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Guilty Gear -Strive- tiene (casi) todo lo necesario para ser el primer gran juego de lucha de la década
Análisis

Guilty Gear -Strive- tiene (casi) todo lo necesario para ser el primer gran juego de lucha de la década

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Guilty Gear -Strive- es pelear cada combate como si tocases Rock and Roll: los golpes de sus luchadores son eléctricos y a la vez técnicos, su ritmo es terriblemente alocado (lo cual es bueno) y conforme las barras de salud se empiezan a vaciar y la de Tensión a llenar se intensifica todo lo que ocurre en pantalla. Ganar es un gustazo y perder no impide que quieras echar una nueva partida.

A fin de cuentas, hablar de Guilty Gear es referirse a una saga de lucha tan potente como popular, en la que no tiene cabida la palabra genérico: sus casi patentables sensaciones al mando, su exquisito toque artístico (visual y sonoro) o su explosivo sistema de combate convierten cada nuevo lanzamiento o revisión en una cita obligada para los amantes del género.

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Elementos que siguen brillando con luz propia en Guilty Gear -Strive-, una nueva entrega en todos los matices posibles. Y no solo mantiene lo mejor, sino que lo amplifica. Le da nuevas texturas y matices. Pero el objetivo real de Arc System Works no es seguir ofreciendo más de lo mismo. Y eso se nota.

Daisuke Ishiwatari, máximo responsable de la saga, ve Guilty Gear -Strive-  como una oportunidad de reconducir los explosivos choques de técnica y fuerza bruta de Sol Badguy, Ky Kiske y compañía hacia una experiencia de juego que cautive a los fans de la saga y recién llegados por igual. Y los de Yokohama son toda una autoridad a la hora de congregar ambos públicos: basta con ver su bien hacer en Dragon Ball FighterZ o, más recientemente, Granblue Fantasy Versus.

Aunque, claro, eso supone algo que los apasionados por los uno-contra-uno temen cuando todo funciona de maravilla: la llegada de cambios.

De este modo, tras poner a prueba su beta y obtener estupendas sensaciones, podemos confirmarte que Guilty Gear -Strive- retiene y hace todavía más transgresor y contrastado el carácter de sus personajes, la clave de su éxito, pero -tal y como ya nos adelantó Ishiwatari- a la vez incide en que cada partida sea un punto de encuentro entre los curtidos y los que están dando sus primeros tajos y porrazos sin que esto suponga limitar a unos o desesperar a otros.

Lo cual, por otro lado, requiere ajustes que se exponen a no ser bien recibidos por los primeros.

Con eso por delante, ¿cómo es la experiencia de juego de Guilty Gear -Strive-? Ver a Sol, Chip, Axl o Faust en pantalla sigue siendo tan espectacular y vibrante como siempre. Incluso más. Y jugar con ellos es todavía mejor: es Rock’n Roll en clave de juego de lucha. Lo cual no quita que haya que hacer cambios bastante razonables de aquí a su lanzamiento. En especial, y sobre todo, a su propuesta online.

Lo esencial: GG -Strive- no es un nuevo paso en la misma dirección, ni un regreso a las raíces

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En los juegos de lucha, descarrilarse de la línea evolutiva natural de la saga a través de una nueva entrega supone un enorme riesgo. Al menos, de cara al público más acomodado y asentado. Sin embargo, también es una oportunidad de oro para atraer a nuevos jugadores y, si se hace bien, hacer que todos se disfruten de una experiencia compartida. Arc System Works es consciente de ello y, como ya comentamos, su trayectoria reciente lo avala.

No te preocupes, que que Guilty Gear -Strive- no es una experiencia completamente nueva, pero definitivamente se siente como un juego con identidad propia al compararlo a toda la serie Guilty Gear Xrd. Más allá de lo relativo a su presentación se ha buscado que los combos sean más cortos, más versátiles y, en general, los remates o asaltos sean capaces de infligir una mayor cantidad daño. A veces, demasiado.

No es que no sea posible ver largas cadenas de impactos en Guilty Gear -Strive-. Es más, su innecesariamente enorme contador de golpes (del tamaño de un luchador, literalmente) y las siempre interesantes -y peligrosas- posibilidades de sus Roman Cancels al ampliar la vulnerabilidad de nuestros enemigos premian generosamente el que dominemos el contrastado estilo de cada personaje.

Sin embargo, la impresión que me ha dado es que se da más valor a los reflejos que la memoria muscular a la hora de desatar el máximo potencial de tu luchador. Y eso me gusta.

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Lógicamente, al tratarse de una beta sobra decir que será necesario repasar y replantear la cantidad de daño infligido, así como el alcance y prioridad de la mayoría de los golpes y técnicas.

