"¿Que nos comparen con Hollow Knight, Castlevania...? Estamos encantados", hablamos con los creadores de Aeterna Noctis
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"¿Que nos comparen con Hollow Knight, Castlevania...? Estamos encantados", hablamos con los creadores de Aeterna Noctis

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Sacar adelante un proyecto, sea de la magnitud que sea, es una tarea titánica. En un mercado en el que la saturación de videojuegos es la constante cada día, resulta prácticamente imposible destacar entre la enorme oferta que se abalanza sobre nosotros.

Cuestión de suerte en muchas ocasiones, existen multitud de obras que se quedan por el camino, incluso aunque lleguen a publicarse. Sin embargo, tan solo existe unos ingredientes indispensables en la fórmula del éxito: trabajo y constancia.

Aeterna Noctis es uno de los juegos más interesantes que se presentan para el final de este año. Un metroidvania que debe medirse con auténticos maestros del género como Hollow Knight o la saga Ori de Moon Studios. Charlando con Hugo Gómez y Fernando Sánchez, fundadores de Aeternum Game Studios, hemos podido conocer las claves de por qué deberíais estar al tanto de lo que nos depara el Rey de la Oscuridad.

Un estilo único, un recordatorio de todo

De la diferencia, nace la virtud. Por ello, es fundamental crear tu propio camino y marcar con claridad los pasos. Durante los primeros adelantos, las referencias con Hollow Knight han sido constantes, algo de lo que no reniega Hugo, pero asegura que hay mucho más detrás.

"Hollow Knight es una de ellas, pero nosotros siempre hemos tirado más hacia el anime. Hay muchísimas referencias a Studio Gihbili, Castlevania clásicos, antiguos clásicos de los 90 como Chrono Trigger o Final Fantasy VI. Casi toda la plantilla es de esa época, hemos jugado mucho a todo y nos encanta ese mundo. Queríamos hacer una referencia a cada cosa y que recordase al mejor momento vivido por cada jugador con esa referencia, pero nunca hasta el punto de que esté fundamentado.
Evidentemente, la primera sección está muy inspirada en Hollow Knight y no lo hemos ocultado para nada. Sin embargo, otras zonas que hemos desvelado se fundamentan en otros juegos y, sobre todo, películas. A pesar de todo, mucho de lo que no hemos enseñado no se fundamenta en nada particular".

Es más, convierten esas potenciales críticas en un halago, ya que para Fernando es una comparativa positiva. Todo comenzó "cuando llegó el teaser de la cueva" y a partir de ese momento las flechas apuntaron a una relación estrecha con Hollow Knight.

"Mira, estos chicos están haciendo un coche y se parece a un Ferrari" ¡Gracias! Me estás comparando con el número uno. Claro, en cuanto comienzas a enseñar el páramo o el cementerio ya comienzan a apreciar las diferencias. ¿Qué nos comparen con Hollow Knight, Castlevania...? Estamos encantados, aunque Aeterna Noctis tiene su carácter y para cuando llegue/se acerque el lanzamiento, irá ganando su propio nombre; esa es la intención".
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Será un proceso que tendremos que descubrir poco a poco, como es evidente. Un título que se enmarca dentro de este género posee muchos secretos en su interior y habrá que explorar a fondo para conocerlos todos.

Porque cualquiera que haya crecido en los 80, 90 o 2000 podrá sentir ese instante en el que conecta, en el que encuentra esa referencia amiga que le saca la sonrisa. El esmero por parte del equipo de animación ha sido clave a la hora de dotar a la obra de un estilo estético reconocible.

"Al final Aeterna Noctis tiene un estilo de arte único. Partimos de una base de que todo el arte se fundamenta en una mezcla con un anime, con un nivel de detalle ligeramente superior a Hollow Knight y un poco inferior respecto a Ori y en una gama de colores que siempre intentamos de tratar igual.
Por ejemplo, en una zona hay una referencia a El Viaje de Chihiro a través de una tren yendo por el mar, pero todo lo demás es un arte creado para Aeterna. Son pequeños detalles que recuerden esos momentos al jugador, pero empastado con el arte del juego. La mayor parte de las críticas que hemos recibido hablan de que "se parece a", "me recuerda mucho" (en el buen sentido), pero sigue siendo Aeterna".

