Dragon Ball Z: Supersonic Warriors, el alucinante debut de Arc System Works con Goku y los saiyans de Akira Toriyama

Dragon Ball Z: Supersonic Warriors, el alucinante debut de Arc System Works con Goku y los saiyans de Akira Toriyama

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En Arc System Works son totalmente devotos de la obra de Akira Toriyama, y su pasión viene de muy, muy atrás: antes de colmar nuestras expectativas con Dragon Ball FighterZ y dejarnos embobados con DBZ Extreme Butoden, los de Yokohama adaptaron con enorme éxito -y extra de mimo- el manganime de culto a Game Boy Advance y Nintendo DS a través de Dragon Ball Z: Supersonic Warriors. Dos juegazos imprescindibles para los fans de Goku y compañía.

Sobre el papel, las dos entregas de Supersonic Warriors se nos presentan como el enésimo videojuego de lucha protagonizado por los héroes y villanos de Dragon Ball. Con sus cadenas de combos, sus demoledores cañones de pura energía y todos los grandes momentos que vimos en el manga y la televisión. Consola en mano, estamos hablando de dos títulos colmados de acción cuya simplicidad a los controles no le resta un ápice de intensidad a sus combates.

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Porque, pese a las limitaciones de ambos sistemas, Arc System Works logró captar la emoción y la esencia de las explosivas colisiones de saiyans a través de su primera toma de contacto oficial -al menos, en los videojuegos- de Dragon Ball. Y, en el proceso, lograron ofrecer dos alternativas dentro del género de la lucha con conceptos originales, cuyos modestos sprites y acertada jugabilidad continúan aguantando el tipo a día de hoy. Sorprendiendo positivamente.

Si bien, el legado de Goku en los videojuegos es tan enorme como variado e interesante, no es ningún secreto que las portátiles de Nintendo recibieron algunos de los mejores títulos inspirados en las primeras aventuras del niño con cola de mono y los sensacionales combates de saiyans a través del cosmos. Una racha de lanzamientos privilegiada -con alguna que otra notable excepción- que Dragon Ball Z: Supersonic Warriors asentó con notable acierto.

Y lo más interesante de todo: más allá de los los modos tradicionales y esenciales que requiere todo juego de lucha, las dos entregas de Dragon Ball Z: Supersonic Warriors fueron pioneras a la hora de imaginar y presentar al jugador historias alternativas y jamás contadas del Dragon World. Y eso, visto con perspectiva, acaba sumando puntos extra que marcan la diferencia.

DBZ Supersonic Warriors: las explosivas batallas de saiyans a través de Game Boy Advance

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Antes de fusionarse con Namco, las adaptaciones de las aventuras de Goku y compañía Bandai a prácticamente todas las consolas y recreativas tenían una asignatura pendiente: los combates aéreos. En SNES, Mega Drive y sistemas de 32 bits se apostó por dividir la pantalla o el scaling, lo cual forzaba a que las partidas tuviesen dos planos de juego: uno por cada luchador.

Había alternativas, claro, como la recreativa Dragon Ball Z de Banpresto o el muy recordado y no tan bien envejecido Dragon Ball: Final Bout de PlayStation, pero en ambos casos la movilidad de los personajes cuando los pies no tocaban el suelo era terriblemente tosca o limitada.

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Hubo una excepción: las batallas de Dragon Ball Legends, para SEGA Saturn, contaban con una enorme libertad de movimiento, pero la progresión de los combates -básicamente, cargar una barra de batalla- y la enorme similitud de movimientos entre todos los luchadores más allá de los Meteor Attacks lo desmarcan demasiado de las experiencias de lucha tradicionales. Siendo, por otro lado, una interesante premisa para experimentar.

Casualidad o no, aquellas primeras ideas de movilidad abierta de Dragon Ball legends acabarán siendo continuadas por una dupla muy singular y muy acostumbrada a trasladar los éxitos del manganime a los videojuegos: en 2004, Cavia y Arc System Works lanzarán el Dragon Ball Z: Supersonic Warriors original para Game Boy Advance, ofreciendo al jugador combates por equipos en los que ya no había limitaciones a la hora de luchar en tierra o aire.

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A través de la cruceta de la portátil podemos dirigirnos en cualquiera de las ocho direcciones, invitando al jugador a dominar la movilidad en la misma medida que la propia capacidad ofensiva o de defensa: saber cuándo acercarnos, alejarnos, realizar un asalto o esquivar proyectiles nos garantiza la mitad de la partida.

En Dragon Ball Z: Supersonic Warriors ya no había limitaciones a la hora de luchar en tierra o aire

La otra mitad de la partida se ganaba, lógicamente, aprendiendo cuando y cómo atizar al enemigo. Y, en la medida de lo posible, someterlo con un enorme cañonazo de energía.

