Hyper Dragon Ball Z: el juego de Goku que siempre quisimos que hiciese Capcom y acabaron creando los propios fans

Hyper Dragon Ball Z: el juego de Goku que siempre quisimos que hiciese Capcom y acabaron creando los propios fans

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Dragon Ball Z

Dragon Ball FighterZ es un sueño cumplido muy largamente pospuesto. Si bien lo flipamos en colores con aquellos juegos de lucha de SNES, Mega Drive y PlayStation de los años 90, lo cierto es que los saiyans de Akira Toriyama pedían a gritos la explosividad y el frenetismo que los personajes de Marvel exhibieron en las recreativas de la mano de Capcom.

La realidad es que hubo que esperar décadas hasta que Arc System Works se hiciera cargo de Goku y compañía y cumpliese en buena medida ese sueño. Aunque, claro, algunos fans no pudieron esperar tanto. A fin de cuentas, la paciencia no es una característica propia de los saiyans. Sobre todo cuando hay una buena pelea de por medio.

El proyecto conocido como Hyper Dragon Ball Z fue un sonoro golpe sobre la mesa en 2014: Balthazar, Cybaster y el que pasará a ser el Team Z2 exprimieron las posibilidades del motor gratuito MUGEN para imaginar cómo sería un juego de lucha de Dragon Ball, tomando como inspiración las mecánicas y sensaciones de los juegos de Capcom.

Y, ya puestos, redibujando a los personajes de Toriyama para terminar de fusionar ambos universos en un juego realizado por fans y para los muy fans. Sin ánimo de lucro, con más ingenio y talento que recursos. Con todo el respeto que merece Dragon Ball Z.

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Y lo mejor es que su propuesta de juego estaba lo suficientemente bien ensamblada como para entrar en el EVO 2014, el multitorneo de juegos de lucha más relevante del mundo. Ahí es nada.

El juego deseamos que hiciese Capcom y acabaron creando los propios fans

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No solo hubo recreativas de Dragon Ball Z, sino que las primeras llegaron a España. O, al menos se pudieron jugar (como mínimo) por Málaga y alrededores. Y muchos nos quedamos embobados con ellas. A veces jugando, otras viendo jugar y hasta mirando en bucle la demo como algunos años antes hacíamos con el importado DBZ: Super Butoden de SNES en las tiendas de videojuegos.

Eso sí, éramos plenamente conscientes de que los Dragon Ball de recreativas no eran grandes juegos. Al menos, no al nivel de Street Fighter II.

Si bien el gancho eran los personajes de Toriyama, la jugabilidad era demasiado irregular. El primer Dragon Ball Z de Banpresto tenía luchadores enormes y muy bien definidos, pero eran pocos y se movían fatal. Dragon Ball Z 2 redujo el tamaño de los sprites, ganó en detalles y, definitivamente, cuidó más la experiencia de juego, pero visualmente era decepcionante.

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Con suficiente maña podíamos desbloquear a Goku Super Saiyan en el Dragon Ball Z (1993) de Banpresto

No es que fuésemos especialmente exquisitos, ni de lejos, sino que el X-Men: Children of the Atom de Capcom le pasaba la mano por la cara a ambos. Y cuando se iniciaron los crossovers con Street Fighter y Ryu y compañía empezaron a lanzar cañonazos al estilo Dragon Ball Z las comparaciones dejaban todavía más en evidencia las recreativas de Banpresto.

Por desgracia, lo más cerca que estuvimos de ver a Capcom de hacer un juego que compartiese lazos con Dragon Ball fue a través del clásico SonSon, cuyo protagonista aparecería años después en Marvel vs. Capcom 2.

Durante años existió una alternativa, eso sí: a través del motor MUGEN los fans disponían de carta blanca para reunir a sus luchadores favoritos de cualquier saga de videojuegos o crear personajes únicos. Pero también de diseñar o cambiar movimientos o escenarios y llevar las posibilidades a límites insospechados.

Es en ese contexto dónde se empieza a cocinar Hyper Dragon Ball Z.

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Si bien a través de MUGEN habíamos visto sprites de todos los juegos de Bandai acomodados a las reglas de los tradicionales juegos en 2D, también se crearon personajes que usaban de base luchadores de Capcom, ASW o SNK y los modificaban con cambios aquí y allá para que retener el característico estilo visual de los titanes del género.

En el caso de Hyper Dragon Ball Z se apostó por crear cada luchador prácticamente desde cero. Hicieron bien.

¿Cómo es jugar a  Hyper Dragon Ball Z?

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Lo interesante, y a la vez delicado, de la versatilidad de MUGEN es que permite crear personajes para Hyper Dragon Ball Z de manera casi artesanal, buscando encontrar el punto intermedio entre los personajes de Akira Toriyama y el modo en el que la Capcom de los años 90 los hubiese imaginado: menos estilizados y angulosos y con una musculatura mucho más resaltada. Pero sobre todo, con una movilidad muy característica.

Las primeras versiones del proyecto, si nos fijamos por la hoja de contenidos de Cybaster, nos llevan a 2012, y lo cierto es que hay un enorme contraste entre los primeros luchadores y los últimos que han ido llegando. Porque, como proyecto, se puede decir que Hyper Dragon Ball FighterZ está en constante desarrollo, aunque en el Team Z2 se toman las cosas y la incorporación de novedades a su ritmo.

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Mr. Satan no será el más fuerte, pero verlo en acción es puro espectáculo

Visualmente, así como por sus temas musicales y efectos sonoros, Hyper Dragon Ball Z emana nostalgia. Ayuda que muchos elementos, como sprites, efectos y sonidos, se hayan rescatado de juegos de Capcom o SNK. Sin embargo, el rítmo de cada partida es único. Y, a la vez familiar.

