Publicidad

Star Wars: Rogue Squadron: las mejores batallas espaciales de Luke Skywalker se vivieron en las consolas de Nintendo
Cultura

Star Wars: Rogue Squadron: las mejores batallas espaciales de Luke Skywalker se vivieron en las consolas de Nintendo

Las batallas espaciales son una de las grandes señas de identidad de Star Wars. En las películas, los spin-offs, los cómics, las series animadas y, por supuesto, los videojuegos. De hecho, las primeras experiencias en recreativas inspiradas en La Guerra de las Galaxias nos invitaban a destruir la Estrella de la Muerte como Luke Skywalker. Una hazaña histórica que sería continuada a través de una de las sagas perdidas de LucasArts: Star Wars: Rogue Squadron.

Factor 5 (responsables de la serie Turrican) se convirtió en uno de los asociados clave de la clásica LucasArts a la hora de llevar las máximas licencias de Lucasfilm a los sistemas de sobremesa, incluyendo juegos de Indiana Jones (Indiana Jones' Greatest Adventures)  y Star Wars (Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire) para la SNES o la PlayStation original.

Eso sí, el verdadero salto de calidad de Factor 5 se daría a finales de 1998 en N64: el estudio fundado en Alemania -y con una sede recién instalada en California- lanzó para el sistema de 64 bits de Nintendo Star Wars: Rogue Squadron, proponiendo a los fans de la saga galáctica formar parte del legendario Escuadrón Pícaro, el escuadrón de cazas estelares de la Alianza Rebelde fundado por el mismísimo Luke Skywalker.

Screenshot 1592

Aquello era demasiado bueno para dejarlo pasar. Por un lado, gracias a cómo se aprovechaban las 3D de Nintendo 64 para integrar en una misma experiencia acción y combates aéreos en tercera persona que le daban un toque único frente a los aclamados simuladores espaciales de LucasArts anteriores (especialmente la legendaria saga X-Wing).

Es justo decir que el momento en el que llegó aquella experiencia sopló a favor del juego. El lanzamiento de Star Wars: Rogue Squadron se produjo entre el reestreno cinematográfico de 1997 de la trilogía clásica de La Guerra de las Galaxias y el enorme hype generado en torno a La Amenaza Fantasma, el filme que dará inicio a la propia saga de Star Wars.

Y pese a que estar en las estanterías en el momento más oportuno ayuda, el verdadero hito de Star Wars: Rogue Squadron fue su experiencia de juego. Una que encontraría el modo de llegar a PC y que únicamente sería continuada en los posteriores sistemas de Nintendo.

Lo cual hace que, desafortunadamente, sus secuelas sigan pidiendo a gritos ser rescatadas. Porque de ningún modo han sido olvidadas. Y, como veremos, no han faltado iniciativas para recuperarlas.

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana

El germen de la saga Star Wars: Rogue Squadron proviene de otro gran clásico de LucasArts: la adaptación a los videojuegos de Shadows of The Empire. Más concretamente, al nivel de la batalla en el planeta Hoth en el que pilotamos un SnowSpeeder y nos enfrentamos a los colosales caminantes. Brett Tos, production manager de Factor 5 lo tuvo claro cuando lo vió: ¿Por qué no hacemos un juego entero así?

Screenshot 1593

Las relaciones entre Factor 5 y LucasArts eran estupendas y la confianza depositada en el estudio se había consolidado con muy buenos resultados en consolas. Lo suficiente como para que la filial de videojuegos de Lucasfilm aceptase dar una oportunidad a un proyecto muy poco frecuente: permitir a los fans tomar parte en las mejores batallas espaciales de las películas.

Es más, en LucasArts preferían -por lo general- expandir el universo u ofrecer historias paralelas en lugar de recrear libremente los eventos de la trilogía de Star Wars. Y los resultados le daban la razón: la propia saga X-Wing, la emergente serie Dark Forces o el propio proyecto transmedia Shadows of The Empire (hacer un despliegue propio de una superproducción cinematográfica sin que hubiese una película) fueron éxitos de crítica y ventas.

Screenshot 1601

De hecho, la situación era tan excepcional que la propia Factor 5 propuso que el protagonista del nuevo juego de Star Wars que estaba ya en marcha fuese Wedge Antilles. Lógicamente,  Howard Roffman de Lucasfilm entendió perfectamente el contexto y lo que querían los propios fans: jugar como Luke Skywalker.

