MERCS, la gran evolución del Commando de Capcom y un Wolf of the Battlefield superior
Análisis

MERCS, la gran evolución del Commando de Capcom y un Wolf of the Battlefield superior

Si decimos Senjõ no Õkami lo más probable es que la mayoría de gente no sepa de qué hablamos o piense que trata sobre el preciosista Okami. Pero no. Si por contra decimos Wolf of the Battlefield ocurrirá algo parecido, irónicamente. Pero en ambos casos se trata de lo mismo, pese a no ser un nombre utilizado aquí por la saga de Capcom hasta el triste final con su tercer capítulo en formato digital.

Nos referimos al mítico Commando de 1985 y a la que fue su inolvidable secuela en 1990, aquel MERCS que potenció su fórmula 100% arcade y con la posibilidad de compartir disparos con hasta dos personas más en su recreativa. Y como desde el mes pasado es posible comprarlo por separado dentro de la colección Capcom Arcade Stadium es buen momento para recordar este clásico a fondo.

De Commando a MERCS, la perfección de la guerra

MERCS

Los años ochenta fueron una época dorada para los salones recreativos y Capcom fue una de las más importantes al aportar no solamente un mayor número de juegos en cuanto a cantidad/calidad se refiere, sino también al hecho de crear varios iconos que perduran hoy en día, como Ghosts 'n Goblins o Street Fighter.

Lógicamente los juegos de acción predominaron en las recreativas, teniendo parte de culpa del auge de los run & gun con scroll vertical a raíz de dos clásicos estrenados en 1985: Commando y Gun.Smoke. El segundo, por increíble que parezca, fue precursor de los Red Dead Redemption en la actualidad, en esta ocasión a cargo de RockStar. Mientras que el primero dio pie a la saga Wolf of the Battlefield, donde controlamos al soldado Super Joe en plan Schwarzenegger.

En realidad, pese compartir nombre y año de estreno con la película del famoso actor, no tenía nada que ver. Eso sí, era un juego de guerra, obviamente, donde había que masacrar a los soldados enemigos a la vez que rescatábamos de vez en cuando a algún POW (Prisionero de Guerra). Esto último desapareció en MERCS, su secuela de 1990, pero se potenció todo lo demás a lo grande.

Para empezar el diseño era más estilizado y colorido. No en vano a ambos juegos les separaban cinco años y se tenía que notar esa evolución gracias al primer modelo de la placa CP System. Aunque probablemente lo que más llamó la atención fue el hecho disponer de multijugador para tres personas en recreativa.

Esto último fue una pena en sus conversiones domésticas, perdiendo ese número. De hecho en Mega Drive tan solo se podía en solitario, mientras que en Amiga 500 se quedó en dos jugadores. Sea como fuere, el salto era palpable, tanto a nivel gráfico, con animaciones de los soldados quemándose por culpa del lanzallamas, como a la hora de poder pilotar una serie de vehículos durante breves instantes.

MERCS era completamente lineal y daba igual. Íbamos desde la parte inferior de la pantalla hasta la superior sorteando obstáculos y enemigos sin dejar de soltar el botón de disparo. Lo que menos importaba era su historia, donde había un golpe de estado contra el país "R". Y todo para rescatar al presidente de EEUU.

¿Volverá algún día la saga Wolf of the Battlefield?

MERCS

También era un juego de desarrollo simple, en el sentido de disponer de un control fácil de entender y sin distracciones: teníamos el disparo normal y luego un botón para la bomba (aquí llamada "Mega Crash"). Después, eso sí, disponíamos de diversos power-ups típicos del género como un POW para potenciar los disparos normales. O lo más llamativo: un revitalizador para subir el límite de nuestra vida.

Y desde luego que era necesario aumentar dicha barra, porque el juego se hacía más y más duro a medida que superábamos fases. No era un infierno de balas, pero tampoco nos daba tregua el enemigo y nuestra movilidad no se podía comparar a la del típico matamarcianos. Ahora bien, era cuestión de pillarle el truco, tener paciencia y no ir a lo loco. Aparte de ver qué arma se adaptaba mejor a nuestros gustos y/o situación. Que no es lo mismo un rifle de asalto con disparo lineal que un lanzagranadas con radio de acción por impacto. O, cómo no, la versátil escopeta con su disparo de tres direcciones, la más socorrida, tal vez.

Que fuese duro era para compensar su escasa duración, por otro lado. Lo habitual en todos los juegos originarios de recreativas. Pero al menos las fases eran variadas, desde entornos de jungla a otros urbanos, desatando todo un festival de disparos y explosiones contra helicópteros, tanques o grandes buques de guerra.

Ya no sorprende como antaño pero sigue aguantando el tipo hasta cierto punto, lo cuál es un mérito para un juego con más de 30 años a sus espaldas. La pena es recordar el gran lapso de tiempo que hubo entre esta secuela (conocida como Senjõ no Õkami II en Japón) respecto a su tercer y última entrega, el poco inspirado Wolf of the Battlefield: Commando 3 de PlayStation Network y Xbox Live Arcade en pleno 2008. Al menos siempre nos quedan alternativas de la época como los Shock Troopers de SNK o el Renegade Ops como algo más moderno...

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