí, no deja de ser un personaje de poco tamaño, pero cuando hay un infierno de balas lo más recomendable es utilizar el dash.

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Para completistas será un reto extra, precisamente por los desafíos de las pruebas en las salas circulares antes citadas. Porque habrá un buen número de insignias que tan solo podremos desbloquear desde ahí que nos reportarán las ventajas en combate más jugosas. Y estas insignias son también las que aportan colorido a lo que serían las clases tradicionales dentro de cualquier juego de rol.

Las mazmorras, por otro lado, adoptan el componente más básico de los Zelda en 2D, con salas interconectadas (pero en una sola planta) y llaves indispensables para llegar hasta el jefe. Aparte que cada mazmorra es temática y sigue un diseño diferente del resto, variando a su vez el tipo de desafío. Siempre resultan frescas.

No faltan a su vez pueblos variopintos, aunque en la gran mayoría de ellos se repitan los NPC básicos (el que nos guarda el dinero en el banco para no perderlo cuando morimos, la que nos vende ciertos objetos...), salvo casos muy puntuales, como el herrero en uno en concreto. Y como podemos teletransportarnos desde cualquier fuente, resulta de lo más cómodo viajar por todo el mapa por si alguna zona se nos atraganta... que en algunos tramos será lo normal, como cierto requisito que habrá que cumplir para la zona típica del infierno... Que no podía faltar un bioma así estando ante un "infierno de balas". Y sí, es una zona dura.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Archvale ha sido una grata sorpresa que se ha colocado al instante entre mis favoritos de este año por el nivel de adicción y diversión que me ha proporcionado. A poco que te guste este género deberías echarle un ojo. Y si estás suscrito a Xbox Game Pass no tienes excusa posible. Es obligatorio.

Archvale

Archvale

Plataformas Xbox One (versión analizada), Nintendo Switch y Steam
Multijugador No
Desarrollador idoz & phops
Compañía Humble Games
Lanzamiento 2 de diciembre de 2021

Lo mejor

  • Progreso rabiosamente adictivo
  • La estrategia que plantea cada arma
  • Dificultad exquisitamente medida
  • Los desafíos para lograr el 100%

Lo peor

  • Se podría haber optimizado el inventario
  • Que el diseño de algunas salas se repita

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