Dragon Ball Z, el explosivo debut de Goku Súper Saiyan en recreativas
Análisis

Dragon Ball Z, el explosivo debut de Goku Súper Saiyan en recreativas

Entre marzo y junio de 1991, los fans de Dragon Ball de todo Japón se quedaron petrificados: en un remoto planeta a punto de explotar, Son Goku el protagonista de la obra de Akira Toriyama, quedó a merced de una ira desmesurada. El destino de la galaxia y el legado de su raza guerrera estaban en sus puños. En su mirada, un sentimiento de venganza sin límite.

Frente al saiyan, el poderoso Freezer. El ser más malvado que Goku conocerá en su vida. Pero lo que realmente tenía a medio Japón de pie no era aquel frío y cruel enemigo, sino el motivo por el que los cabellos del héroe ahora lucían dorados: Goku se había convertido en el legendario Súper Saiyan.

El clímax de la batalla de Namek es uno de los momentos más emocionantes, icónicos de Dragon Ball. El despertar del glorioso y legendario poder en Goku se quedará en la retina de millones de fans. Lectores, espectadores del anime y, de la mano de Bandai y Banpresto, en incontables apasionados por los videojuegos.

Screenshot 4078
El clímax de la batalla de Namek es uno de los momentos top de la obra de Toriyama

Tuvieron que pasar años para que aquel alucinante combate que conmovió a los fans nipones se viviese en occidente. El glorioso despertar del Súper Saiyan comenzó a vivirse a escala global, no solo a través de un manga y un anime que llega de manera escalonada a nuevos países, sino a través de los videojuegos.

En los videojuegos, más allá de la NES, la batalla de Namek explotó y llegó a su momento decisivo en 1993. Y si Dragon Ball Z: Super Butoden nos voló la cabeza en SNES, el Dragon Ball Z de Banpresto hizo lo propio en los salones recreativos. Un juego de lucha que, sobre el papel, podría parecer que seguía la estela de Street Fighter II en muchos aspectos.

Sin embargo, como podrás ver justo abajo, aquella espectacular recreativa que incluso fue distribuida en territorio español tiene más puntos en común con el mucho más reciente Dragon Ball FighterZ que con el clasicazo atemporal de Capcom.

Diseñado sobre la Sega System 32 y desarrollado en conjunto por Cobra Team y Magical Formation, el juego para recreativas de Dragon Ball Z supuso el primer gran intento por ofrecer una experiencia de lucha arcade tomando como base el anime homónimo. Una experiencia con las suficientes ideas propias como para no ser considerado un sucedáneo de Street Fighter protagonizado por Goku, Gohan, Piccolo o Vegeta.

Y pese a que el paso del tiempo se hace patente en sus acabados, muchas de sus ideas y premisas supondrán una base muy sólida sobre la que posteriormente la propia Bandai construirá juegazos de Dragon Ball como DBZ: Hyper Dimension, las dos entregas de DBZ: SuperSonic Warriors y, de la mano de Arc System Works, el ya mencionado Dragon Ball FighterZ.

Dragon Ball Z, el legendario anime de culto en clave de lucha arcade

Screenshot 4083
En los videojuegos está permitido participar en el Gran Torneo con armadura

Por lo general, a principios de los 90s la trama y el contexto de los juegos de lucha eran considerados algo secundario. El propio diseño de los héroes seleccionables sumado a su repertorio de movimientos era más que suficiente para los machacabotones y los que se tomaban las partidas individuales y a dobles en serio. Que Dragon Ball Z tuviese un enorme trasfondo, por otro lado, le daba un extra de valor al conjunto.

En este aspecto, la primera recreativa basada en Dragon Ball Z cubre dos arcos argumentales: la invasión de los Saiyans y la saga de Namek. Sin embargo, aquí hay un matiz esencial: la recreativa carecía de modo historia o cualquier referencia argumental. Es decir, todo el que fuese ajeno al manga o el anime pasaría de largo por los ocho combates sin tener nociones de lo que está pasando.

A falta de un modo campaña o historia propiamente dichos, Dragon Ball Z hacía distinción entre las etapas de la historia a través de los dos tramos en los que estaba dividida la experiencia:

  • Inicialmente, cuatro combates iniciales cuyo orden no está establecido y que tienen lugar en los escenarios de la Invasión de los saiyans.
  • Posteriormente, cuatro combates en el planeta Namek en los que deberemos enfrentarnos al Comando Ginyu y, finalmente, al mismísimo Freezer.

Los escenarios de Dragon Ball Z son muy reconocibles y están colmados de detalles y cameos. Veremos a Krillin, el Maestro Roshi y la Tortuga en la Kame House; a Dende y Nail en las proximidades del hogar del gran anciano de Namek o Kami Sama y el Sr. Popo en la Atalaya celestial, entre otros muchos. Sin embargo, donde más sabe brillar el propio juego es en el estupendo acabado de los luchadores.

