Hollow Knight, o cómo volver a las raíces ayuda a su combate a situarse por encima de lo que otros no pueden alcanzar

Hollow Knight, o cómo volver a las raíces ayuda a su combate a situarse por encima de lo que otros no pueden alcanzar

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Hollow Knight Hidden Dreams

No son pocas las ocasiones en las que hemos oído a alguien mencionar en una misma conversación Hollow Knight y Dark Souls, Bloodborne o cualquier juego que venga del estudio japonés From Software. Yo mismo, sin ir más lejos, he caído muchas veces en hacer comparaciones de lo más directas, ya sea enfrentándome a un jefe especialmente complicado, teniendo que tirar de guía para recordar hacia donde me tenía que dirigir o lanzando insultos, enfurecido por volver a intentar el mismo trozo infernal durante varias veces hasta que por fin sale. 

No siempre es fácil tirar abajo estos argumentos, pero si hay un elemento que podemos diseccionar para ver claramente estas diferencias ese es sin duda el combate, cuya sencillez es al mismo tiempo seña de identidad y también, por contradictorio que parezca, una de las cosas más difíciles de lograr para cualquier obra. Este artículo no va a tratar solo de alabar su gran trabajo al respecto, sino también de remarcar cómo tener referentes claros y saber emplearlos ayuda a trazar un camino fiable y directo por el que es difícil perderse. 

Adentrémonos por tanto en Hollownest, y veamos hasta qué punto apegarse a una fórmula tradicional y básica ha acabado definiendo y haciendo crecer a este indie que soñó con hacerse grande, y lo consiguió

Entender mejor que nadie a sus referentes, una de las claves de su éxito

Señalar las similitudes entre Hollow Knight y los juegos de From Software han sido una constante casi desde que vimos por primera vez al primero de los aquí mencionados. Es cierto también que hay, como decíamos, motivos de sobra para pensarlo: ambos comparten esa sensación de riesgo-recompensa cuando tienes mucho dinero -o cualquier otro recurso similar- para mejorar a tu personaje y solo una oportunidad de morir sin consecuencias catastróficas, los dos muestran una cierta opacidad en cuanto a la orientación en su laberíntico espacio, y los dos gustan de esa narrativa emergente con grandes dosis de misterio que el estudio japonés, especialmente, ha refinado hasta el absurdo.    

Señalar las similitudes entre Hollow Knight y los juegos de From Software han sido una constante casi desde que vimos por primera vez al primero de los aquí mencionados

No es sin embargo una opinión que coincida con la de sus responsables, el australiano Team Cherry, quienes siempre han negado esta conexión hasta el punto de reconocer, en boca de su co-director William Pellen, no haber jugado a ninguno de los Souls hasta después de la salida de su propio juego; y haberlo hecho únicamente para conocer las razones que esgrimían algunas personas defendiendo esta postura.

¿Por qué seguimos viendo un claro parecido entonces? Muy posiblemente sea porque ambos beben de las mismas fuentes. Quizás la evolución del género haya llevado a un cambio en sus mecánicas básicas y a una confluencia de ideas similares entre ellos nada más que por pura casualidad, pero echando la vista atrás es innegable que ambos están claramente inspirados en los mismos títulos, destacando el género de los metroidvania y, sobre todo, el camino que marcó en su momento Shigeru Miyamoto con The Legend of Zelda.

Zelda 2 Blaster Master Join Nintendo Switch Online Nes Lineu Mxmw

Un referente, este último, que el ideólogo detrás de los Souls, el señor Hidetaka Miyazaki, clasificaba en una entrevista hace ya unos cuantos años como piedra de toque para todo lo que vendría después por su lado, llegando al punto de considerarse indigno siquiera de que ser objeto de semejante comparación entre su obra y la del genial creador de Nintendo.

Lo que Hollow Knight bebe de los juegos de Link y compañía resulta más difícil de delimitar, honestamente, sobre todo si pretendemos centrarnos en la parte de las tortas y los mamporros. Pensar en Zelda II: The Adventure of Link es la respuesta obvia, por eso de compartir punto de vista y enemigos que presentan patrones o ideas similares, pero quizás sea más importante quedarnos con lo que es la idea más y a la vez menos evidente, presente en todos los juegos de la saga -especialmente los primeros-: que se puede construir mucho sobre una base tan primaria como dar espadazos, siempre y cuando sepas cumplir e incluso superar expectativas en todo lo que lo rodea. 

El refinamiento de las mecánicas básicas a la hora de diseñar un combate 

Siendo heredero de esa generación de plataformas y aventuras de finales de la década de los 80 y principios de la década de los 90 ya deberíamos de imaginarnos que el lugar en el que pusieron la primera piedra a la hora de comenzar a construir su título no tiene que ver con ninguna espada, sino con el salto y sus vicisitudes.

