The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

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Skyward Sword

Todas las leyendas tienen su origen, pero el caso de The Legend of Zelda es realmente excepcional: Skyward Sword supuso el equilibrio perfecto entre aquello que encandiló a los fans de la saga y una sucesión de revoluciones sutiles, casi sibilinas, con las que Nintendo logró conectar emocionalmente con el jugador y transmitir la sensación de aventura más allá de las pantallas. Un desafío a gran escala que, por cierto, tardó cinco años en tomar forma.

A fin de cuentas, Skyward Sword buscó ser desde el principio un verdadero golpe sobre la mesa. Una revolución dentro de la propia saga y, a su vez, una celebración por todo lo alto de los 25 años de The Legend of Zelda en la que todos se sintiesen bienvenidos. Los veteranos, los incondicionales e incluso aquellos que jamás habían jugado a un título de Zelda. 

Invitándolos a forjar entre todos la legendaria Espada Maestra.

Con todas esas premisas por delante, y con vistas a reducir la barrera invisible de las sagas bien arraigadas que supone no haber jugado a ninguna entrega previa, el movimiento natural era ponernos todos el mundo en un mismo contexto, de modo que -para la ocasión- la Gran N no solo confirmó que existe una cronología oficial que abarca todos los juegos, sino que estableció que Skyward Sword sería el punto de inicio de cada uno de ellos.

Aunque, como veremos, el verdadero corazón de la experiencia Skyward Sword no estaba en esa trama más emocional que las anteriores o cómo se cimentará el pasado y el futuro de Zelda, sino en cómo era posible sumergir al jugador en la experiencia y, desde ahí, cautivarlo con las casi infinitas posibilidades de un sistema de control que se atrevió a coquetear con la propia magia.

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Sin embargo, como veremos, la producción del juego pasó por muchas y diversas etapas, se desarrolló como un gigantesco puzle e incluso se llegó a descartar el uso de los Wii MotionPlus en favor de un sistema de control más tradicional. Por suerte, uno de los aspectos clave de Nintendo es su capacidad de hacer de que lo imposible acabe pareciendo algo sencillo.

El desafío de reinventar The Legend of Zelda a través de lo jugable

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A lo largo de nuestros repasos a través de la saga de The Legend of Zelda hemos podido encontrar varios elementos en común. Por un lado, que cada entrega reimagina las mismas sensaciones de aventura y descubrimiento, haciendo que resuenen en todo momento aquellos elementos esenciales.

Por otro, que lo esencial de los juegos protagonizados por Link  no está en su historia, sino en la experiencia de juego.

De hecho, el proceso creativo en Zelda es exactamente el opuesto a idear una historia como normalmente se hace en los videojuegos: se parte de conceptos jugables, se estudia la manera de adentrarnos e interactuar con los mundos que se nos presentan y, a partir de ahí, se ensambla el conjunto en un gigantesco puzle de puzles en el que hay sitio para la acción y la creatividad. Una vez llegados a ese punto es cuando brota la historia.

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Dicho lo cual, y con lo anterior como referencia, la evolución de The Legend of Zelda como saga había llegado a un punto curioso en 2006, tras el lanzamiento dual de Twilight Princess en GameCube y Wii, el propio Eiji Aonuma (persona clave dentro de la serie) estimó que el peso del aclamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time estaba empezando a pasar cierta factura a nivel creativo.

Intentaré ser más específico: yo creo que para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en un estándar de los juegos de consola doméstica de The Legend of Zelda. La serie empezó a crecer desde esa base y ya nunca se hizo nada partiendo de cero. 
Creo que subconscientemente había una voz muy conservadora que decía que tenía que ser así, que si lo cambiábamos, a la gente no le gustaría.

Sería injusto decir que Nintendo no experimentó con la propia saga tras la aventura del Héroe del Tiempo: desde entonces pudimos experimentar todo un abanico de experiencias que iban desde la singular salida por la tangente de Majora’s Mask a la redirección total de Wind Waker, pasando por ese singularmente oscuro tono que envuelve Twilight Princess.

Es más, Shigeru Miyamoto insiste en que cada nuevo juego de Zelda debe añadir, entre otras cosas, una nueva acción.

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El desarrollo del que acabaría siendo Skyward Sword se inició justo tras el lanzamiento de Twilight Princess, aunque los implicados en su desarrollo se unirían al proyecto a lo largo de los cinco años en los que tuvo lugar su producción. Algunos desde fases iniciales y otros con el juego a un año de llegar a las estanterías. Eso sí, como es habitual en la saga, la lluvia de ideas fue constante.

