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Retroanálisis de Resident Evil Code: Veronica, el último gran survival horror de la vieja escuela de Capcom
Análisis

Retroanálisis de Resident Evil Code: Veronica, el último gran survival horror de la vieja escuela de Capcom

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No es casualidad que Resident Evil Code: Veronica siga siendo de mis favoritos de Dreamcast y todo gracias a que Capcom supo continuar la fantástica fórmula ideada con Resident Evil 2, pero bajo un prisma ligeramente diferente.

Los hermanos Redfield (Claire y Chris) se embarcaron en una aventura cuyo destino les acabaría uniendo, llegando a controlar a esos dos personajes tan icónicos del imaginario creado por Capcom. Es por ello que, con motivo del remake del clásico de 1998, me haya animado estos días a rejugar la obra atemporal de la consola de SEGA, estrenada con éxito en el año 2000.

Antes de nada, eso sí, advertir de que soltaremos algún SPOILER sobre su trama. Porque no todo el mundo habrá jugado a esta joya del nuevo milenio.

La historia de Claire en busca de Chris

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Resident Evil Code: Veronica era, ante todo, la historia de dos hermanos. La de Claire yendo en la búsqueda de Chris para rescatarlo... viendo cómo se acababan tornando las cosas al ser ella la rescatada. Era una historia de idas y venidas, de mapas que se reaprovechaban en ambos bandos, de un universo lleno de sorpresas, de reencuentros y con secundarios que cobraban un papel relevante en la historia, como Steve Burnside, hijo de un empleado de Umbrella.

Pero fue también un Resident Evil fiel a sus principios, pese al cambio generacional de consolas. De hecho, salvando el notable Resident Evil Zero estrenado a finales de 2002 en Japón para GameCube, a todas luces menos carismático y memorable, Resident Evil Code: Veronica se puede considerar el último gran survival horror de la vieja escuela por parte de Capcom.

Porque sus pilares principales estaban intactos (hierbas, máquinas de escribir con las cintas para guardar, baúles, la gestión del inventario, la animación al abrir una puerta, puzles de pensar con calma...), aunque en algunos casos sensiblemente renovados, como la cámara estática. Ahora era dinámica, con planos semi-fijos donde se acompañaba por momentos al protagonista flirteando, ya de paso, con el zoom. Esto último se debía a una de las pocas novedades de su salto evolutivo: el nuevo motor gráfico en 3D, dejando atrás los fondos pre-renderizados.

El impacto en su época fue considerable, porque veníamos del sobresaliente Resident Evil 3: Nemesis, que no dejaba de ser un calco a nivel estético de lo experimentado en 1998 con Leon y Claire. Además, las cinemáticas en CGI se cuidaron más (pese a que sea de lo poco que haya empeorado con el paso del tiempo, también hay que decirlo), pese a que hubiese escenas generadas con el propio motor del juego. Pero las transiciones no resultaban tan forzadas.

Resident Evil Code: Veronica, doblemente bueno

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Resident Evil Code: Veronica acertó de pleno con la dualidad entre hermanos, no solamente en lo relativo a los Redfield, sino también en torno a los villanos del clan Ashford. Vimos en primera persona la locura de Alfred Ashford, conocimos más sobre su pasado por medio del memorable puzle de los cuadros (uno de tantos guiños al primer Resident Evil, por cierto, llegando a su cúlmen en esa tímida recreación de la mansión Spencer en el tramo final), o nos sorprendió conocer la verdadera identidad de Nosferatu, entre más situaciones impactantes.

Fue una aventura que logró un equilibrio digno de elogio, porque tanto la historia de Claire como la posterior de Chris, hasta la esperada reunión familiar, supieron darnos suficientes alicientes para no soltar el mando al ver con qué nos sorprendía la historia a cada paso. La imponente presencia de Alexia mostrando todo el poder del virus T-Veronica, la escena de Steve en cierto pasillo... o el reencuentro con el antagonista por excelencia de la saga, más chulo que un ocho.

Capcom supo jugar muy bien la baza del fan para darle lo que quería tras los hechos de Raccoon City, ampliando la riqueza de su universo al empezar a explotar más que nunca todas las consecuencias de los virus. Porque a partir de ahí algunos personajes ya no fueron a ser los mismos (véase el caso de Wesker) y también se dio pie a tramas que han quedado en barbecho y con las que bien nos podrían sorprender en el futurible Resident Evil 8. ¿O hace falta recordar lo que dijo Albert sobre Burnside en relación al virus T-Veronica en su sangre?

Y también, por seguir los pasos de Resident Evil 2 para contar dos historias que se entrelazaban. La diferencia es que aquí había que completar previamente el tramo de Claire, que no era precisamente corto (con ese sorprendente viaje posterior a la Antártida), para pasar a controlar a Chris, desbloqueando tramos y puzles nuevos de esas zonas por las que habíamos superado con Claire.

Casi 20 años no son nada para este clásico

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La sensación era tremenda, porque nos invadía una sed de venganza total y todo había cambiado lo suficiente como para parecer nuevo. Un ejemplo de esto eran las cámaras de seguridad, que si nos veían alertaban automáticamente a los temibles e icónicos Hunters. Además, había una variedad enorme de monstruos.

No sé qué Resident Evil ostentará el premio en este sentido, pero sin duda que este clásico del año 2000 puede presumir de contar con monstruos y mutaciones de todo tipo, algo que no sucede (por desgracia) con el remake del otro clásico de 1998, donde hay notorias ausencias. Porque en Resident Evil Code: Veronica no faltaban los clásicos zombis, cuervos, arañas, perros y hunters; y había mucho margen para la novedad: gusanos de arena gigantes, Bandersnatch (una variante B.O.W. de Tyrant), Sweeper (variante del Hunter de tipo 2), polillas mutantes o el chispeante Albinoid visto en cierta zona acuática... Y sin contar los jefes.

En su día también supuso un incremento significativo en la duración de la partida, mayor que las de Leon y Claire combinadas. En parte porque había dos grandes zonas bien diferenciadas y con bastantes cosas por hacer con los Redfield.

Por si fuera poco, aparte de gozar de una banda sonora a la altura, aquí contamos con la posibilidad de desbloquear un modo extra (Battle Mode) al finalizar la aventura, aunque muy lejos en términos de adicción y pique respecto al Mercenarios con Jill Valentine un año antes. ¿Lo bueno? Que al ser esta aventura de Dreamcast en 3D, también desbloqueábamos un modo en primera persona.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Me ha sorprendido más si cabe que a la hora de analizar recientemente la remasterización de Onimusha: Warlords. También porque Resident Evil Code: Veronica es un producto netamente superior que ese otro clásico de Capcom de 2001. Un survival horror que sigue siendo como el buen vino y del que esperamos un remake en un futuro no muy lejano... cuando salga antes el remake de Resident Evil 3: Nemesis, por supuesto. No te olvides, Capcom.

Imprescindible

Resident Evil Code Veronica

Resident Evil Code: Veronica

Plataformas Dreamcast, PS2, PS3, PS4, GameCube y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 2000
Precio 14,99 euros (PS4) | 19,99 euros (Xbox 360)

Lo mejor

  • Dos aventuras con los hermanos Redfield
  • El reencuentro con Wesker y cierta escena con Steve
  • Toda la trama del clan de los Ashford
  • Gran variedad de monstruos y escenarios

Lo peor

  • Las cinemáticas en CGI no han envejecido bien
  • Que no sepamos cuándo tardará en llegar su remake

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