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Visto con perspectiva, la mayoría de aquellos diminutos sprites adaptados a las pantallas de 240x160 píxeles fueron actualizados una década después para convertirse en modelos tridimensionales en Dragon Ball FighterZ. Y pese a su modesta presentación fruto de su tiempo y las limitaciones de hardware, eran exquisitamente fluidos. Haciendo que encadenar combos fuese una gozada.

Por otro lado, la jugabilidad redondea aquella excepcional presentación: cada personaje dispone de dos tipos de ataque (fundamentalmente rápido y fuerte) además de la opción de cargar o lanzar energía y solicitar un relevo en caso de que tengamos otro personaje en la recámara.

Un esquema de control muy acertadamente simplificado en el que Arc System Works añadió profundidad a través de esquives, asaltos cargados o la posibilidad de aprovechar rebotes, hacer malabares o continuar cadenas de combos tras caídas forzosas.

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Y pese a que lanzar kamehamehas gigantes era tan sencillo como cargar al máximo nuestra barra de energía y pulsar los botones, calcular el momento y la dirección para poder acertar con el proyectil le da un extra de emoción a los combates y una nueva capa de profundidad a la experiencia de lucha. Siendo, en ambos casos, un acierto rotundo.

Con eso por delante, la experiencia de juego de Dragon Ball Z: Supersonic Warriors no era el único reclamo del juego: además de las Batallas Z (el equivalente al arcade de toda la vida) y las opciones de multijugador, el título se coronó con modos especialmente interesantes. Sobre todo un modo historia con el que reviviremos la historia original del manganime y tramas completamente originales a través de cada personaje.

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Dicho de otro modo: no solo cada luchador dispone de una historia única con su propio ending, algo que también se vio en Dragon Ball Z: Lapelle du Destin, sino que al cumplir determinados hitos tenemos acceso a historias alternativas. Una excusa perfecta para desbloquear los personajes extra que se incluyen en el juego y, en el proceso, dar puro fanservice a los fans casi diez años después de que se publicase el último capítulo del manga.

Que los acontecimientos de Dragon Ball Z: Supersonic Warriors abarcasen las sagas de los Saiyans, el viaje a Namek, la llegada de los Androides y la amenaza de Buu podría dar pie a pensar que fuese un título excepcional sin opciones de secuela. Sin embargo, el hardware y diseño de Nintendo DS abrió interesantes posibilidades que Cavia y Arc System Works estaban dispuestos a aprovechar.

Supersonic Warriors 2 una potentísima secuela que saca partido a las dos pantallas de Nintendo DS

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Apenas había pasado un año desde el lanzamiento de Dragon Ball Z: Supersonic Warriors y su secuela ya estaba en las estanterías. Eso sí, bajo la forma de cartucho para Nintendo DS. Y pese a que ésta ofrecía los mismos arcos argumentales del manganime vistos en el título de Game Boy Advance, Supersonic Warriors 2 supuso un enorme salto de calidad en todos y cada uno de sus apartados gracias al hardware de la portátil de dobles pantallas.

Todos los contenidos del Supersonic Warriors original decían presente: cada uno de los luchadores estaban de vuelta y esas mecánicas de juego y movilidad que tanto habían convencido hacían su regreso triunfal. Eso sí, las adiciones se manifestaban a la primera partida.

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De partida, no solo hay muchos más escenarios, sino que todos están recreados en 3D, ofreciendo una sensacional experiencia de píxeles luchando sobre arenas que se adaptaban de maravilla al enérgico ritmo de las contiendas. A lo que hay que sumar efectos e iluminaciones a juego con las posibilidades de la consola. Una jugada sensacional que Arc System Works repetirá en Dragon Ball Extreme Butoden.

En lo relativo al sistema de control, Supersonic Warriors 2 saca partida a los dos botones extra de la consola para añadir un botón individual de proyectiles y de bloqueo. Lo cual, por otro lado, abre la puerta a que muchos de los personajes puedan transformarse durante el desarrollo de la partida y, en el proceso, se le da más fuerza y emoción a los combates.

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Y lo que es mejor, además de usar la pantalla táctil para hacer los relevos, usando determinadas combinaciones de personajes en el mismo equipo podemos desatar potentisimos ataques combinados y finishers.

Supersonic Warriors 2 supuso un enorme salto de calidad y contenidos, consagrando el trabajo de Arc System Works

Por otro lado, no solo se aumentó generosamente la cantidad de personajes originales (más del doble) sino que se introdujeron personajes asistentes que, si bien no son luchadores son capaces de añadir ventajas y elementos a la partida.

