Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

Análisis de The Surge 2, una secuela a la que todavía le cuesta sobrellevar el peso de retorcer la fórmula Souls

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The Surge 2

Deck 13 Interactive se ha ganado esa fama de ser el estudio que intenta copiar a From Software. Hoy en día tenemos la extraña costumbre de relacionar practicamente cualquier juego con la obra de Miyazaki, eso también es verdad, pero en este caso tiene sentido. Lords of the Fallen es quizás el título que más comparativas ha suscitado, insertándose en el inconsciente colectivo como una suerte de Dark Souls de Hacendado.

Los desarrolladores están al tanto de todo el percal, y aunque no reniegan de esas afirmaciones, aseguran por activa y por pasiva que sus títulos siempre tienen ideas propias que los hacen únicos. Con The Surge quisieron llevar esa fórmula al sci-fi para tratar de desmarcarse lo máximo posible, aunque a ojos de la comunidad siguió siendo el Dark Souls futurista. 

Tenemos un problema general en la crítica cuando supeditamos todo a las mismas obras de culto de siempre, como si el resto de juegos tuvieran que medirse en cómo de bien deben replicar a los referentes. Eso, como decía Mark Brown en este vídeo, acaba por limitar las posibilidades del medio. Una cosa es valorar cómo copia a otro, y otra muy distinta cómo lo interpreta.

Si entendemos la esencia Souls como RPGs de acción en los que el combate se siente pesado y hay que saber manejar los espacios y los ritmos, amén de situarse en un mundo interconectado que recompensa la exploración, The Surge 2 es justo eso; la comparación es un fantasma del que no se va a poder librar. 

Ahora bien, From utiliza esta filosofía como enlace mecánico para representar un mundo hostil, decadente y enigmático en el que la tensión se palpa a cada instante, al mismo tiempo que infunde fascinación por desvelar sus misterios. Hay una complejidad temática que impregna desde el diseño de niveles hasta los enemigos, pasando por, obviamente, la historia.

Así pues, creo que es interesante examinar cómo The Surge 2 utiliza esos patrones jugables tan familiares para tejer una red de significados acorde con su fondo, esa ciencia ficción que ya se puede avistar desde la propia dirección de arte, y de qué manera esto le otorga una identidad al margen de las claras influencias. Dicho de otra forma: ¿qué tiene que aportar su futurismo catastrofista a esta vertiente de RPGs que tantas veces hemos jugado en los últimos años?

La ley del más fuerte

Según Deck 13, la respuesta a eso es que en los combates puedes despedazar a los enemigos para robarles sus piezas de equipo. Era el mayor reclamo de la primera entrega, y lo sigue siendo en este. La trama, una continuación directa solo que con un nuevo protagonista que ahora podemos crear a nuestro gusto, nos sitúa en Jericho City. La urbe ha sido puesta en cuarentena debido a una infección de nanomáquinas y, como resultado, reina la anarquía más absoluta. Es el pretexto que el juego usa para que te pegues con todo Dios sin que tengas ni que mediar palabra.

El combate es el lenguaje con el que The Surge 2 se comunica, y es para expresar dominación

A decir verdad, esto me resulta un poco problemático. Aquí no peleas ni contra demonios ni contra no-muertos; la mayor parte del tiempo son personas (otras veces robots o bichos hechos de nanomáquinas), don nadies a los que utilizas como granjas de las cuales extraer tus nuevas armas y piezas de equipo. A veces son militares, y otras son sectarios o simplemente gente que pasaba por allí. The Surge 2 concibe el caos preapocalíptico como un gigantesco patio de recreo en el que dar rienda suelta a nuestras ansias de matanza. Se excusa en la locura de los enemigos como artefacto deshumanizador.

The Surge 2

No es que esté necesariamente mal que sea un videojuego violento (no es ni el primero ni el último), pero mientras otros títulos más perspicaces lo utilizan como herramienta para crear tensión y como eje de un cierto conflicto que puede ser más o menos plausible, aquí no siento que haya nada de eso. 