Screenshot 4084
Los escenarios eran destruibles, y eso era una pasada

Dragon Ball Z sólo cuenta con ocho personajes elegibles más uno secreto, pero todos eran enormes y tremendamente detallados para la época. Las limitaciones del hardware y su sistema de juego quizás limitaban su movilidad y ritmo, pero los acabados, inspirados en el manganime, eran sencillamente espectaculares.

¿Los héroes y villanos disponibles en la recreativa? Posiblemente, Dragon Ball Z sea uno de los pocos juego de Dragon Ball en la que los héroes son minoría. Teniendo en cuenta, claro, que Vegeta formaba parte de la élite de lo peor de la galaxia. Literalmente. Con todo, el panel de seleccionables era y sigue siendo escueto, pero bastante apañado:

  • Son Goku, cuyo escenario es el Gran Torneo de las Artes marciales, es el más equilibrado del juego.
  • Vegeta, que lucha desde el Campo rocoso, sigue compensando el alcance de sus golpes con un amplio repertorio de misiles.
  • Son Gohan es diminuto y muy veloz, y eso le da una ventaja especial en el juego. Su campo de batalla es la Kame House.
  • Piccolo es uno de los luchadores más grandes y versátiles. El escenario es la Atalaya de Kami Sama.
  • Reecome sobresale en los ataques físicos, alternando golpes fuertes con asaltos rotundos. Su escenario es una aldea del Planeta Namek.
  • Burter combina un soberbio alcance con una gran velocidad. El campo de batalla es uno de los amplios paisajes naturales de Namek.
  • Ginyu cuenta con fuertes proyectiles y estupendos remates. Como curiosidad, cuenta con dos escenarios: el interior y el exterior de la nave de Freezer.
  • Freezer es el enemigo final del juego y eso se refleja en su excepcional técnica y su predisposición a luchar con los brazos cruzados. Su escenario es Namek destruido.

Además de los ocho personajes anteriores, si encadenamos cinco victorias  en el juego podremos seleccionar a Son Goku Super Saiyan. Un número de rondas muy acertado, ya que antes de lograr ese estado el propio Goku tuvo que vencer a Vegeta, Reecome, Burter y Jeese, Ginyu y al menos una vez -por la mínima- a Freezer.

Screenshot 4079
Cinco victorias seguidas y podías desatar el poder del legendario Súper Saiyan

El repertorio de técnicas de Goku Super Saiyan, quien pasa a ocupar el panel del propio Goku, no varía: sigue disponiendo de sus cuatro ataques especiales y sus movimientos y golpes básicos. Sin embargo, además del detalle del color y el cabello dorado veremos que recibe un aumento de fuerza. Lógicamente, esto lo posiciona como el mejor luchador del juego.

Entrando ya en la jugabilidad, las mecánicas de juego de Dragon Ball Z para recreativas son realmente intuitivas para los apasionados por los juegos de lucha: un botón de puñetazo, uno de patada y uno de golpe fuerte. Además, ejecutando secuencias concretas podemos integrar proyectiles o asaltos especiales. Sin embargo, hay detalles que merecen la pena destacarse.

  • De partida, el combate aéreo tiene un peso especial. En lugar de saltar, los personajes se pueden mover libremente en todas las direcciones. Lo cual no solo hace que los escenarios sean enormes, sino también inusualmente altos.
  • En este sentido, Dragon Ball Z fue uno de los primeros juegos en establecer con éxito un sistema de movimientos rápidos al frente o en retirada. Y no solo eso: podíamos ejecutarlos en las ocho direcciones en el aire. Como detalle adicional, todos los personajes siempre miraban al adversario, estuviese en aire o en tierra.
  • Por otro lado, no hay enormes cañonazos de energía que cubren toda la pantalla, sino proyectiles de diferente tamaño y fuerza. Dicho lo cual, si los golpeamos a tiempo con golpe fuerte podremos devolverlos. Y eso genera momentos muy interesantes.
  • Finalmente, quizás no hubiese Meteor Attacks, los potentes ataques cinemáticos que marcan la diferencia en todos los juegos de lucha de Dragon Ball, pero cada personaje contaba con una brutal técnica que podía usar sin más limitaciones que un amplio margen de tiempo hasta que se iniciaba. Por ejemplo, la técnica de Kaito de Goku.

Los méritos de Dragon Ball Z no acaban ahí: sus escenarios eran destruibles y algunos evolucionan en función del daño recibido. Detalles así, sumados, hacían que -como juego- fuese una experiencia muy especial para los fans de la serie. Pero, ¿y para el que no la conocía?

Screenshot 4087
Ginyu, el único personaje del juego con dos escenarios. ¿Les sobraría uno?