Si bien era de suponer en la segunda de las cuatro sesiones de juego online celebradas empezasen a florecer los primeros combos capaces de dejar tiritando las barras de salud, queda patente que el proceso de balance actual de Guilty Gear -Strive- prácticamente nos emplaza a una ventana lanzamiento de medio plazo. O más.

¿Y lo anterior cómo afecta a los recién llegados a la saga? De partida, no cuentes con los autocombos de Dragon Ball FighterZ, Marvel vs. Capcom: Infinite o King of Fighters XIV: pese a que verás técnicas, ataques especiales y colosales Overdrives capaces de cruzar o abarcar más de la mitad de la pantalla, el estilo de combate de Guilty Gear -Strive- lleva implícito que deberemos familiarizarnos con cada personaje para poder hacer daño o, al menos, enterarnos de lo que ocurre en pantalla.

Guilty Gear -Strive- es pelear cada combate como si tocases Rock and Roll

Sobre todo, partiendo de que en la mayoría de las ocasiones cada combate se nos presenta como un bendito caos con su potentísima B.S.O. ensalzando la intensidad de sus partículas y estelas de golpes, un sinfín de fuegos artificiales, personajes que buscan de manera activa el despiste y, como novedad en esta entrega, colosales mensajes en pantalla capaces de paralizar la acción en seco.

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No es que no se dé la bienvenida a los que quieran darle una oportunidad, todo lo contrario: el ajuste del ritmo y que desatar con éxito cadenas de combos ahora requiera algo más que memorizar secuencias de botoneo consigue evitar esas situaciones en las que, en otras circunstancias, se verían frustrados o ampliamente superados a los cinco segundos de iniciarse el round.

Retomando, en cierto modo, ese equilibrio del clásico Street Fighter II, aunque sin perder el frenetismo implícito y constantemente presente de Guilty Gear.

Una manera muy interesante de descontinuar la línea evolutiva de las entregas anteriores en favor de todo el espectro de jugadores interesados en el juego sin regresar a la casilla de salida (es decir, el original de PlayStation). Notándose que Arc System Works toma elementos muy cuidadosamente seleccionados de sus coqueteos con otras licencias y el celebrado crossover Blazblue Cross Tag Battle para, finalmente, llevarlo todo a un terreno en el que todo lo que nos enamoró de la saga Guilty Gear sigue estando presente.

La experiencia online suena (de momento) como una guitarra algo desafinada

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Como todo gran juego de lucha, dominar realmente cada uno de los luchadores de Guilty Gear -Strive- requerirá una cantidad ingente de combates. Y ni así tendremos asegurada la victoria. Al menos, en los modos online. 

Sin embargo, es ahí donde nos encontramos el primer acorde fallido de esta potente melodía: Arc System Works ha reimaginado su sistema  de salas de combate y, a diferencia de todo lo anterior, nos tememos que en este caso no es para bien.

Atrás quedan los amplios lobbies que recorreremos con el aspecto cabezudo de nuestro personaje favorito: el método de emparejamiento que hemos podido probar supone la creación de un personaje pixelado desde cero y, a partir de ahí, intentar encontrar pareja de baile en una gran estancia de varias plantas en 2D. Lo cual es un galimatías.

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Como siempre, salas debidamente separadas por región y en las que se intenta filtrar el nivel de experiencia. Y si bien nos hemos acostumbrado a enzarzarnos durante la espera con los valores prefijados en los juegos de lucha de Arc System Works, el sistema de emparejamiento nunca consigue conectar a la primera. Y antes de lograrlo has visto demasiadas veces un mensaje de que se ha habido un fallo durante el proceso de conexión con el rival.

Entiendo que se intente dar un punto de variedad y crear un escenario donde, además, podamos comunicarnos con mensajes prefijados, volver a vestir a nuestro avatar o simplemente repasar la lista de golpes quién está en la sala. Incluso soy consciente de que hay atajos para todo lo anterior. Pero el modo en el que está planteado todo merece una revisión integral.

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Y no solo eso, aproximadamente un tercio de la pantalla está ocupada por un panel de información con estadísticas o noticias que, por razones obvias, durante la beta estaba completamente vacío. Si a lo poco acertado que es el diseño de sala le sumamos ese recorte de espacio y que, según lo visto, no se puede plegar u ocultar, tenemos como resultado una sala que no invita demasiado a ser usada y la esperanza de poder acceder a partidas igualadas o de rango desde otros modos de juego.

Dicho lo cual, la pregunta verdaderamente importante: ¿qué tal es el netcode de Guilty Gear -Strive- ? Si bien es posible jugar sin desesperarse y el dominio de los de Yokohama del Unreal Engine garantiza que casi nunca veremos lag, tirones o problemas notables, me ha quedado patente desde la primera y hasta la última partida que se trata de una fase de testeo online. 