Los combates están para que disfrutes cortándole los miembros a los enemigos en espectaculares secuencias a cámara lenta mientras consigues jugosas recompensas por hacerlo. Podrías matarlos de manera normal, pero está diseñado para que te regodees en el acto, o de otra forma no podrás mejorar tu equipo. Encima, no sé muy bien por qué tengo que matar a esta gente. Vale, la supervivencia, pero no hace falta lucirse tanto para sobrevivir.

Quizás estoy centrándome demasiado en un detalle que, por lo general, no a mucha gente le va a importar. Sin embargo, creo que si el lenguaje principal de The Surge 2 es su sistema de combate, tiene que decir algo a través de él. En su caso, es una expresión de poder sin mayor propósito que el de la dominación del prójimo. 

The Surge 2

En otro contexto sería más aceptable, pero chirría más de la cuenta dado su entramado argumental. Estamos hablando de un mundo que se ha ido al garete por confiar en que las megacorporaciones podrían arreglarlo. Los militares han impuesto la ley marcial para aplacar la anarquía reinante a base de violencia, y por eso son los malos. 

Hasta ahí bien. Sin embargo, nuestro personaje no es muy diferente: las calles son un caos, así que ve a imponer tu ley a hostias. En teoría eres el héroe que va a salvarlos a todos, y la manera de hacerlo es contribuyendo a que haya más muertes.

Mecánicas con altibajos

De una forma u otra, el sistema de combate es su seña de identidad, así que toca ahondar en el diseño jugable, donde intenta aportar ideas nuevas pero se queda un poco a medio camino. Aunque es cierto que a la hora de enfrentarnos a alguien hemos de tener en cuenta qué partes del cuerpo están protegidas y cuáles no, ya que cercenar las primeras nos dan recompensas pero las segundas los hacen más vulnerables, realmente no hay mucha estrategia, al menos en las peleas que no son contra jefes finales. 

Los desmembramientos solo sirven para farmear, pero el nuevo parry sí que tiene algo de valor que decir

Es una mecánica diseñada para el farmeo, abordas el combate pensando en lo que te quieres llevar de él cuando te lo cargues, no en lo que más te conviene para sobrevivir. Se focaliza el resultado y el beneficio propio en lugar de la experiencia del combate en sí. Son más importantes los numeritos de después que la táctica.

Al menos, el nuevo sistema de parry direccional sí que añade esa capa de toma de decisiones mezclada con reflejos de manera más solvente. Se nota que los desarrolladores querían evitar que se abusara demasiado de la esquiva, así que han hecho que los enemigos, especialmente los jefes, tengan secuencias de ataque mucho más agresivas en las que no queda otra que bloquear, y hacerlo bien.

The Surge 2

Tiempo de practicar hay, porque en las cerca de 30 horas que dura el juego no vamos a parar de cortar, bloquear, recoger y mejorar todas las piezas de equipo posibles. The Surge 2 se las apaña para estar siempre obsequiándote con algo, hasta el punto de que ese eslogan publicitario de que “si ves una armadura chula en un enemigo se la puedes arrebatar”, ni siquiera se siente especial

La Jericho City que navegamos es básicamente un intrincado laberinto en el que no faltan peleas a cada esquina, con rivales que reaparecen ya no sólo cuando descansamos en el checkpoint de turno, sino también cuando pasamos de un área a otra.

En este tipo de juegos, el sistema de lugares seguros está diseñado para que tengamos un momento de paz, sabiendo que por haberlo aprovechado, después habrá consecuencias en forma de enemigos que vuelven. Aquí, al existir checkpoints no solo en los CentroMeds (las hogueras de este mundo, vaya) sino también en los tiempos de carga entre zonas, se nos penaliza con más enemigos resucitados incluso cuando solo queremos explorar. 

Al mismo tiempo, esta decisión provoca que los CentroMeds no sean tan importantes salvo cuando queremos mejorar equipo o subir de nivel. Lo mismo con los atajos. Salir por ahí y encontrarlos es gratificante y sintomático de un buen diseño de niveles. Es un mundo realmente interconectado, pero volvemos a lo mismo. Hay tantísimos que se vuelve predecible, artificioso y sobrecargado; casi nunca necesitas usar tantos.

