Estos son los desarrolladores detrás de los juegos peor valorados de la historia, y lo orgullosos que están de haber participado en ellos

Estos son los desarrolladores detrás de los juegos peor valorados de la historia, y lo orgullosos que están de haber participado en ellos

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Aliens Colonial Marines

Los desarrollos de los videojuegos pasan por sus más y sus menos y no siempre acaban obteniendo el resultado que hubiesen deseado originalmente sus creadores. Uno de los últimos casos más llamativos lo tenemos con The Lord of the Rings: Gollum, el cual se ha llevado tantos palos y tantas críticas negativas que, a día de hoy, es el videojuego peor valorado de todo 2023.

En el momento de escribir estas líneas su nota media en Metacritic es de 36 puntos en su versión para PS5 y Xbox Serties y de 41 puntos en su versión para PC. Es más, de todos los títulos que se han lanzado en estos casi seis meses, es el único que cuenta con un suspenso, algo que probablemente haya sido toda una decepción para sus responsables.

Aun así, estos desarrollos tan polémicos también pueden servir de lección y para vivir otras experiencias. Así lo ha querido reflejar Dannie Carlone, artista de entornos en Sony Santa Mónica que ha trabajado en joyas de la talla de God of War Rangarök y en otros juegazos como Rise of the Tomb Raider o su continuación Shadow of the Tomb Raider.

Pero no todos los juegos en los que ha participado se han llevado notazas, como él mismo ha señalado en su cuenta de Twitter al indicar que formó parte del equipo de Sonic Boom: Rise of Lyric en Wii U, el cual obtuvo una nota media de 32 puntos. Eso no quita que, más allá de la puntuación, él mismo se sienta orgulloso de haber formado parte de su desarrollo.

Los juegos son difíciles de hacer. Independientemente de la puntuación, cada proyecto tiene aspectos positivos y lecciones para aprender. Muestro mi juego con la puntuación más baja porque estoy orgulloso del tiempo que pasé trabajando con algunas de mis personas favoritas de la industria.
Algunas cosas están fuera del alcance de tus manos. Sed amables los unos con los otros.

Este mensaje tan llamativo no ha pasado desapercibido en absoluto. Ahí es donde ha entrado en escena Ashley Rochelle, la jefa de artistas de escenarios en Bonus XP y que anteriormente formó parte de Retro Studios, ya que quiso seguir un ejemplo similar al de Dannie Carlone. De este modo, ha publicado en su cuenta de Twitter este otro mensaje:

¡TÚ! ¡DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS!
Cita este mensaje con tu juego con la puntuación más baja y lo que te encantó de él. Añade de paso un selfie también si quieres.
Jeje, sí, técnicamente trabajé en este. Trabajar en la franquicia Aliens fue muy divertido (a pesar de cómo acabó todo)

Eso le llevó a Rochelle a publicar una imagen en la que muestra una puntuación media de 43 en Aliens: Colonial Marines, pero ella misma ha reconocido que fue una gran una experiencia, aunque el juego se acabara llevando un suspenso, por lo que tampoco se arrepiente de nada.

Llamamiento a que los desarrolladores hagan lo mismo

La cuestión es que su mensaje no ha caído en saco roto e infinidad de desarrolladores de toda clase de compañías han hecho caso a lo que ella pedía. De este modo, bastantes de ellos han publicado mensajes en sus respectivas cuentas de Twitter para reflejar las lecciones que han aprendido en el pasado o lo orgullosos que están de los juegos en los que han depositado su granito de arena.

Y es que el resultado puede ser mejor o peor, pero al menos todos ellos se sienten muy satisfechos de haberse podido dedicar a algo que les apasiona e incluso no da la impresión de que se arrepientan en absoluto de ello. Aun así, algunos han señalado que sus proyectos ni siquiera han recibido puntuación alguna, dando a entender que ni una sola persona los ha analizado.

