Las máquinas de refrescos como herramienta de diseño de videojuegos: de vestir nuestras ciudades a tienda de RPG
Cultura

Las máquinas de refrescos como herramienta de diseño de videojuegos: de vestir nuestras ciudades a tienda de RPG

Son uno de los objetos más extraños a los que ha dado forma el ser humano. Una de esas locuras de la ingeniería comercial cuyo sentido sólo te cuestionas cuanto te detienes a pensar en su existencia, funcionamiento y funcionalidad. Y pese a ello, las máquinas de refrescos se han convertido en uno de los pilares más reconocibles de nuestra sociedad.

Como parte inherente de las ciudades en las que vivimos, las máquinas de bebidas han pasado a formar parte de esa lista de objetos cotidianos que puedes incluir en tu obra para mostrar a quien la lee, ve, escucha o juega, que dicho escenario debe resultarle cercano o familiar. Pese a lo surrealista de la idea, las máquinas de refrescos forman parte de nuestra cultura popular.

The Video Game Soda Machine Project

Así lo vio también hace más de cuatro años Jess Morrissette y, con algo que empezó como una broma y escaló de forma estratosférica en los meses posteriores, este profesor de ciencias políticas decidió crear The Video Game Soda Machine Project. Un portal en el que intentaría recopilar todas las apariciones de este monolito del capitalismo en el mundo del videojuego.

Desde aquella colorida máquina rompiendo la oscuridad del escenario de Batman: Arkham Knight, la lista de títulos incluidos en su catálogo ya ha superado los 1.500 juegos y, con varios ejemplos para casi todos ellos, el listado de máquinas de refresco hace mucho que sobrepasó las 3.000 documentadas.

Una tarea hercúlea que, en colaboración con otros usuarios, sus capturas y la necesidad de recurrir a volteretas técnicas para acceder a juegos cuyos servidores hace años que cerraron, sigue manteniendo mientras imparte clases, prueba nuevos videojuegos, y rebusca en revistas antiguas alguna pista que le haga sumar un ejemplo más.

No es sólo una fantástica, aunque extraña, labor de documentación. También sirve para acceder a detalles y curiosidades como el cambio de estilo de la máquina de Grog de Monkey Island que ahorró a LucasArts una denuncia de Coca-Cola, o la versión primeriza de un Resident Evil 2 que incluía máquinas de Pepsi antes de que el acuerdo publicitario acabase descartándose.

Grog

Las máquinas de refresco como herramienta de diseño

Una de las grandes bazas del proyecto, más allá de establecer hasta qué punto las máquinas de refresco se han convertido en una forma de decir al jugador “mira, está ciudad por la que caminas es civilizada” o rebuscar entre sus curiosidades, es apreciar hasta qué punto estos objetos sirven como herramienta de diseño.

Más allá de su recurso estético y esa dualidad entre lo virtual y lo real -y palpable- de nuestro día a día, las máquinas de refrescos sirven también para otros propósitos, por ejemplo como fuente de ingresos publicitarios en forma de un product placement más o menos descarado.

La que nos interesa especialmente es, por descontado, la que sirve de excusa como elemento jugable que trasciende lo decorativo. Recuperar vida a base de ingerir sus bebidas, cobertura en tiroteos, objeto que puede ser utilizado como arma al ser lanzado, pieza fundamental para que los NPC de un Tycoon no mueran de sed, o excusa para ofrecer bonus como en las máquinas de perks de los modos zombi de Call of Duty.

Cod WaW

Lo realmente destacable de proyectos como este es que, una vez superada la broma y la bizarrada, lo que hay detrás de objetos tan aparentemente banales como una máquina de refrescos es una oda a la inventiva por parte de cientos de desarrolladores. Un prisma o rectángulo más o menos trabajado que puede ahorrarte acciones tan simples como decorar un pasillo, u otras tan brillantes como ahorrarse el modelar y diseñar la tienda de objetos de un RPG.

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