La enorme capacidad de control que tenemos en el aire no es por tanto casual, ni muchísimo menos: es más bien un esfuerzo consciente de sus creadores por hacernos ver que cualquier golpe, cualquier error que cometemos se podía haber evitado de haber sabido reaccionar a tiempo y de una manera más eficiente. El juego aquí es tratar de improvisar hasta cierto punto con las herramientas que se nos han dado, leyendo lo más rápido posible los patrones e intercalando golpes y curación entre ellos para salir indemnes del conflicto. 

Esto nos lleva de nuevo a juegos clásicos, que van más allá incluso el género de las aventuras y las plataformas, porque es sin duda en los que se basa para moldearse a sí mismo. Pensemos por ejemplo en el Defensor del Estiércol, uno de mis combates favoritos no solo por los simpáticos ruidos de nuestro enemigo, sino también por cómo se emparenta -al igual que muchos otros del juego- con los shoot 'em up.

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Suena a disparate, pero pensemos por un momento en ello: una serie de patrones proyectados por el rival que tenemos que esquivar, movimiento continuo, y estocadas y envites que se cuelan entre varias bolas de estiércol. No es Ikaruga, ni pretendo decir nada semejante, pero parece evidente que comparte rasgos comunes entre algunos de estos juegos de por aquel entonces. 

Vamos con otro especialmente inspirado, las Mantis: un combate que se va tornando claramente desde su primera fase hasta las siguientes en un juego de ritmo, no tan distinto a lo que uno podría esperar, qué se yo, de un Guitar Hero o un Rock Band si cambiamos las notas de colores por los ademanes y movimientos de nuestras letales contrincantes, los cuales debemos reconocer para reaccionar con precisión.

Hollow Knight How To Beat Mantis Lords 3

Este amalgama de distintas mecánicas no funcionaría de no contar el juego con las excelentes animaciones que posee y con el estilizado apartado artístico del que hace gala. El secreto por el que Hollow Knight es tan intuitivo, tan legible, reside precisamente en nuestra capacidad para procesar la información que se nos muestra en pantalla, y qué mejor manera de hacerlo que con unas animaciones tan pulidas y unos indicadores tan naturales como aquellos que se basan meramente en el lenguaje corporal, aquí perfectamente comprensible desde que empieza el combate.   

El secreto por el que Hollow Knight es tan intuitivo, tan legible, reside precisamente en nuestra capacidad para procesar la información que se nos muestra en pantalla

Y es algo que el propio juego incentiva, ya que a diferencia de lo que sucede en las obras mencionadas con anterioridad, nos hacemos más fuertes a medida que nos acercamos al final del combate, ya sea empleando el alma recogida por nuestro aguijón para curarnos o para soltar un par de golpes extra con los que dar por terminada la batalla. 

Esta recompensa por nuestra valentía no es sino una manera más de alentarnos, de darnos un pequeño empujón para creer que podemos y que no debemos desesperar en nuestro empeño. Una sensación fácil de sentir ante juegos tan difíciles, pero que en Hollow Knight cuesta que haga mella por lo inteligente de su diseño.

Volviendo a los juegos de From Software, es aquí donde Dark Souls, Bloodborne o el reciente Sekiro: Shadows Die Twice no pueden llegar; a este refinamiento en el combate, a este aprendizaje inmediato e intuitivo de todo lo que el juego quiere comunicarnos y a la no necesidad de pelear contra nuestra frustración para salir adelante. No porque los primeros no sepan, ojo, sino porque están a otra cosa: donde ellos enseñan a base de repetir, descubrir y asimilar, con un claro énfasis en la perseverancia; éste muestra desde el minuto uno sus cartas, y espera que seamos lo bastante rápidos para entender todo al vuelo y afrontarlo con garantías. 

El indie que hizo de la modestia una virtud

Hollow Knight es un juego absurdamente complejo, pero lo es en otras cosas: en su historia, en cómo concibe el espacio... Para que todo ello funcione hace falta un ancla, una parte sólida y estable que nos permita tomar aire cuando vemos que la situación nos supera y no tenemos claro por dónde avanzar.

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El Team Cherry sabía esto, y aunque no siempre han sabido desenvolverlo con habilidad -pienso ahora en algunas partes de plataformeo que son para darles de comer aparte-, sí han conseguido que nuestro pequeño caballero protagonista no esté nunca indefenso, retomando ideas sobre el control y los movimientos que funcionaban hace casi tres décadas, y aprovechando las mejoras que nos ha brindado la tecnología en los últimos años para refinarlas hasta tal punto que incluso en los combates más difíciles nos sentimos siempre capaces de todo.   

Un logro que nace desde la modestia de un estudio pequeño, pero cuyo valor acaba impregnando todo el juego y convirtiéndolo en un auténtico imprescindible; capaz de plantar cara, como nosotros, a todo lo que se le ponga por delante.   

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