The Surge 2

Vienen bien para navegar rápidamente de un sitio a otro en la ciudad, aunque en realidad la progresión es bastante lineal. No podemos ir al siguiente objetivo hasta que consigamos el objeto necesario o la habilidad de la misión anterior. Eso no es algo malo per se, pero en este contexto hace que Jericho City sea más un tránsito entre zonas que hay que pasar lo más rápido posible, que un mundo en el que sumergirnos o que incite a ser explorado. Todo sirve a un mismo propósito, que es hacer la ciudad nuestra y sostenerla en la palma de nuestra mano, su espacio y sus habitantes. 

The Surge 2 configura sus mecánicas como el fin en sí mismo, en lugar de como el medio para llegar a algo más 

Me preguntaba al principio del texto cómo haría The Surge 2 para redefinir las ideas de los Souls según su trasfondo original, y la respuesta es esa: las mecánicas son el fin último de la experiencia. Deck 13 desarrolla el combate y el farmeo como el objetivo principal del juego. El resto de elementos son solo un mero andamiaje entre desmembramiento y desmembramiento. La experiencia choca estrepitosamente con la temática que parece querer abordar, y que se destapa como superficial, como una excusa sobrecargada. El fin es el de ser violento sin sentido. Ahí es donde veo el error.

Para From Software, esos sistemas jugables no son el fin, sino un medio a través del cual provocar un caudal de emociones en el jugador: terror por no saber qué acecha adelante, alivio por encontrar por fin una hoguera, éxtasis por resurgir cuando todo parecía perdido, melancolía ante un lore que habla sobre la pérdida de la grandeza.

The Surge 2

La opinión de VidaExtra

Sé que dije al principio que no deberíamos comparar tanto a los juegos según lo bien o mal emulen a sus referentes, pero volvemos a lo de interpretar. Mi argumento aquí no es que The Surge 2 debería usar sus mecánicas para crear una experiencia lúgubre y de triunfos escasos pero grandes, como hace Dark Souls. Más bien, que puede usarlas para hablar de otras cosas, para involucrar al jugador en su propio abanico de temas, que son muy distintos a los de los juegos de Miyazaki. Todo esto mientras se vale de un sistema de combate que, a pesar de todo, se juega y se siente bien.  

No es el caso. En mi análisis de Blasphemous dije que ahí la imaginería católica era poco más que un reclamo estético que adornaba pero no empañaba. En The Surge 2, el discurso futurista donde la población está sometida por los que tienen el poder para ejercer la violencia sobre ella, se ve perjudicada por sus ansias de ser una fantasía de poder sin propósito.

Sigo pensando que es posible hacer una obra inspirada mecánicamente en los Souls y que se desmarque casi por completo de estos. Ejemplos como Dead Cells lo demuestran, aunque no abundan. The Surge 2 lo intenta desesperadamente, pero le falta compromiso consigo mismo. Como siempre, si se ignora todo eso podemos encontrar un videojuego entretenido, pero en una época en la que no solo hay montones de otros títulos que hacen eso mejor, sino que además saben perfectamente lo que quieren decir, el hueco para la obra de Deck 13 queda aislado, sin rumbo.

Blasphemous

The Surge 2

Plataformas PC, PS4, Xbox One
Multijugador Sí, asíncrono (vemos lo que dejan otros jugadores)
Desarrollador Deck 13
Compañía Focus Home Interactive
Lanzamiento 24 de septiembre de 2019
Precio 59,99 euros

Lo mejor

  • El nuevo parry direccional aporta dinamismo al combate
  • Mundo inteligentemente interconectado y bien diseñado

Lo peor

  • Aunque la estructura es tan lineal que solo sirve como tránsito entre zonas
  • El sistema de mutilar enemigos no es para tanto
  • En general, un Soulslike que quiere ir más allá pero no se entiende ni a sí mismo

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