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Varios partidos después con Knockout City, esto es lo que me parece la reinterpretación del balón prisionero según Electronic Arts
Análisis

Varios partidos después con Knockout City, esto es lo que me parece la reinterpretación del balón prisionero según Electronic Arts

¿Quién no ha jugado en su infancia al suelo es lava? ¿Y al pilla-pilla? Seguro que también a la comba o a las chapas, con una probabilidad alta de haber hecho lo mismo con el balón prisionero. Y es justo esto último sobre lo que versa Knockout City, el próximo EA Originals tras Rocket Arena y desarrollado por Velan Studios.

Presentado oficialmente en el Nintendo Direct de hace unos días, ha contado con una beta cerrada en PC durante el pasado fin de semana, la cuál no he querido desaprovechar para ver hasta qué punto respeta las reglas del clásico juego de la calle y también por comprobar qué aporta a su fórmula, orientada aquí al online.

Una visión futurista del clásico balón prisionero

Knockout City

Si bien el modo principal de esta beta de Knockout City tan solo permitía duelos por equipos entre seis jugadores (tres por bando), la versión final permitirá hasta ocho jugadores, o con opción a disputar partidas de todos contra todos. Y en cualquiera de los casos, su premisa es sencilla: acabar con el rival lanzándole una pelota hasta acabar con su vida (un máximo de dos golpes) para sumar puntos.

El tutorial previo tan solo hace hincapié en lo básico, como es el tiro, el cuál se podrá fijar sobre el enemigo, la parada (para contrarrestar el lanzamiento y coger la bola del rival) y el movimiento de esquiva. Pero tiene mucha más miga: para empezar, contamos con un amago para engañar al enemigo pensando que vamos a realizar el disparo; pero es que incluso podremos emular a Samus Aran y hacernos pasar por una bola para que nos use de "arma" un aliado (o un rival, ojo).

En las partidas que disputamos había un máximo de tres rondas, ganando cada una el equipo que alcanzase diez puntos. Aunque eliminemos a un jugador, éste reaparecerá al cabo de unos segundos, como en el shooter de turno. Porque sí, en esencia, Knockout City parece un balón prisionero pasado por el filtro de un shooter desenfadado, pero con esa obligación de buscar primero una pelota (como si fuese la munición de un arma) para poder atacar. Sobra decir que no abundan y salen de puntos concretos, algunos de ellos en territorio neutro.

El control es fácil de pillar a la primera, puesto que podemos fijar al rival para que el disparo vaya dirigido automáticamente. Otro tema es a la hora de realizar la parada, porque si fallamos somos vulnerables durante un breve lapso de tiempo. Y un fallo supone perder un corazón. Si perdemos dos, será punto para el enemigo.

Knockout City, el próximo EA Originals en 2021

Knockout City

No esperaba gran cosa tras su presentación del citado Nintendo Direct (de aquel evento, me quedé más con las parodias de sus cinemáticas, las cuáles podéis ver al final de este avance), pero lo cierto es que cuando llegamos a dominar las técnicas más avanzadas, llega a picar y puede tener su público, principalmente por su propuesta original dentro de un juego clásico de nuestra infancia.

Hay aspectos que no me han convencido de su beta, en cualquier caso, como el hecho de sacar un ala delta si pulsamos el botón de salto por segunda vez. Si queremos realizar un salto extra hay que pulsar otro botón ("Y", en el caso de un mando de Xbox), lo que nos permite sortear algunos muros que de otra manera sería imposible, salvo que usemos una plataforma con impulso. Además, no podemos engancharnos a los salientes, lo que le resta la fluidez de otros juegos que apuestan por el parkour, que últimamente raro es el juego que no lo tenga.

Dentro de otras técnicas que sí resultan curiosas, está la esquiva, que sirve a mayores para empujar al rival, viendo situaciones que nos pueden recordar ligeramente a los Super Smash Bros., al ver a jugadores por el aire fuera del escenario teniendo que volver usando sus habilidades. Y ahí sí que resulta esencial el ala delta, especialmente si nos agarran en forma de "bola", que la distancia de lanzamiento es mucho mayor. Sobra decir que si caemos al vacío, se nos consumen de golpe los dos corazones de vida y será punto para el rival.

Obviamente, bajo ese espíritu de shooter provoca que haya distintas pelotas, con una que altera la gravedad del enemigo, otra que explota como una bomba... No va a llegar al nivel de pique que un Windjammers, desde luego, pero siento curiosidad por ver qué puede llegar a ofrecer en su versión final. Al menos contará con juego cruzado entre todos los sistemas de salida, que eso es bien recibido estos días.

  • Plataformas: PC (Origin y Steam; versión analizada), PS4, Xbox One y Nintendo Switch, con optimización de lanzamiento para PS5 y Xbox Series X|S
  • Multijugador: sí, online (ocho jugadores)
  • Desarrollador: Velan Studios
  • Compañía: EA
  • Lanzamiento: 21 de mayo de 2021
  • Precio: por confirmar
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