Retroanálisis de Quake III Arena, una de mis mayores drogas en la etapa de los cibercafés

Retroanálisis de Quake III Arena, una de mis mayores drogas en la etapa de los cibercafés

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Quake III Arena

Creo que lo he comentado en más de una ocasión, pero echo de menos los FPS de antaño, los de verdad. Porque hay alto un porcentaje de juegos que homenajean aquella etapa, pero aprovechando las ventajas en la actualidad, lo que no produce las mismas sensaciones. Además, las comparaciones son odiosas al echar la vista atrás y fijarse en los pilares del género First-Person Shooter, como DOOM.

Yo aquí lo tengo claro si tengo que decir mis favoritos para partidas multijugador: los mejores siguen siendo Quake III: Arena y Unreal Tournament (me da igual el año, me flipan todos) para los de corte frenético, sin menospreciar al mítico Duke Nukem 3D, y ya Wolfenstein: Enemy Territory para algo más sesudo en equipo.

El Quake más frenético del siglo pasado. Y de hoy

Quake III Arena

Con este clásico de 1999, John Carmack y cía apostaron de lleno por un Quake orientado exclusivamente al multijugador, tanto con enfrentamientos directos contra la máquina dentro de una campaña plenamente arcade, como contra otros jugadores en LAN o mediante conexión a Internet, su auténtica razón de ser.

id Software creó un spin-off en el que dejó de lado la historia para ofrecer partidas de uno contra uno... o con muchos más enemigos y/o jugadores. Su "campaña" era el modo idóneo para practicar, puesto que la dificultad iba in crescendo, con rivales cada vez más difíciles, hasta el duelo final contra el (casi) imbatible Xaero.

Mucho disfruté en su momento las campañas de los dos primeros Quake (la secuela, hasta en PlayStation y con la sensacional pantalla partida para cuatro jugadores en su Deathmatch), pero es que el reto que suponía vencer a Xaero (sobre todo en Dreamcast, que su mando lo configuré de mil maneras y ninguna me convenció al no ofrecer la misma comodidad y precisión que el combo ratón + teclado) o el pique contra otras personas, fue inmensamente superior. Brutal.

Esa forma que premiaba el locutor cada muerte o cada acción resaltable, recordando nuestra posición frente al resto de participantes, era una motivación extra para intentar dar lo mejor de sí en cada partida. Y aquí podía pasar de todo, al ser duelos de ritmo frenético donde estabas muerto si no te preocupabas por recoger cualquier pieza de armadura para aguantar más los impactos directos, como la Railgun o el lanzacohetes. Además, al morir reaparecías al instante.

Un espejo en el que aún se miran ciertos shooters

Quake III Arena

Al contrario que en el reciente Quake Champions, donde id Software introdujo diferencias entre cada personaje, en Quake III: Arena lo único que cambiaba era el aspecto, teniendo incluso hasta a Doomguy entre los disponibles. Había un poco de todo, siendo la mayoría de aspecto poco amigable, como cierto ojo con patas.

Esta entrega de 1999 popularizó más si cabe las técnicas Bunny Hopping y Rocket Jump, que consistían en alcanzar mayor velocidad a medida que saltábamos o bien llegar más alto disparando al suelo con el lanzacohetes, respectivamente. Dos técnicas que se me grabaron a fuego y que sigo usando o probando en cada shooter que sale al mercado, sin darme cuenta, sobre todo el primer salto. Y como es obvio, siguen saliendo videojuegos que abrazan esas técnicas, como TOXIKK.

A Quake III: Arena se le puede achacar hoy en día la poca variedad de modos de juego, siendo los principales el "todos contra todos" de siempre, las partidas por equipos o capturar la bandera, con otros con requisitos especiales para las armas (en ese sentido, Unreal Tournament siempre fue mejor al tener muchos más), pero todo lo que hace lo hace a la perfección y es difícil jugar una sola partida sin querer echar otras 20 más, especialmente de cara a conseguir medallas únicas.

Por desgracia, id Software dejó el pabellón tan alto con esta entrega que nada de lo que vino después logró superarla. Porque probó incluso con una versión free-to-play (Quake Live), tras varios cambios, sin olvidar la ampliación de Quake III: Team Arena o su conversión a Xbox Live Arcade, Quake Arena Arcade. ¡Larga vida al rey!

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Me sigue pareciendo una completa delicia a la que es imposible resistirse. No en vano Quake III: Arena sigue siendo referente absoluto dentro de ese estilo añejo en los FPS, de ritmo frenético y letal. Junto con Unreal, el mejor.

Imprescindible

Quake III Arena

Quake III Arena

Plataformas PC (versión analizada), Linux, Mac, Dreamcast, PS2 y Xbox 360
Multijugador Sí, local y online
Desarrollador id Software
Compañía Activision
Lanzamiento 1999
Precio 14,99 (Steam)
12,39 euros (GOG)

Lo mejor

  • Control exquisito y lleno de posibilidades
  • Arsenal de lo más vistoso y letal
  • El pique por las medallas del locutor
  • Su ritmo frenético, sin pausa
  • Jugar contra otra gente es lo mejor

Lo peor

  • Que no tenga una versión más actual

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