Análisis de Crackdown 3, un regreso más digno de lo esperado (pero lastrado por malas decisiones)

Análisis de Crackdown 3, un regreso más digno de lo esperado (pero lastrado por malas decisiones)

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Análisis de Crackdown 3, un regreso más digno de lo esperado (pero lastrado por malas decisiones)

Se veía venir que a Crackdown 3 le iban a pesar mucho todos esos retrasos y el cambio en su equipo de desarrollo, con Sumo Digital tomando las riendas del proyecto en 2018. Eso y la enorme presión de ser una nueva entrega casi diez años después de una de las sagas exclusivas de Xbox 360 más queridas.

Pero lo cierto es que no ha sido la hecatombe que muchos auguraban, pese al desafortunado reclamo del poder de la nube. Porque la base de Crackdown 3 es muy buena y se deja jugar mucho mejor que los anteriores. Su problema son ciertas decisiones de diseño en la Campaña que acaban agotando al mayor fan (aunque me sorprenda que haya recibido peor nota que Crackdown 2).

Bienvenido de nuevo, Agente

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No deja de resultar curioso que la historia en Crackdown 3 tenga lugar una década después de lo acontecido en Crackdown 2, porque es prácticamente el tiempo que hay de separación entre ambos (la secuela salió en 2010), pese a que esta nueva entrega estaba planificada para salir en 2015, vaya.

El salto generacional es evidente y en lo personal me ha encantado su nuevo look, dejando en pañales la sobriedad del original de 2007. Los colores son más vivos, se ha apostado más si cabe por la locura en la capacidad de destrucción de los Agentes y la profundidad de campo de la nueva ciudad (New Providence) es digna de elogio, a pesar de encontrar algún que otro pop-up inocente.

En esta isla "paradisíaca" nos topamos con la malvada Niemand, dueña de la megacorporación TerraNova y donde su séquito regenta distintos puntos de la metrópolis en base a sus fortalezas: Logística, Industria y Seguridad. Lo llamativo, y donde recae buena parte de la culpa de que Crackdown 3 no brille como debería, es la forma en la que tiene el juego de hacernos progresar en la Campaña, como si de un sandbox plagado de secundarias se tratase y con casi nulo peso para la narrativa salvo por lo que nos cuentan el narrador y alguna grabación.

Si queremos derrotar a cada uno de estos psicópatas antes de enfrentarnos a Niemand, será obligatorio destruir sus objetivos principales, lo que deriva siempre en mecánicas altamente repetitivas donde habrá que explotar puntos clave o piratear alguna terminal. Así una y otra vez, poniendo a prueba nuestra paciencia. Ni rastro de misiones elaboradas. Ni siquiera las de los jefes, que en la mayoría de los casos se reducirán a escalar hasta su guarida y allí darles matarile.

Crackdown 3 conserva la adicción por los orbes

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Salvando el incomprensible diseño estructural de la Campaña, Crackdown 3 se deja jugar francamente bien y no ha perdido ni un ápice de la esencia adictiva de los orbes. Porque sigue siendo una delicia partir de cero, siendo un Agente ligeramente competente, hasta convertirse en alguien sobrehumano, capaz de dar saltos imposibles y lanzar estructuras pesadas como si fuesen mantequilla.

La nueva ciudad también ayuda a que este proceso sea divertido debido a la gran variedad de sectores que visitaremos, y eso que a nivel de dimensiones sea bastante más reducida que los sandbox que se suelen ver hoy en día. Ahora bien, a nivel de verticalidad ninguno lo supera (en parte porque se pasa de exagerado).

En una partida estándar lo normal será recoger un tercio de los orbes de agilidad (hay 750), lo que nos garantizará estar muy cerca del nivel 5 en esta faceta del Agente, mientras que los orbes secretos (hay 250) volverán a situarse en zonas muy rebuscadas donde difícilmente pasaríamos libremente. Obtener el 100% de ambas es una tarea titánica, no así para el 100% de "misiones" (entrecomillamos porque no son como tal) ya que la Campaña nos la podremos ventilar en menos de diez horas. Y sin ningún momento memorable, para desgracia del fan.

Sorprende el poco partido que se le ha sacado al actor y ex-deportista Terry Crews sabiendo que es la imagen de esta nueva entrega y uno de los Agentes con los que podremos jugar. Habrá bastante variedad entre todos ellos (ligeras ventajas en ciertos campos, como el poder con los explosivos y cosas similares), teniendo que desbloquear a la mayoría encontrando su esquivo rastro de ADN.