Evidentemente, es muy complejo no caer en la repetición o en referenciar ya no solo elementos externos, sino propios. La mente conjuga muchas visiones y recuerdos y hasta inconscientemente puede crear algo que se piense original y no lo sea, tal y como le sucedió a Blasphemous. Con 16 zonas para explorar, Fernando aclara que lo mejor está por llegar y mostrar.

"Ha sido un reto, porque son 16 zonas distintas y únicas. Por ahora hemos mostrado la parte más inicial del juego, pero las próximas zonas que mostraremos serán más novedosas tanto a nivel decorativo, visual y mecánico. Lo difícil de Aeterna ha sido evitar el riesgo de ser un popurrí, pero a través de las partículas o contraluces hemos logrado conseguir un gran resultado".
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El peso de la historia

Crear el ambiente adecuado es vital para la supervivencia de una obra, pero debe ir acompañado por una historia. Ese ingrediente que te atrape durante horas, que mantenga la intriga y profundice en el misterio. Y esto es algo que desde Aeternum han tomado buena nota y no pretenden dejar relegado. Hugo lo tiene claro, ya que "la historia para nosotros es vital" y la construcción del lore es el punto "donde más nos hemos volcado".

"El hilo principal es muy profundo, en los metroidvania no suele tener una gran profundidad en este sentido. El peso lo lleva este aspecto y queremos reflejarlo en las misiones secundarias. Todas pesan en el argumento, aportan lore y ninguna de ellas es la típica de recadero. Todas ellas tienen un trasfondo y una enorme cantidad de guiños a la cultura pop".

Fernando no ha querido que el gameplay entre en conflicto con la historia (o viceversa), así que la apuesta por las dos vertientes era una apuesta irrechazable. "Pudiendo trabajar ambas partes, ¿por qué no mimarlas? (...) Cuando hagas una misión queremos que la hagas por el plus que te aporta el juego y porque desvelas cosas de la historia; doble recompensa.", explica uno de los fundadores.

Ojo, no todos los eventos para descubrir esa nueva pizca de trama nos tendrá enfrentándonos a un ser del averno capaz de acabar con nosotros de un solo plumazo. Habrá tiempo a momentos muchísimo más livianos, en los que detenernos a leer.

"Hay contenido de lore tan sencillo como puede suceder en Dragon Age. Encuentras un libro, lees un fragmento y es un trozo más de historia que incorporas, que puedes escoger si ver o no. Hay un sistema de logros por encontrar el lore, para los más completistas".
Aeterna Noctis

La forma de narrar también es clave. Respiraremos un ambiente con seriedad, aunque eso no ha impedido añadirle unas buenas gotas de humor a la fórmula. Por supuesto, no todo va a ser leer o estar atento a lo que nos cuente Aeterna Noctis, ya que para aquellos que deseen ir al grano podrán hacerlo sin problemas. Eso sí, contaremos con "varias cinemáticas para explicar las cosas. Se van entregando en momentos clave de la historia, en personajes como el Cronista".

En el otro lado tenemos a aquellos que sí se sientan atraídos por lo que el Rey de la Oscuridad tiene que contarnos. La Forja que pudimos probar en su avance nos mostraba atisbos de lo que nos espera y siempre quedará hueco a la imaginación del público, ya que "las misiones secundarias dan para teorizar, muchas de ellas no terminan de cerrarse".

Sudar tinta y gastar los pulgares

Todo esto es muy bonito y firmamos debajo de cualquier documento con tal de que podamos verlo en la obra final, pero aquí hemos venido a jugar y Aeterna Noctis permite concesiones las justas. Durante la partida a la que pudimos echarle el guante, acabamos sufriendo de lo lindo.