Después de terminar The Legend of Zelda: Twilight Princess, comenzamos a trabajar en el nuevo juego de la serie. Pasado un tiempo, Fujibayashi había terminado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, y nos enseñó un documento de planificación diciéndonos que quería hacerlo él.
Lo nombramos director y tratamos un tema que tenía que ver con el Wii MotionPlus, algo que se estaba desarrollando por aquel entonces, para que los jugadores pudieran controlar el juego con libertad. ¡Los seis meses siguientes fueron todo un desafío! (Risas)

Ahora bien, pese a que las posibilidades del Wii MotionPlus fueron uno de los incentivos a la hora de elaborar el proyecto conocido como Zelda para Wii, hubo un periodo en el que el uso de un sistema de control por movimiento fue desechado.

Probamos gran cantidad de cosas con el Wii MotionPlus, pero eran demasiado extravagantes. El Wii MotionPlus es un dispositivo increíblemente preciso, pero un tanto peculiar. Es como un caballo indomable.
Hiciéramos lo que hiciéramos, no había quien lo domara. Y fue entonces cuando salió Wii Sports Resort como el primer juego que haría uso del Wii MotionPlus. Al jugarlo nos dimos cuenta de lo mucho que podíamos hacer con él.
Wii Sports Resort tiene deportes de todo tipo como espada y tiro con arco, y se puede jugar a todos ellos como si fueran juegos separados, pero en The Legend of Zelda, se juega a todo en el mismo terreno. Así que le propuse al equipo el abandono del Wii MotionPlus.

De este modo, inicialmente el equipo de desarrollo estableció unas bases jugables en la que Skyward Sword  se jugaría a través del tradicional uso de botones del mando. Y así continuó su desarrollo durante las primeras fases de producción. 

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Entonces, ¿dónde quedó el deseo de renovar la fórmula de Ocarina of Time?

Por suerte, Skyward Sword retuvo la esencia y las lecciones aprendidas del juego de N64, Pero también quiso encontrar su propia identidad jugable. Y, cuando se retomó la idea de usar Wii MotionPlus no tardaría en encontrarla.

Skyward Sword y el arte de conectar con el jugador casi sin botones

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Sin embargo, y pese a esto, las posibilidades de los mandos de Wii y la oportunidad de ofrecer algo nuevo -frente a Ocarina of Time- terminaron por convencer a Aonuma.

Empezamos a crear un juego de The Legend of Zelda que se usara con el sistema básico del mando de Wii y el Nunchuk. Pero me sentí bajo una enorme presión al preguntarme los demás productores: “Aonuma, ¿por qué no usas el Wii MotionPlus?”. (Risas)
Así que pensé: “¡Es ahora o nunca!”. Me reuní con el equipo y discutimos cómo podríamos sacarlo adelante. Y resultó que Kobayashi y los chicos pasaron bastantes penurias. (Risas)

Un volantazo de cara al desarrollo, desde luego, pero los desarrollos de varios de los juegos clave de The Legend of Zelda también dieron giros realmente excepcionales que en circunstancias normales hubieran tumbado un proyecto. Y sin embargo, en todas las ocasiones -incluyendo el caso de Skyward Sword- Nintendo ha sabido caer de pie. Y con estilo.

¿El problema original? Básicamente, la propia precisión de los sensores, los cuales provocaban que los movimientos de espada de Link quedasen deslucídos en pantalla, rompiendo la experiencia y sacando al jugador de la partida. Sin embargo, Skyward Sword también saldría beneficiado en nuevos e interesantes aspectos.

Si bien era necesario acomodar los movimientos de Link, el protagonista del juego, para que no se disparará el caos en pantalla durante las acciones básicas, también era posible simplificar y hacer mucho más intuitiva toda la experiencia. 

Y eso era una oportunidad de oro que Hidemaro Fujibayashi, el director del juego, quiso aprovechar.

Incluso alguien como yo, a quien no se le daban muy bien los juegos de Legend of Zelda, fue capaz de adentrarse fácilmente en el mundo del juego y acostumbrarse a él; por eso acabó siendo un juego divertido. Antes, cuando oía a la gente a mi alrededor deshacerse en elogios hacia la grandeza de The Legend of Zelda, la mecánica del juego me resultaba demasiado difícil y me costaba disfrutarla.
Pero con Skyward Sword puedes moverte a tu libre albedrío, así que empecé a disfrutar de la acción inherente a los combates contra enemigos y la resolución de puzles de una forma natural. Ahora estoy en la misma onda que aquellos que ponen por las nubes a The Legend of Zelda.
Más que estar ahí dándole que te pego, lo que hice fue jugar de forma normal y, de repente, llegué ese punto. Como usa Wii MotionPlus, el juego no requiere ninguna pulsación complicada de botones. Así resulta más fácil de entender para aquellos que juegan por primera vez. Por esa razón, puedes meterte en el juego sin tener la sensación de que el manejo es difícil. Me di cuenta de que estaba mejorando a medida que jugaba.
La resolución de rompecabezas también me fue gustando cada vez más. Incluso alguien que solo ha jugado a Super Mario Bros. anteriormente puede acabar manejándolo con destreza de forma natural y disfrutar con el entretenimiento que proporciona The Legend of Zelda, así que espero que la gente lo juegue.