Así lo podéis ver mejor en las siguientes publicaciones que han realizado:

Mi equipo tenía un contrato de 12 meses y 120.000 euros para desarrollar esta secuela de Overdose. Habría tenido una puntuación decente si la distribuidora no hubiese recortado dos meses de los 12, lanzando la versión alfa porque se quedó sin dinero.
Fue mi primer título lanzado cuando tenía 19 años. Fue una sensación surrealista en ese momento y disfruté mucho trabajar con gente tan genial (incluso en aquel momento conocí a la leyenda @DBakaba). Todavía no era diseñador, pero conseguí una valiosa experiencia de primera mano como artista 3D y en control de calidad.
  • Friends: The One With All the Trivia: 50 de puntuación media
Un montón de cosas en las que trabajé no fueron analizadas, así que esta es la más baja que he encontrado. Mi experiencia con vídeo significaba que podía trabajar en esa parte del proyecto, lo que a veces puede ser un buen descanso de la programación.
  • Anthem: 59 de puntuación media
Aprendí mucho en este proyecto. Sabíamos que no estaba listo, ya que este juego se creó literalmente en 15 meses. Lo cual es inaudito para un juego tan grande. ¡Anthem 2 habría sido genial!
Este tenía mucho potencial. Un giro tan único en los Battle Royale y el equipo era de primer nivel. Cuando llegué a este proyecto tenía menos de tres meses para terminar todos los tráilers y materiales. Y esto fue durante los primeros tres meses de Covid. Una valiosa lección...
  • Xiaolin Showdown: 40 de puntuación media
Mi puntuación más baja, y también una de mis primeras. Era un juego legítimamente divertido, solo tenía un par de problemas graves que lo hundieron. Excelente experiencia de aprendizaje.
De todos los juegos en los que participé que se han lanzado, Sword of the Necromancer es mi juego con la puntuación más baja.
Aprecié que este juego fue el primero que me permitió cumplir mi sueño de hacer algo de arte para un videojuego. En este caso, diseñé un par de criaturas para que fuesen enemigos comunes.
  • Tom Clancy's Elite Squad: 46 de puntuación media
Aprendí mucho sobre las reglas del arte y las interfaces de usuario. También fue genial verlo presentado en el E3 2019.
Fue genial tener total libertad en el diseño de los personajes principales, especialmente siendo fan de los juegos originales. También me divertí mucho animando las escenas. Me ayudó a mejorar en modelaje y animación.
Esto es divertido porque tiene una puntuación baja porque los analistas no lo entendieron. Pasé cientos de horas haciendo control de calidad en Rain World y es la pesadilla más hermosa e inquietante que he jugado.
Escuchar a mi streamer favorito decir que era una mierda me dolió jajaja. El juego se ve precioso. Tampoco tiene microtransacciones, lo cual es una rareza hoy en día. ¡Aparentemente se ha vuelto mejor desde el lanzamiento!
  • The Muppets: Movie Adventures: 48 de puntuación media
Pude trabajar en un juego de los Teleñecos, éramos un equipo pequeño (¡solo dos programadores!) y casi sin presupuesto. Aun así, nos divertimos mucho desarrollándolo, con cero crunch y puedo morir en paz sabiendo que soy responsable del juego que presenta a Peggy como Xena y a Animal como Clint Eastwood.
  • The Sun at Night: 59 de puntuación media
La historia fue genial, las actualizaciones fueron geniales, explorar fue súper divertido. Y algunos de nuestros jefes estaban locos.
  • Far Cry 5: Lost on Mars: 57 de puntuación media
Trabajé en esto con el equipo de Ubisoft Shanghai en el otro lado del mundo antes de que existiese el trabajo en remoto y las videollamadas. Conocí a algunas personas geniales que impulsaron este pequeño milagro y fue una maravilla escribirlo.
Me encantó esta fantasía, los escenarios, todos los DLC y trabajar con un motor muy limitado y aun así lograr hacer algo que fue genial.
Técnicamente sería Terminator Salvation, pero contribuí tan poco que no siento que merezca ser acreditado, así que mi juego con la puntuación más baja sería Battlefront II, que es el juego del que estoy más orgulloso.

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