Los enemigos eran implacables, con ataques realmente difíciles de esquivar y trampas traicioneras a velocidades vertiginosas. Sabía que aquello era un reto, pero me vi totalmente sorprendido por la fiereza del escenario. Hugo aclara que "Aeterna Noctis está categorizado como un juego difícil. El jugador medio se lo puede pasar, es retador pero no imposible, ahora los retos son difíciles o muy difíciles".

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Nuestro protagonista contará con habilidades únicas que pudimos probar en la demo. Una flecha capaz de transportarnos varios metros que irá adoptando nuevas formas de uso según avance el juego o armas como una espada y una guadaña que nos permiten hacer daño o recolectar orbes con los que curarnos.

Para potenciar este aspecto, "cada una de ellas tienen su propio set de habilidades y aunque no todas poseen mecánicas inventadas al 100%, sí que le imprimen un extra que no se visto hasta el momento. Habrá habilidades de movilidad, de las armas y del propio árbol de habilidades".

Claro, para hacer un despliegue apropiado de todo el arsenal, habrá que tener unos enemigos de categoría y aquí no nos podremos quejar. Habrá más de 100 enemigos y "ninguno de ellos es un reciclaje de otro anterior, todos son diferentes". Si bien pueden compartir algunas mecánicas, todos ellos poseen alguna diferente y aunque el sistema de combate "se presta a imitar", cada uno de los movimientos habrá que hacerlos de una manera diferente.

La demo de Aeterna Noctis sí que me llegó a frustrar en alguna situación respecto al plataformeo. Quizás una exigencia no tan calculada a la hora de pasar entre dos bloques o la menor velocidad de algunas trampas ayudaría a obtener una experiencia mejor. Desde el estudio demuestran la recogida de feedback y aseguran que "hemos ajustado respecto a la última prueba (...) Los enemigos también se han balanceado, pero tampoco una locura. El juego seguirá siendo difícil, pero es justo". Fernando expone la visión de una forma más clara:

"El hilo principal debe poder pasárselo todo el mundo, para ello tenemos un buen equipo de beta testers. Ahora el equilibrio se encuentra presente, la historia la superan todos los jugadores y los secretos son lo más complicado. Quizás mueras diez, veinte o treinta veces o a lo mejor a la primera porque estás inspirado, pero ese reto debe estar presente. Creemos que un metroidvania por la pureza del propio género debe ser difícil, aunque ya digo, estamos midiendo que todo el mundo pueda ver la historia".
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Por cierto, caramelo para los más exigente. Hugo pone los dientes largos a los más kamikazes y apunta que "hay retos coreanos, como digo yo, retos que muy muy poca gente va a ser capaz de superar. Tocará morir". Todo ello para una aventura que durará en torno a las 20 horas y "con secretos el doble o el triple, dependiendo de la habilidad de cada uno".

Un desarrollo en circunstancias excepcionales

Nadie lo pudo esperar, fue muy difícil adaptarse y no todos consiguieron salir adelante. El coronavirus golpeó (y golpea) nuestras vidas en el año 2020 y todo tipo de industria se vio afectada en mayor o menor medida. Los videojuegos no fueron la excepción, aunque la resistencia fue clara: un 83% de los proyectos no se cancelaron, por fortuna.

Aeterna Noctis forma parte de ese grupo, en el que 15 empleados directos han conservado su puesto de trabajo, algo que Fernando recalca al afirmar que "el 100% que empieza Aeterna, el 100% termina Aeterna".