Nintendo no solo se adaptó a los controles por movimiento, sino que empezaron a poner ideas sobre la mesa realmente interesantes, como acceder al inventario de manera natural a través de simples gestos. Lo cual supuso un agradecido contraste frente al clásico -y no tan dinámico- paso por los menús de las entregas anteriores.

A lo que hay que sumar la incorporación de nuevos e increíbles artefactos en la saga, como el Escarabajo, ampliando generosamente las posibilidades y variedad de los escenarios y puzles.

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Permitiendo experimentar el universo de The Legend of Zelda a nuevos niveles, subiendo el listón de los combates de espadas con los que Miyamoto soñó desde Zelda II hasta conseguir hacer especial cada duelo, pero también sumergiendo al jugador a niveles imposibles a través de controles tradicionales.

Me gustaría que aquellos que se sienten cómodos con el control con botones hicieran lo mismo con el control de este juego. Creo que hay quien piensa que con los controles tradicionales se guarda cierta distancia con el mundo del juego, pero esta vez, cuando quieras hacer algo, es fácil provocar el movimiento de Link con un simple movimiento del Wii MotionPlus, así que el mundo del juego se hace mucho más cercano.
Supongo que es como ser capaz poco a poco de poder usar un pincel, o un cincel. O un instrumento musical, si me apuras. Después de usarla, tu cuerpo se familiariza con ella y consigues dominar su uso. Como dijo Miyamoto, se vuelve parte de uno mismo.
Sí, tu cuerpo lo recuerda. Así que, hagas lo que hagas, no puedes volver a los controles convencionales. Cuando veo a la gente jugar en las ferias de videojuegos, me parece interesante ver cómo cada uno juega de forma diferente.

El uso de los avanzados sistemas de control por movimiento de Wii habían revolucionado la industria de los videojuegos con Wii Sport, y Nintendo tenía estupendas ideas para llevar sus posibilidades y su capacidad de implicar al jugador en la experiencia a través de la saga de The Legend of Zelda, permitiendo realizar acciones imposibles -o engorrosas- en juegos anteriores y, a la vez, despertando nuevos tipos de emoción durante la propia aventura.

Ahora solo faltaba darle al conjunto su propia identidad visual y una trama capaz de redondear el conjunto. Y lo cierto es que Nintendo también estuvo muy fina en Skyward Sword.

Skyward Sword: un Zelda excepcional dentro de una saga única

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Si bien la Touch Generations fue una revolución en portátiles, lo cierto es que el tiempo acabó dándole la razón a Nintendo en lo referente a los controles de movimiento. Lo suficiente como para que Sony y Microsoft adaptasen sus respectivas consolas, cada una a su modo, a este nuevo sistema de juego.

Ahora bien, si bien pudimos ver sucedáneos de Wii Sports en prácticamente todas las sobremesas, lo cierto es que no ha sido posible igualar la experiencia de Skyward Sword. Al menos, hasta la fecha.

Definitivamente, a Switch no le faltan propuestas que saquen partido a las posibilidades de los Joy Con: el propio Skyrim saca partido de los mini-mandos de la consola de Nintendo para realizar hechizos o usar el arco. 

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Y pese a que el modo portátil o el mando Pro es una delicia, juegos como Super Mario Odyssey o las dos entregas de Pokémon Let’s Go! Se disfrutan más y mejor a base de dar manotazos en el aire. Y esto tiene su porqué.

Cuando el jugador usa más su intuición que unas reglas de juego o retorcidas combinaciones de botones la experiencia resultante es única, es universal y, además, es atemporal. Y Fujibayashi era totalmente consciente de ello.

Cuando hacía juegos, siempre pensaba: "¿Cómo hace Miyamoto para que sus juegos se vendan durante 10 o 20 años?”. Y lo que pensaba es que los juegos de Miyamoto siguen más la intuición que la cultura.
Para poner un ejemplo algo extremo, los puntos emocionantes de sus juegos serían los mismos para los hombres de las cavernas que para nosotros hoy en día. No necesitas conocimientos lingüísticos o culturales.

La intensidad y ambición con la que Nintendo abordó Skyward Sword fue excepcional. Tanto, como para crear una experiencia única dentro de una saga en la que cada entrega es especial. Lo suficiente como para que muchos sigamos echándola de menos en los juegos actuales. Como para desear volar en pelícaro una vez más, desde Switch.

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