El punto de inflexión de aquel proyecto que estaba en sus primeras fases de desarrollo fue la saga comiquera de Star Wars: X-Wing Rogue Squadron. Y lo cierto es que su opublicación fue una afortunada casualidad: la premisa inicial evolucionará a invitarnos a descubrir las aventuras no tan conocidas de Luke al frente del Escuadrón Pícaro. Eso sí, reteniendo todos los elementos clásicos que los fans deseaban encontrar en el juego.

Screenshot 1587

A nivel jugable, Star Wars: Rogue Squadron no se parecía a las anteriores propuestas de combates espaciales de LucasArts. Su aprovechamiento de la emergente tecnología de la N64 permitía crear enormes escenarios tridimensionales, permitiéndonos ver el Ala-X o cualquiera de los vehículos a nuestra disposición desde fuera o desde la propia cabina con unos acabados impresionantes.

Lo suficiente para que su demo, mostrada en el E3 de 1998, levantase enormes expectativas.

La saga Star Wars siempre ha estado muy bien plasmada en los sistemas de Nintendo, pero Star Wars: Rogue Squadron fue un precedente esencial, y si bien este shooter espacial acabaría aterrizando en territorio PC junto con su el spin-off Star Wars: Episode I: Battle for Naboo basado en La Amenaza Fantasma, lo cierto es que GameCube recibiría en exclusiva las dos todavía más flamantes secuelas.

Star Wars: Rogue Squadron: las aventuras de Luke seis meses después de la batalla de Yavin

Screenshot 1598

Como comentamos, la jugabilidad de Star Wars: Rogue Squadron fue uno de sus máximos atractivos. A diferencia de otros juegos de batallas espaciales lanzados por LucasArts, las misiones que llevamos a cabo con el Escuadrón Pícaro encauzaba más la jugabilidad a unas sensaciones de acción y arcade que casan de maravilla con lo que se mostraba en pantalla (y el mando de N64), sin restar profundidad al propio desarrollo de las misiones.

Eso sí, donde de verdad se lucía Star Wars: Rogue Squadron era cuando el Expansion Pak estaba sobre la consola: debido a cómo se planteó el desarrollo, Factor 5 tuvo que comprimir buena parte de los acabados del juego para la N64, siendo el add-on nintendero una verdadera liberación en lo técnico para el propio juego, pasando de una resolución original de 320×240 a una mucho más interesante 640×480.

Screenshot 1590

El otro máximo acierto de Star Wars: Rogue Squadron junto con su presentación y su jugabilidad fue su contexto, permitiéndonos tomar partido como Luke y su escuadrón en las grandes batallas que tuvieron lugar tras la caída de la Estrella de la Muerte (entre La Guerra de las Galaxias y El Imperio Contraataca). Permitiéndonos liderar operaciones que eran puro fanservice y  ponernos en la cabina de las naves más icónicas de la Alianza Rebelde.

De hecho, como era habitual en la época, el juego se permitió incluir varios niveles extra, dos de ellos inspirados en el asalto definitivo a la Estrella de la Muerte o la batalla en el gélido planeta Hoth, lo cual tiene mucho sentido partiendo de que fue la máxima inspiración de cara al propio juego.

Screenshot 1589

Y no solo eso, con el password adecuado (CHICKEN) incluso se nos dio la posibilidad de pilotar un AT-ST imperial en una de estas aventuras extra.

Screenshot 1596

Pero donde de verdad Star Wars: Rogue Squadron nos dejó descolocados fue con su capítulo final, llevando al Escuadrón Pícaro a combatir seis años después de los eventos del Retorno del Jedi y enfrentarnos a tres Devastadores de Mundos, unas superarmas imperiales, tendiendo sutiles lazos con el universo expandido y el Imperio Oscuro.

Screenshot 1609

Como resultado de todo lo anterior, Star Wars: Rogue Squadron fue aclamado por la crítica y el público, obteniendo un reconocimiento excepcional en PC, superando el millón de copias en Estados Unidos y quedando segundo en ventas en N64 solo por detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Según el productor del juego Julian Eggebrecht, su éxito incluso en Japón les pilló completamente desprevenidos, atreviéndose a decir que Rogue Squadron vendió unas cien veces más de lo que nadie podía imaginar. Con estos precedentes, era cuestión de tiempo que llegasen las secuelas.

