Assassin’s Creed Unity y el cénit del parkour: que el recuerdo de sus bugs no te impida disfrutar de una movilidad ejemplar

Assassin’s Creed Unity y el cénit del parkour: que el recuerdo de sus bugs no te impida disfrutar de una movilidad ejemplar

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Que el recuerdo de sus bugs no te ciegue. Puede que Assassin’s Creed Unity no fuese un juego perfecto, pero sí tiene el honor de habernos ofrecido la mejor cara del parkour de Ubisoft. En las calles de París fue donde alcanzó la combinación perfecta de profundidad y simpleza, pero también donde abandonó para siempre su mayor seña de identidad.

Porque merece ser recordado y también por cómo ha empujado a otros a cambiar la forma en la que nos movemos por los juegos, nuestro especial de movilidad en mundo abierto no podía cerrarse sin homenajear al mejor parkour de Assassin’s Creed.

Pagaron justos por pecadores

La reunión de diseño en la que se decidieron las bases de lo que sería Assassin’s Creed es uno de esos momentos de la historia del videojuego que me encantaría poder ver por el ojo de una cerradura. Sin estar de acuerdo en cómo Ubisoft ha gestionado la franquicia -había conceptos fantásticos que se han ido maltratando y abandonando por el camino hasta convertirse en algo que poco o nada tiene que ver con los primeros títulos-, siempre he pensado que es una de las mejores ideas de la industria.

Pensadlo bien. Un juego que se mueve entre el pasado y el futuro y que te permite cambiar de escenario, personajes y trama de una entrega a otra sin abandonar sus mecánicas y base jugable. Es nuevo, pero también lo mismo. Una baza que la mala suerte y las manos equivocadas acabaron quemando antes de tiempo.

Y como suele ocurrir en estos casos, especialmente cuando hay franquicias millonarias de por medio, cuando llegó el momento de depurar responsabilidades, los principales culpables miraron hacia otro lado buscando soluciones donde no había problemas.

Con la debacle de Assassin’s Creed Unity y sus ya archiconocidos bugs, la pobre recepción de un Assassin’s Creed Syndicate -que no siempre innovaba donde debía y que acabó pagando los platos rotos de su hermano mayor- dinamitó las posibilidades de mejorar en favor de un cambio radical que ningún fan había pedido.

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Si bien es cierto que secuelas como Origins, Odyssey y Valhalla han sabido dotar a la franquicia de otros estilos y mecánicas igual de válidas, la esencia de lo que era Assassin’s Creed quedó completamente sepultada bajo viajes a caballo y en barco por escenarios que imposibilitaban mantener intacta la piedra Rosetta que había guiado hasta ese momento la franquicia. Se perdió el parkour, y con ello uno de los mejores sistemas de movilidad que han pasado por nuestras manos.

Creando un lenguaje de movilidad

Assassin’s Creed no era un juego en el que casualmente hacías parkour. Assassin’s Creed era el parkour. Y, pese a no tener hueco en su nombre, tenía incluso más importancia que el hecho de ser un asesino. Explorar el escenario, buscar pistas que nos ayuden a terminar con nuestro objetivo, seguirlo sin ser descubierto, acercarnos a él, escapar de nuestros perseguidores… Nada de lo que planteaba a nivel jugable la saga de Ubisoft tenía sentido sin su movilidad.

Sus creadores supieron encontrar una fórmula de control que elevaba la agilidad y facilitaba el hacer virguerías frente otros títulos que optaron por estrategias más técnicas. Si en Mirror’s Edge la habilidad y conocimiento del escenario aportaban profundidad a su parkour, aquí se optó por un sistema mucho más simplificado en el que el reto no era moverte, sino saber aprovechar ese cambio de paradigma.

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Lo que antaño era seguro y el camino más lógico, el suelo, en Assassin’s Creed es un nido de transeúntes con los que chocar constantemente y quedarte atrapado cuando menos lo esperas y deseas. La calle es una carretera secundaria en pleno verano, sin aire acondicionado y con tráfico de camiones. Una opción incómoda -a conciencia- enfocada a que mires hacia el cielo y optes por el camino que los juegos de mundo abierto anteriores te habían negado.

Correr por los tejados es ir por la autopista sin radares o peajes. Un camino marcado con miguitas de pan que, en forma de cajas, montículos y agarres en las ventanas, el juego te pone en bandeja de la forma más fácil y ágil posible. Con líneas que siempre van hacia arriba -y en línea recta una vez estás allí-, nunca hacia abajo, sus diseñadores te mostraban cuál era el camino correcto.

Si a nivel de control era excelente -una técnica que se fue depurando hasta alcanzar su cénit en Unity-, en lo relativo a su diseño de niveles el trabajo era también ejemplar. Mediante una estrategia destinada a facilitarte que siempre tengas un nuevo tejado al que moverte, el escenario se convertía en una suerte de red neuronal en la que no había límites para tu movilidad. Saltar de aquí a allí sólo se veía limitado cuando, en busca de elevar aún más el parkour y la escalada, el juego convertía en reto el acceder al pico de una atalaya.

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Más increíble aún fue cómo los artífices detrás de ello crearon de la nada un lenguaje en el que mostrar fácilmente al jugador qué y qué no podía hacer. Una colección de objetos y detalles enfocados a que leer tu siguiente salto fuese cuestión de segundos, ya fuese para agarrarte a un saliente exquisitamente bien medido o para lanzarte sin miedo al vacío con un salto de fe por haber visto de lejos cuatro cagadas de paloma.

Demostrando amor por la saga

La que para muchos sigue siendo la joya de la corona de la franquicia Assassin’s Creed, la trilogía de Ezio, tiene la fama de ser también la que mayor profundidad ofrecía a la hora de movernos por el mundo. Pero si bien el éxito cada vez más alto de la saga empujó a Ubisoft a simplificar su sistema de parkour para contentar a otro tipo de público, más preocupado por el espectáculo y los automatismos que por las posibilidades, un señor con la cara del revés acabó eclipsando la conversación sobre la estrategia perseguida en Unity.

Allí, mientras que los automatismos como los de Assassin’s Creed 3 y Black Flag se mantenían para superar obstáculos sin demasiados problemas, la inclusión de un botón para hacer parkour hacia arriba y otro para ir  hacia abajo consiguió que moverse por la ciudad de París pudiese mantener aquella espectacularidad cediéndonos el control.

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Además, como dependiendo de la situación y la inclinación se realizaba un movimiento u otro, la sensación de estar luciéndote sin caer en guionizados cortes cinemáticos -como el de atravesar el interior de un edificio entrando por una ventana y saliendo por la otra- era de lo más satisfactorio. Lo mejor de dos mundos que, además, también permitía los rebotes contra la pared o los saltos en diagonal que tan bien lucían frente a cualquier persecución.

Assassin’s Creed Unity es otro de esos juegos en los que fácilmente puedes perderte durante horas dando saltos de aquí para allá. Uno de los pocos ejemplos que, a diferencia de lo que ocurre con sus últimas entregas, el camino puede acabar siendo tan divertido como lo que encuentres al llegar al objetivo.

Como en Sunset Overdrive, Anthem, Spider-Man y Death Stranding, la movilidad de Assassin’s Creed Unity es uno de esos diseños de videojuego que cualquiera con intención de desarrollar un título de mundo abierto debería estudiar al dedillo. En sus saltos y tejados hay infinidad de detalles y estrategias destinadas a ser descubiertas y disfrutadas, y repasarlas a día de hoy es la forma perfecta de comprobar hasta qué punto juegos actuales como  Horizon Forbidden West han bebido de ellas.

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