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¿Y en lo referente a los modos? Supersonic Warriors 2 recupera todas las experiencias originales y las expande para hacer más interesante el desbloqueo de personajes y un modo Práctica con nuevas y mejores posibilidades. Y pese a que solo 15 luchadores cuentan con su propio modo historia, Arc System Works estuvo todavía más inspirada a la hora de imaginar tramas alternativas.

A lo que hay que sumar la adición de la prueba definitiva: el modo Maximum buscará poner a prueba nuestras habilidades adquiridas en el resto de opciones de juego con los desafíos más exigentes. Recompensándonos finalmente con la posibilidad de desbloquear a Majin Vegeta.

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Tanto Supersonic Warriors como su secuela llegaron en el apogeo de Dragon Ball en Estados Unidos y eso se tradujo en una estupenda acogida comercial a nivel mundial. Lo cual, sumado al sensacional rendimiento de la saga Dragon Ball Z Budokai y el recién estrenado DBZ: Budokai Tenkaichi promovió que Goku y compañía pasasen a ser, diez años después, uno de los caballos de batalla de Bandai -y posteriormente Bandai Namco- a nivel internacional.

Dragon Ball y Arc System Works: una combinación ganadora

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Arc System Works ya no es únicamente sinónimo de Guilty Gear, pese a que sigue siendo su saga estrella. Los de Yokohama se han consagrado a base de acertadísimas adaptaciones de manganimes de éxito que van desde un logrado Beat’em Up de Sailor Moon para el Cerebro de la Bestia a una espectacular conversión de El Puño de la Estrella del Norte a las recreativas de la mano de SEGA.

Incluso se atrevieron a llevar a los locos piratas de One Piece a Nintendo 3DS, lo cual es todo un hito. Sin embargo, el tratamiento que éstos han dado a Dragon Ball es excepcional.

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Lo que distingue y posiciona las dos entregas de Supersonic Warriors por encima de tantas experiencias inspiradas en las aventuras de Goku y sus amigos es el magistral tratamiento que en ASW  hacen de sus personajes. De modo que, pese a que las mecánicas de juego son compartidas, cada luchador tiene su propia identidad en el combate, la cual se manifiesta tanto en su técnica como en sus animaciones.

Algo que asentarán con mucho acierto en Dragon Ball Z: Extreme Butoden y el modo en el que éste renueva con total acierto el legado de la mítica serie que inició en SNES.

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Arc System Works logra que algo tan simple como un caótico intercambio de puñetazos, patadas y colosales proyectiles resulte terriblemente emocionante, insuflando a su juego las sensaciones del manga y el anime original. Estableciendo mecánicas profundas en una movilidad sin límites.

Las explosivas batallas de Supersonic Warriors son una muestra de la enorme devoción de ASW por Dragon Ball

Introduciendo un extra de carácter en esos diminutos sprites a base de pequeños y grandes detalles que no pasan desapercibidos y consiguiendo que unos modestos escenarios se conviertan en auténticos campos de batalla.

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Haciendo que compartir partida con dos Game Boy Advance o dos Nintendo 3DS sea especialmente divertido y emocionante, incluso para aquellos que no son especialmente buenos con los juegos de lucha.

El tratamiento de las misiones alternativas supuso toda una sorpresa y una alegría para los fans de Dragon Ball. Y pese a que no fueron los primeros en atreverse a imaginar nuevas historias más allá de la imaginación de Toriyama, lograron que descubrirlas con cada uno de los personajes a través del modo historia fuese especial. Premiando la curiosidad de los fans más incondicionales de Dragon Ball.

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Son Goku continuó viviendo aventuras en Game Boy, Nintendo DS y el resto de portátiles de Nintendo. Muchas de ellas, excepcionalmente buenas. Algunas, incluso, recuperaron con notable acierto el espíritu aventurero y gamberro de los inicios de la obra de Toriyama. Eso sí, los logros de Supersonic Warriors y esa devoción al manganime original no serán olvidados ni por los fans, ni por Bandai Namco.

Tras una muy acertada oportunidad de brillar en Nintendo 3DS con Dragon Ball Z Extreme Butoden, Arc System Works se atreverá a hacer realidad el juego que todos los fans de Dragon Ball deseaban ver: aprovechando el enorme tirón de Dragon Ball Super, los de Yokohama lanzarán un juego de lucha por equipos de corte arcade que irradie la intensidad y la epicidad del anime: Dragon Ball FighterZ.

Porque FighterZ es una carta de amor al manga y al legado de Akira Toriyama hecha para fans y por fans. Pero también es un hito que continúa reflejando todos los logros y la pasión puestos en el mucho más modesto, pero igual de mimado Dragon Ball Z Supersonic Warriors de Game Boy Advance.

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