Rogue Leader y Rebel Strike, dos joyas para la GameCube

Screenshot 1603

Tras los estupendos resultados de  Star Wars: Rogue Squadron, la propia Nintendo hizo a factor 5 una propuesta que no pudieron rechazar: su nueva consola estaba en desarrollo y querían que la secuela de aquel shooter espacial estuviera en su catálogo de lanzamiento. Y no solo eso, la Gran N les ofreció prototipos de la consola, incluyendo -como curiosidad- esos cotizadísimos sensores por movimiento que finalmente no llegaron a usarse en el diseño final.

Aquello era una oportunidad que no convenía desaprovechar y, pese a que el margen de desarrollo era muy estrecho, se embarcaron en la aventura.

Publicado para GameCube de salida, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader es a la vez una evolución y un replanteamiento del título original. Por un lado, los avances en el hardware Nintendero se tradujeron en una presentación espectacular. La que se le puede pedir a un verdadero vendeconsolas.

Sin embargo, en lo argumental se optó por desviarse de lo mostrado en N64: las misiones ahora abarcan las tres entregas de la trilogía clásica y eso suponía usar las batallas más icónicas del cine como reclamo y, a partir de ahí, crear nuevas misiones inspiradas en el Universo Expandido de Star Wars, documentandose en las obras oficiales y siempre con la aprobación de LucasArts.

Screenshot 1605

De este modo, Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader está mucho más próximo al Universo Expandido (actualmente fuera del cánon, como Shadows of The Empire) y eso también jugaba a su favor de cara a los fans más apasionados por la saga galáctica y aquellos que con la fiebre levantada por las precuelas estaban entusiasmados por todo lo relacionado con Star Wars.

Mención especial a su banda sonora: que GameCube apostase por el formato digital en lugar de los cartuchos no solo permitió mejorar el sonido y reorquestar las pistas originales, sino integrar las partituras de John Williams en la ecuación. Un sonoro acierto, nunca mejor dicho.

Swrsiiirswp

Dos años después,  Factor 5 culminará la saga en GameCube con Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. Y aquello era mucho más que una nueva entrega: si bien el desarrollo de Rogue Leader era en buena medida una carrera contrarreloj para llegar al lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, Rebel Strike no solo suponía un salto de calidad, sino que incorporaba todas las ideas que se habían quedado en el tintero.

Más allá de las mejoras técnicas, Star Wars Rogue Squadron III incorporó como novedad estrella la posibilidad de bajarse de las naves y continuar la lucha contra el imperio a pie o en vehículos terrestres.

Screenshot 1607

Siendo justos, Factor 5 no terminó de acertar con la jugabilidad fuera de los cazas, ya que una vez que los héroes tocan tierra, estos no se desenvuelven con la soltura que se esperaba de otras propuestas de acción contemporáneas.

Pero claro, visto de otro modo, aquello le daba una nueva dimensión al conjunto y suponía una nueva aproximación a la trilogía clásica.

La idea original en torno a Star Wars Rogue Squadron III es que al combinar las experiencias Rogue Leader y Rebel Strike el jugador tuviese la experiencia completa de las clásicas películas de Star Wars a través de la fórmula asentada y expandida por Factor 5. 

Ofreciendo elementos novedosos dada las nuevas posibilidades jugables de esta entrega y, a la vez, introducir un elemento que no pasó el corte: el multijugador.

AC

Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike introduce cinco opciones de multijugador que casan de maravilla con todo lo anterior. Y no solo eso, rescatan varios niveles de Rogue Leader para la ocasión:

  • Un modo duelo de batallas espaciales en el que dos jugadores podrán escoger caza y enfrentarse en duelos individuales.
  • Un modo demolición en el que los jugadores consiguen puntos a base de destruir toda clase de elementos en pantalla.
  • Un modo competitivo por puntos en el que ambos jugadores deberán defender y asaltar los objetivos, generando
  • Un modo carreras que nos permitirá competir en escenarios de la saga Star Wars con vehículos de tierra
  • Y, el más interesante, un modo cooperativo con tintes de campaña en el que varios de los niveles single player de Star Wars: Rogue Squadron II: Rogue Leader han sido ligeramente modificados para disfrutarse en multijugador

Si a esto le sumamos un modo historia con tres campañas y que los tres Star Wars clásicos de recreativas se podían desbloquear en el juego, nos encontramos con una experiencia totalmente irresistible entonces y ahora.

Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter y el legado fallido de Star Wars: Rogue Squadron

Screenshot 1604

¿Por qué la saga Star Wars: Rogue Squadron no siguió tomando forma? Bueno no se puede decir que Factor 5 dejase de trabajar en ella. Tras el lanzamiento de Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike, el estudio comenzó a desarrollar una versión mejorada de la trilogía para la Xbox original.

Desafortunadamente, los planes de LucasArts cambiaron durante ese desarrollo dejando el trabajo a la mitad. El propio Julian Eggebrecht recordó al medio IGN en 2017 que la liebre saltó antes de lo previsto.

Como recordarás, LucasArts filtró que estábamos trabajando en un recopilatorio de la trilogía [Star Wars: Rogue Squadron], y que en realidad, la cual iba a salir en Xbox.

El siguiente paso del estudio en torno a la saga galáctica fue volcarse en ofrecer un juego de lanzamiento para la ya oficialmente anunciada Xbox 360. Y el título no podía ser más rompedor: Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter

La idea en torno a Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter giraba en torno al combate por equipos, porque a fin de cuentas es el Escuadrón Pícaro, ¿verdad?. Así que pilotarías [el caza de Luke] y, junto con su escuadrón, te lanzarías a la ofensiva. Y también estarías en el bando Imperial.
Básicamente, esas serían las dos facciones luchando a lo largo de los grandes combates espaciales de las películas, y en otras nuevas batallas.

Aquel proyecto quedó en agua de borrajas. Sin embargo, poco después a Factor 5 se le abrió una puerta inesperada.

En el momento en que Rogue Squadron fue cancelado, Shuhei Yoshida de Sony nos tendió su mano y, en esencia, nos dijo 'vamos, os venís al equipo de PlayStation’. Ahora mismo estamos buscando títulos de lanzamiento para PlayStation 3.

Factor 5 le propuso un nuevo Rogue Squadron a Sony, pero en su lugar aquella relación acabó derivando en el no muy bien recibido (y todavía peor envejecido) Lair. El cual, Eggebrecht recuerda como un enorme error.

Screenshot 1608

Tras el periodo de exclusividad, Factor 5 no se rindió con la serie Rogue Squadron y, aprovechando la llegada de Wii quiso rescatar la trilogía original, actualizarla de manera integral y, de paso, añadir controles de movimiento.

Teníamos nuestro anterior proyecto de trilogía de Rogue Squadron, la cual estaba acabada prácticamente a la mitad. Básicamente consistía en poner  Rogue Leader y Rebel Strike con nuevos contenidos, corregir algunos de los errores, rehacer completamente las cámaras y otros ajustes.
Era importante para nuestro equipo que la trilogía se ejecutase en cualquier sistema control posible, incluido tanto el mando de Gamecube o los accesorios de Wii. Queríamos dar soporte a todos los tipos de control que puedas imaginar. Para las secuencias de vuelo, podrías, por ejemplo, pilotar el Ala X con el volante de Mario Kart.

Los combates espaciales no fueron la única manera de sacar partido a los sistemas de control de Wii. Desde los niveles de carreras de Rogue Squadron III a los duelos de sables de luz aprovecharían la precisión excepcional del Wii Motion Plus.

Además, el uso de un motor gráfico completamente nuevo consiguió que el juego funcionase a 60 fps en Wii. Algo que fue definido por Eggebrecht como el logro técnico más impresionante que jamás se haya visto en Wii.

Screenshot 1606

Desafortunadamente, aquel proyecto tampoco llegó a ver la luz. El motivo, en esencia, fueron las dificultades financieras del estudio sumadas a varias complicaciones de tipo legal.

No se puede decir que el legado de Star Wars: Rogue Squadron se haya apagado. Muchos de los juegos basados en Star Wars en los que se han incluido combates estelares y otros grandes títulos de batallas aéreas han seguido su estela.

A lo que hay que sumar, claro, el inminente Star Wars: Squadrons. Un juego que tiende más lazos con la saga X-Wing, pero retiene aquello que pudo haber sido esa cuarta entrega de la saga que nunca fue: un juego de Star Wars completamente centrado en los combates online por equipos.

¿Veremos el regreso de Star Wars: Rogue Squadron algún día? Por lo pronto, el primer título -el único editado en PC- se juega en Steam y GOG. Sin embargo, que sus creadores se hayan unido a Epic Games para crear un nuevo estudio nos da a los fans de la saga Una Nueva Esperanza.

Temas

Publicidad

Publicidad

Publicidad

Inicio

Explora en nuestros medios