En este aspecto, a la hora de escribir estas líneas tengo claro que la beta de Guilty Gear -Strive- no deber ser la única prueba online que debe celebrarse.

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El estado actual de la experiencia de juego online no es mala, desde luego, pero debe ser mejor: el ritmo e intensidad de los combates y la exigencia técnica exige que el juego alcance en la versión final un grado mayor de calidad para los jugones y curtidos. 

¿Lo suficiente como para considerar la beta online un fracaso? Todo lo contrario. Si bien hay aspectos que no me han gustado, Guilty Gear -Strive- triunfa en lo esencial: he disfrutado plenamente de todos y cada uno de mis combates. Lo cual no quita que, si Arc System Works quiere alcanzar el nivel de excelencia que ambiciona, deba reforzar aspectos concretos.

Guilty Gear  vuelve a enamorarnos como la primera vez ¡o más!

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Siendo conscientes de los flecos que quedan por cortar y pese a no estar del todo contentos con sus salas de emparejamiento, las sensaciones generales de la beta de Guilty Gear -Strive- son tremendamente positivas. Y la clave está -para variar- en el carácter, la presencia y el infinito juego que dan Sol y compañía en pantalla.

Los luchadores son todavía más espectaculares, locos y variados que sus contrapuntos de entregas anteriores. Algunos son sencillos de entender y con enormes posibilidades, otros sacan muy buen partido del factor despiste o las largas distancia y requerirán algo más de tiempo para dominarse y, bueno, Faust es tan impredecible para el rival como para quien los controla.

Eso sí, todos y cada uno de los luchadores tienen un nivel de detalle sencillamente alucinante. Arc System Works no solo ha actualizado el vestuario de sus superestrellas de la lucha, a veces con toques o adiciones sutiles y otras con grandes cambios, sino que les ha insuflado un nivel de vida sin precedentes, incluso dentro de sus ya altísimos estándares. Y lo mismo ocurre con sus cinemáticas o sus impresionantes escenarios con transiciones.

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Porque el salto artístico que da  Guilty Gear -Strive- es para aplaudir: más allá de las expresiones y los gestos sutiles, nos encontramos con un sistema de animación que -pese a estar realizado con modelos tridimensionales- roza la absoluta maestría y elegancia de los sprites de Street Fighter III, y eso son palabras mayores.

No todo son detalles estéticos o brutales efectos flamígeros o explosivos, sino el modo en el que cada una de las poses en movimiento de los personajes acaba siendo una extensión del personaje que nos es introducido en pantalla y se despide al concluir el combate. Los enérgicos golpes de Sol, la sutil destreza de Axl o la inmensa robustez de Potemkin  dejan en pañales lo alcanzado en Guilty Gear Xrd.

El salto artístico que da  Guilty Gear -Strive- es para aplaudir

De hecho, incluso los de Yokohama se atreven a ir más allá: uno de los movimientos de Faust hace que al personaje rival le brote un exageradísimo afro, lo cual tiene repercusiones en el combate extendiendo el área en el que es vulnerable, amplificando el efecto de las explosiones e incluso exponiéndose más a quedar rostizado al recibir un ataque que implique la presencia de fuego.

Y es ese culto al detalle el que, al final, acaba marcando la diferencia.

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La dirección del nuevo Guilty Gear lo posiciona de manera muy preferente frente a todo su legado anterior -poca broma- pese a que todavía quedan muchos elementos que terminarán de asentar su propuesta de juego: queda por desvelar el que será el elenco final de luchadores, el total de modos de juego o si su modo historia será capaz de igualar el de las entregas anteriores. Verdaderos retos al alcance de Daisuke Ishiwatari y su equipo.

Los ingredientes son de primera y la maestría de Arc System Works trasciende la pantalla. Ahora queda afinar la experiencia online, colmarnos de modos y cruzar los dedos para que haya una razonable política de post-lanzamiento. A fin de cuentas, Guilty Gear -Strive- no solo ambiciona a ser el mejor juego de la saga, sino el último imprescindible de la generación y primer gran referente del género de la lucha en esta década. Al nivel de los clásicos instantáneos.

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Por lo pronto, y hasta su lanzamiento, las cuatro sesiones de Rock and roll nos han dejado con muchas -muchísimas- ganas de más. Y eso, viendo la enorme oferta de lucha que hay actualmente en consolas, ya es una estupenda señal.

  • Plataformas: PS4
  • Multijugador:
  • Desarrollador: Arc System Works
  • Compañía: Arc System Works / Bandai Namco
  • Lanzamiento: segunda mitad de 2020
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