Assassin’s Creed Mirage es menos viaje al pasado de lo que me gustaría, pero al menos hay una razón con la que ilusionarse: el parkour

Assassin’s Creed Mirage es menos viaje al pasado de lo que me gustaría, pero al menos hay una razón con la que ilusionarse: el parkour

Hemos jugado cuatro horas a la nueva aventura de mundo abierto de Ubisoft y esto es lo que nos ha parecido.

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Tras probar de primera mano una demo en la que apoyar mis impresiones, puedo decir que hay dos juegos en Assassin’s Creed Mirage. Uno es ilusionante por el mero hecho de volver a los orígenes, por su ambientación, estilo de escenario y planteamiento. El otro, en cambio, es el resquicio que queda de haber estado en desarrollo como un DLC de Assassin’s Creed Valhalla.

Un quiero y no puedo respecto a querer volver al pasado sobre unos cimientos que poco tienen que ver ya con aquella jugabilidad, pero un juego que pese a ello sigue siendo un regalo para los fans que busquen una ración más de asesinos saltimbanquis. Así han sido nuestras primeras horas con Assassin’s Creed Mirage.

El parkour ha vuelto a Assassin's Creed

Con una demo de unas cuatro horas que tuve la oportunidad de rejugar dos veces comprobando distintos enfoques a la hora de abordar los retos, Assassin’s Creed Mirage me presentó tres momentos clave de lo que será su campaña principal.

El primero, con un Basin más ladrón que asesino, servía de tutorial con los primeros compases del juego, para asentar la historia y dejar claras sus diferencias respecto a las últimas aventuras. La primera y más evidente es la de su escenario, un parque de atracciones para los amantes del parkour.

Con callejones estrechos, edificios de apenas un par de pisos de altura y un buen puñado de cucamonadas para adornar nuestra movilidad saltando entre ventanas y deslizándonos por las esquinas, Assassin’s Creed Mirage devuelve el parkour al sitio que nunca debió abandonar.

Assassins Creed Mirage

Es fácil ver de un vistazo las líneas que te llevan de aquí a allá de forma más rápida y eficiente que correr por las calles chocándote con la gente, pero sobre todo es la prueba de hasta qué punto es uno de los aspectos más divertidos que ha tenido la saga desde su creación.

Puede que, más por nostalgia que por razones evidentes, uno siga pensando que el parkour de Assassin’s Creed Unity era mejor, pero no se les puede negar que han hecho un esfuerzo por recuperar aquella esencia y que, gracias a un meticuloso diseño de la ciudad de Bagdad, lo han conseguido con creces.

Adiós a la acción, de vuelta al sigilo

La segunda parte, la más sorprendente de todas por lo cuesta arriba que se me hace adentrarme otra vez en “la misma historia” y lo bien llevado que está, me trasladó  hasta el punto en que Basim ya está en el campamento de los asesinos y debe entrenar para convertirse en uno.

Con un rollete muy de película de origen de superhéroe, creo que es la primera vez que nos adentramos tanto en el proceso de convertirse en asesino, al menos desde un punto de vista tan cercano a la idea del credo con el que nació la saga. Sin poder entrar en detalles para evitar spoilers, sí puedo decir que consiguió ganarse mi atención pese a estar ya cansado de este tipo de historias.

La última, en una sección mucho más abierta y con Basim ya convertido en asesino, fue la oportunidad perfecta para comprobar qué estilo de juego persigue Assassin’s Creed Mirage.

Luces y sombras aquí, debo reconocer, especialmente por un combate que, pese a estar centrado en el parry, sigue resultando demasiado pesado y lento, muy lejos de la agilidad y movilidad que planteaba en aquella lejana época el concepto del freeflow combat. Es, probablemente, lo más Valhalla de este Mirage.

No debería suponer tampoco mucho problema por el énfasis que hace el juego en el sigilo. Lo de volver a ser un asesino en las sombras se lo han tomado a pecho, y cualquier conflicto es la excusa perfecta para echarte encima a un ejército de enemigos que te obligará a salir por patas y replantear la situación desde un enfoque menos kamikaze.

Assassins

Lástima que dentro de ese espíritu, de querer que juegues con cabeza en vez de a lo loco y obligarte a mantener un perfil bajo en todo momento, venga incluída también la necesidad de completar misiones a base de encargos, de un clásico vete allí y tráeme esto que termina siendo más encorsetado de la cuenta a la hora de ofrecerte distintas opciones de cara a afrontar un reto.

Ojalá una versión final con misiones que, en mayor o menor sentido, te den algo más de manga ancha a la hora de decidir cómo quieres disfrutar de Assassin’s Creed Mirage. La predisposición para hacerlo, en cualquier caso, está ya más que asegurada.

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