El juego de lucha de Dragon Ball Z para recreativas de Banpresto estaba abiertamente enfocado a los fans del anime. Incluso al superar el modo historia, durante los créditos, podíamos ver digitalizada la ilustración que Toriyama creó para los lomos de los tomos del manga. Sin embargo, a nivel competitivo no podía medirse con Street Fighter II o Mortal Kombat.

De este modo, el valor que puede recibir Dragon Ball Z para todo el ajeno a las batallas de los saiyans queda considerablemente reducido. Y, pese a ello, los cimientos que Banpresto dejó para la emergente saga de videojuegos fueron espectaculares.

Dragon Ball Z: una recreativa con un legado espectacular

Screenshot 4076
Los guerreros de la Tierra entrenaron en la Atalaya de Kami Sama antes de la llegada de Nappa y Vegeta

Puede sonar a obviedad pero, como videojuego, la recreativa de Dragon Ball Z de Banpresto es una experiencia diseñada y que solo brilla con propiedad al ser jugada en una máquina arcade. Probablemente, no hubiera funcionado igual de bien en consolas.

Pese a sus detallados personajes y escenarios, su rejugabilidad en formato doméstico era excesivamente limitada. Es más, los tres personajes del Comando Ginyu comparten el mismo final. Quizás un modo Versus bien planteado podía haber expandido su valor, pero los pads de cruceta jugaban en contra de la muy arraigada movilidad en ocho direcciones.

Bandai era consciente de ello y, en lugar de realizar una adaptación, el mismo año lanzó una nueva experiencia de lucha a medida de la 16 bits de Nintendo: el referido Dragon Ball Z: Super Butoden. Con muchos más personajes, una historia mucho más elaborada y un original y sencillo sistema con el que integrar los combates aéreos en la ecuación: la pantalla partida.

Screenshot 4077
Devolver los proyectiles es uno de los grandes aciertos de la recreativa de Banpresto

En muchos aspectos, las secuelas de los exitosos Dragon Ball Z y Dragon Ball Z: Super Butoden darían continuidad a los aciertos de cada uno. Y si Dragon Ball Z: Super Butoden 2 (lanzado en España como Dragon Ball Z: La Légende Saien) se considera una joya, Dragon Ball Z 2 de Banpresto es uno de los grandes desconocidos del legado de Goku en los videojuegos.

De cara a la secuela de Dragon Ball Z, Banpresto eliminó la movilidad aérea y experimentó con un nuevo apartado artístico completamente original. Sin demasiados lazos con el anime o el manga, o al menos no tan bien ejecutados como en el juego de 1993. En lo argumental, el paso dado era el lógico: la secuela abordará la saga de los Androides y el Juego de Cell.

Screenshot 4093
Como animación de cierre, los personajes ejecutaban sus técnicas más potentes en pantalla

Con todo, y de manera gradual, Bandai fue rescatando ideas sueltas de la recreativa de Banpresto para varios juegos de consola basados en Dragon Ball. Experiencias alternativas a la muy exitosa saga Super Butoden.

  • En DBZ: Hyper Dimension se eliminó la pantalla partida y se recuperaron las sensaciones arcade. Además, en algunos niveles regresaban los enfrentamientos en el aire en las ocho direcciones.
  • En DBZ: Legends y DBZ: SuperSonic Warriors Bandai siguió afinando y explorando los combates en el aire con más y mejor acierto mientras eliminaba el gran punto flaco de la recreativa: estos juegos estaban colmados de personajes.
  • Saltándonos varios juegos, en DBZ: Extreme Butoden las sensaciones de juego y combate estaban más alineadas con la recreativa de 1993 que con el clásico de SNES, aunque incorporaba mucho de ambos títulos.
  • Por su parte, el juego elaborado por fans Hyper Dragon Ball Z retoma la base de Dragon Ball Z y le insufla la jugabilidad, la estética y el espíritu de los clásicos de lucha de Capcom de los 90s.

Finalmente, el mayor heredero de la máquina de Banpresto es Dragon Ball FighterZ. Los combates pasan a ser por equipos y el ritmo y la intensidad de las partidas están a otro nivel, desde luego, pero todos y cada uno de los hitos de aquel arcade dicen presente. Desde los desvíos a las opciones de movilidad en tierra y aire, pasando por los escenarios destruibles y ese culto reverencial al detalle.

Screenshot 4080
El mejor momento del juego: el Súper Sayan Goku contra Freezer

A diferencia del manga y el anime, aquella recreativa en la que vimos (y vivimos) la transformación de Goku en el legendario Súper Saiyan no ha envejecido bien. De hecho, y siendo justos, hoy palidece enormemente al compararse con otros clásicos contemporáneos como Street Fighter II: Champion Edition, Virtua Fighter o Fatal Fury Special.

Y sin embargo, para toda una generación que vivió con emoción las aventuras de los saiyans de Toriyama en la tele, las revistas y cualquier formato en el que apareciesen, aquella recreativa supuso una obsesión. Un sueño hecho realidad, a 25 pesetas la partida.

Temas
Inicio