El sistema de combos y la movilidad beben de Marvel Superheroes y todo lo que vino después: tres puñetazos y patadas, desplazamientos rápidos, la capacidad de cubrirse en el aire y barras de energía de hasta tres niveles con los que desatar potentísimos súper ataques. 

De hecho, los personajes incorporan mecánicas tan singulares como la carga de energía o los Focus Attacks de Street Fighter IV.

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El estilo visual de Hyper Dragon Ball Z ayuda a que tenga su propia identidad

Sin embargo, al cristalizar el conjunto, y pese a su peculiar aspecto, es puro Dragon Ball: las técnicas, la predisposición de los personajes en pantalla, los intercambios de ráfagas de energía y cañonazos de poder… Todo lo que uno espera encontrar de los juegos de Capcom y Dragon Ball está presente. Se palpa.

Incluso es posible ver transformaciones y cinemáticas muy bien integrados en el conjunto: la mayoría de personajes tiene un segundo modo que se activa a cambio de dos cargas de energía y otorgan cambios en su estilo, transformaciones en proceso o súpers todavía más poderosos.

De hecho, como podrás ver a continuación, su propuesta de juego es muy competitiva. Y en lo visual es espectacular.

Porque verás escenarios colmados de elementos y otros no tan inspirados, pero en conjunto, todo está lo suficientemente integrado como para que no lastre el ritmo de la batalla o desenfoque con la experiencia de lucha. Incluso cuando la pantalla está repleta de personajes, proyectiles y explosiones.

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El modo de combates simultáneos es un festival de mamporros

¿Y en lo referente a homenajes? A toneladas. Verás entradillas personalizadas al cruzar determinados personajes, animaciones que rompen la cuarta pared, guiños al manga y al anime e incluso descarados homenajes a Sonic por parte de Gotenks o Poochie de los Simpson con un Piccolo que se sale de escena a cuento de nada diciendo que se vuelve a su planeta.

Lo más curioso es que, a diferencia de tantos juegos de Dragon Ball que aparecieron durante sus primeras etapas, no solo se le ha dado a cada personaje su propio estilo, sino que se han adaptado para la ocasión movimientos especiales de juegos como la serie Super Butoden, L'appel Du Destin, DBZ: Hyper Dimensions o las entregas de PlayStation y Saturn.

En muchos casos, adelantándose a lo que años después veríamos en Dragon Ball FighterZ.

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El kamehameha Dirigido de Goku en Hyper Dragon Ball Z

Mención especial a personajes como Mr. Satan, el cual ha sido integrado con tanta maestría como humor pese a sus desventajas, el granjero que recibió a Raditz y que nos complicará el segundo round al luchar desde un tanque blindado y colmado de misiles, o un Vegetto que domina con holgura los combates convertido en una pelota de chicle.

Elementos que le dan un valor añadido al Arcade, así como el resto de modos. Y son una barbaridad.

En Hyper Dragon Ball FighterZ  hay opciones para no parar: desde el clásico Versus a un Survival bastante resultón, destacando las opciones de jugar por parejas de manera simultánea o por turnos (a lo King of Fighters), lo cual aumenta la cantidad de caos que se genera en pantalla. Y lo mejor es que los tienes todos desde el principio, con lo que la rejugabilidad es infinita desde el minuto uno.

Años después, Hyper Dragon Ball Z suma y sigue

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En 2015 Ark System Works lanzaría Dragon Ball Z Extreme Butoden. Aquel juego para 3DS que combinaba sprites y escenarios tridimensionales sirvió para que Bandai Namco comprendiese la repercusión que tendría lanzar un nuevo juego competitivo y visualmente explosivo basado en Dragon Ball.

Poco después, los de Yokohama colmarían nuestras expectativas con Dragon Ball FighterZ. Y, sin embargo, el proyecto del Team Z2 sigue creciendo a su ritmo. Convirtiéndose en una alternativa para los muy fans de Dragon Ball y para quienes buscan experiencias de juego realmente específicas.

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A lo largo de estos años, que no han sido pocos, Hyper Dragon Ball Z ha afianzado cada vez más su propuesta de juego, ha integrado elementos sutiles pero brillantes, como variantes de color que (como en King of Fighters XIII) coquetean con la sensación de ser nuevos aspectos. Y, por supuesto, ha sumado nuevos personajes de manera gratuita.

Siendo justos, ha sido con la ayuda de un Patreon y el apoyo de la comunidad, Hyper Dragon Ball Z. Expandiendo sus contenidos despacito, pero con buena letra. Y lo cierto es que su versión de Jiren, todavía en desarrollo, no tiene nada que envidiar del de Ark System Works. Casi se podría decir que resulta más interesante.

¿Cuándo estará terminado Hyper Dragon Ball Z? Lo más parecido a una respuesta es emplazarnos al día en el que se deje de trabajar en él. Por lo pronto, hay cuatro luchadores en avanzado desarrollo por parte del Team Z2 (Perfect Cell, Super Saiyan Vegeta, Black (Goku) y el propio Jiren) y bastantes más empezados. Así que la cosa va para largo.

Pero claro, parte de la gracia de MUGEN es que, más allá del legado de sus creadores originales, siempre podemos esperar mejoras, nuevas versiones y explosivas novedades por parte de nuevos creadores y fans. Porque quizás Capcom no haya tenido la oportunidad de hacer su propio Dragon Ball, pero ya no es necesario esforzarse al imaginar cómo hubiese sido. 

Más información | Web oficial de Hyper Dragon Ball Z

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