"Hemos tenido una ventaja con eso, porque hemos nacido con el COVID. Lo bueno es que somos empresas tecnológicas, así que un mes antes de que se liase, ya estábamos con el teletrabajo. Todo ese tema lo movimos con agilidad. Aeternum Game Studios es un proyecto nuevo, pero se ha dualizado el trabajo remoto y presencial perfectamente.
La presencia física te ofrece ese feedback directo y desde la empresa hemos buscado un local muy grande, con todas las medidas de seguridad pertinentes. No lo hemos sufrido como otras empresas, pero nosotros hemos empezado ya con eso y hemos seguido con esa senda".
Aeterna Noctiss

El orgullo es otra bandera que llevan por delante Fernando y Hugo, ya que "cada uno de los fichajes y miembros que hemos rescatado de otras empresas nuestras han sido incorporaciones brutales". ¿Han tenido que enfrentarse al crunch, una práctica de la que conocemos tantos ejemplos en el sector? La negativa es clara y hasta las condiciones para sus empleados son un valor a tener en cuenta en la dirección.

"Una de las filosofías que tenemos clarísimas es el cuidado: la gente debe trabajar a gusto y cómoda, porque sino no das el 100%. Tenemos un bar interno en el estudio, en tu cumpleaños no trabajas, en el de tu hijo te vas antes de tiempo porque es importante comer con tu hijo...es decir, el trabajo es importante, pero la vida lo es más. Hemos tenido la fortuna de estar muy organizados, hemos trabajado muy bien".

Ante este panorama, también pueden surgir cuestiones más profundas e intrínsecas al propio medio. Arte frente a rentabilidad, un debate todavía presente que ellos mismo tienen claro; ninguno de los dos conceptos puede convivir sin el otro.

"El videojuego es un producto con arte, no está desligado una cosa con otra. Lo que si que está claro es que tiene que ser una empresa, lo que conlleva control, gastos y beneficios. Si tú haces algo sin ese control vas a hacer arte, pero no vas a poder seguir con él a menos que tengas mucha suerte.
Es cierto que Aeterna Noctis se ha tratado como una empresa, porque es un producto con arte ya que está repleto de artistas. Decoradores, programadores, músicos...todos hacen arte en código. Como Aeternum Game Studio, el objetivo es que el producto sea rentable para poder continuar dando más, es así de sencillo. Podremos crecer más, dedicarnos a algo que nos gusta".

Las últimas pinceladas del cuadro

Para los más profanos, cuando un videojuego llega a la fase gold, significa que su lanzamiento está a la vuelta de la esquina. Con sorpresa recibió más de uno que a pesar de que Aeterna Noctis ha alcanzado este punto, su llegada está prevista para diciembre, un salto temporal pronunciado. Un espacio de trabajo que piensan aprovechar desde la desarrolladora.

"La gente dijo, 'si estás en fase gold, ya sales al mes siguiente'. Claro, si no sales en ocho idiomas y en todas las plataformas, por lo que tardas más. Tampoco está terminado al 100%, el núcleo sí, pero estamos depurando un montón de aspectos y adaptando al mercado de cada país. El mercado asiático requiere ciertos retoques que quizás otros territorios no lo solicitan. Eso es lo que nos está llevando más ahora, desde junio."
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Tanto Hugo como Fernando no quieren dejarse nada en el tintero, así que continúan valorando la posibilidad de incorporar nuevas facetas a través de su whishlist (lista de deseos). "Nos han recomendado sugerencias para esa lista, las metemos y si nos da tiempo, las incluimos en el juego. La gente va a encontrar cosas que han pedido y que están muy guay."

Esa retroalimentación con la comunidad se antoja fundamental, es una de las piedras angulares sobre las que pivota el proyecto.

"Nosotros leemos todo, absolutamente todo lo que circula en las redes sobre el juego. Lo que critican, lo analizamos y para ello tenemos la regla del tres, que es cuando tres personas señalan lo mismo, lo revisamos. La portada estaba bien en un principio, pero a partir de comentarios sobre la cara, nos dimos cuenta de que podía estar mejor y lo hicimos.
Nuestro primer Aeterna Noctis, el que presentamos con el Kickstarter, estaba muy muy lejos del Aeterna Noctis que es ahora. Ha crecido a un nivel muy alto y todos los que lo disfrutéis esperamos que lo notéis también."

Aeterna Noctis llegará el próximo 15 de diciembre a PC vía Steam y la Epic Games Store. Además, también desembarcará en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y Nintendo Switch.

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