En las primeras dos horas de juego uno es bastante optimista con Crackdown 3, porque todo luce más vivo que nunca, la búsqueda de orbes sigue siendo tremendamente adictiva y hay muchas cosas por hacer desde el minuto uno... pero todo se va apagando al verle las costuras por culpa del exceso.

New Providence, una ciudad llena de excesos

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Es una pena, porque si Reagent Games o Sumo Digital se hubiesen alejado de forzar al jugador a repetir misiones idénticas para descubrir la localización de cada jefe y hubiesen aportado misiones de verdad, estaríamos hablando de un destino diametralmente opuesto, más favorable. Y eso que Crackdown tampoco fuese el paradigma de campaña memorable, por mucho que nos gustase.

Se abusa mucho, incluso, de llenar la pantalla de enemigos hasta rozar el ridículo en tramos avanzados de la historia y donde no faltará la enorme presencia de drones y demás parafernalia armada hasta los dientes en los duelos finales, en parte para cubrir los pocos patrones de ataque de los que disponen esta clase de duelos especiales. Suerte que, como Agentes, seguiremos contando con la clásica fijación automática de objetivos y un arsenal tremendamente eficiente.

Aquí habría que destacar cierto rifle que juega con la singularidad de los agujeros negros y una granada que replica el mismo efecto, aunque para la obtención del primero habrá que tener bastante paciencia escalando el Centro Científico de Niemand, por lo exageradamente alto que es y lo difusos que resultan los puntos de escalada (acrecentado por la escasa visibilidad de la noche) ya que no están bien delimitados. En este sentido el agarre vuelve a ser mejorable en la saga.

Esto último es, tal vez, el único punto negativo del control, ya que por lo demás estamos ante el Crackdown más manejable gracias a lo versátil que resulta ahora el Agente una vez alcanza los niveles máximos de Agilidad, Armas de Fuego, Fuerza, Explosivos y Conducción. Y para el que se lo esté preguntando, sí, siguen las Carreras por los tejados y con vehículos, y podemos desbloquear tres transformaciones para el bólido de la Agencia (Rayo, Araña y Minotauro) para cubrir todo tipo de necesidades y hacer auténticas diabluras por la ciudad.

La Zona de Demolición sobra totalmente aquí

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Si bien se agradece la inclusión del modo cooperativo para la Campaña, no deja de ser un paso atrás respecto a Crackdown 2 que ahora esté limitada a dos jugadores. Y sabiendo que no hay nada especial, ningún aliciente extra, por jugar con un compañero salvo el hecho de estar con alguien haciendo el cabra.

Lo que sí resulta sangrante es todo lo relativo con la Wrecking Zone ("Zona de Demolición" en español). Cuando le dimos un tiento a una semana de su lanzamiento, y a sabiendas de que era una prueba técnica, nos pareció que estaba demasiado verde y que el tan cacareado "poder de la nube" palidecía en comparación a logrado por la saga Red Faction, paradigma de la destrucción (casi) sin límites. Y lo cierto es que en la versión final sigue haciendo aguas.

No es solamente que no resulte espectacular, ni por asomo, el nivel de destrucción por culpa de esos escenarios tan vacíos, sino que el rendimiento deja que desear y choca bastante que esté separado de la Campaña, hasta el punto de formar parte de otro ejecutable del juego. Sí, porque si estamos en la Campaña y queremos jugar a este modo online en sus dos variantes (Caza de Agentes y Territorios) hay que "salir" del menú para "volver a entrar", cargando todo lo necesario. O bien lanzar el ejecutable aparte con esta Wrecking Zone si vamos a piñón fijo, claro.

Independientemente de lo poco accesible que resulta de esta guisa, ni Caza de Agentes (una especie de "Baja Confirmada" de los Call of Duty) ni Territorios (el típico "Dominación") logran ser el suficiente reclamo como para que queramos perder tiempo en este modo aparte desarrollado por Elbow Rocket y donde no será extraño ver cómo se suelen salir de la partida indiscriminadamente los jugadores (el máximo es de diez personas, ojo) cuando ven que van perdiendo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, todavía nos preguntamos cómo se han podido tomar esas malas decisiones tanto en lo relativo a la Campaña como en el hecho de incluir aparte la Zona de Demolición. Seguramente su desarrollo convulso a lo largo de más años de los que se habían planeado le haya pasado factura. Y es una pena, porque la base de Crackdown 3 era muy buena al ser más ágil que los originales.

A favor

  • Sigue siendo una delicia ver cómo evoluciona el Agente
  • New Providence es colorida y muy variada
  • A nivel jugable supera a los anteriores Crackdown

En contra

  • Patrón extremadamente repetitivo de las "misiones"
  • La Zona de Demolición sobra totalmente
  • No viene doblado al español (aunque sí con textos)
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