¿Todo lo que se hace son secuelas? Desmontando el mito

¿Todo lo que se hace son secuelas? Desmontando el mito

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¿Todo lo que se hace son secuelas? Desmontando el mito

En el constante debate sobre innovación y originalidad en el mundo de los videojuegos, es bastante común que haya quien entre al trapo enarbolando el argumento de que hoy en día todo lo que se publican son secuelas de sagas consagradas (mezclando un poco en este caso churras y merinas, aunque ese asunto si queréis lo dejamos para otro momento). La amarga queja tiene su fundamento, no lo vamos a negar, pues está claro que confiar en una marca ya consolidada es la mejor forma de asegurar la rentabilidad de un proyecto, pero a pesar de su abundancia no deberíamos generalizar tomando la parte por el todo.

Digo esto porque, dándole vueltas al asunto, me he dedicado a indagar en las listas de lanzamientos de los últimos años intentando determinar si las quejas están justificadas o estamos ante un mito que desmontar de una vez por todas. Y viendo la cantidad de nuevas licencias que me he encontrado solo en lo que llevamos de década, definitivamente me atrevo a decir que a día de hoy se hacen mucho más que secuelas y estoy dispuesto a compartir mis conclusiones para defenderlo. La situación dista de ser ideal, vale, pero tampoco andamos escasos de marcas a estrenar.

Confiar en una marca ya consolidada es la mejor forma de asegurar la rentabilidad de un proyecto

El ingenio va por barrios

Vanquish

Lo primero a tener en cuenta a la hora de analizar la situación es el hecho de que no todas las compañías comparten agenda y decisiones empresariales, por lo que en esta misma industria conviven estudios realmente dispuestos a apostar por los nuevos nombres con otros que parecen vivir eternamente anclados a las continuaciones. Así pues, no es justo que los primeros paguen el inmovilismo estratégico de los segundos.

Pensad por ejemplo en PlatinumGames, que desde su fulminante estreno en 2009 con 'MadWorld' ha dado nacimiento a cinco franquicias diferentes, a las que pronto se sumará 'Scalebound' para demostrar lo mucho que disfruta esta casa con los nuevos universos. Otro excelente ejemplo que sigue una línea de acción muy similar es Grasshopper Manufacture, la cual solo en esta década ha probado suerte con ejemplos como 'Shadows of the Damned', 'Killer Is Dead' (inspirado en 'Killer 7', pero independiente a fin de cuentas), 'Lollipop Chainsaw' o 'Sine Mora'.

Estudios realmente dispuestos a apostar por los nuevos nombres conviven con otros que parecen vivir eternamente anclados a las continuaciones

Un curioso caso es el de FromSoftware, que se enreda en constantes secuelas espirituales de sus propias obras, enlazando así 'Demon's Souls' con 'Dark Souls', y este a su vez con 'Bloodborne', mientras que al tiempo prepara secuelas de cada una de ellas en una muestra de que sabe hacer convivir ambos modelos. Antes de su desaparición en 2013, THQ fue una compañía capaz de apostar también por esta forma de hacer las cosas llegando a publicar en los pocos años que resistió viva durante esta década numerosas licencias nuevas como 'Darksiders', 'Homefront', 'Metro 2033' o 'Stacking' para Double Fine Productions, otra casa que no ha dejado de sacar marcas desde cero en los últimos años.

¿Y qué hay de las grandes firmas? También ellas realizan de vez en cuando sus apuestas, a tenor de lo que han demostrado estos últimos tiempos: Sony es quizás la más activa en este apartado con ejemplos como 'The Last of Us', 'Journey', 'The Order: 1886', 'Beyond: Two Souls', 'MAG', 'Driveclub' o el futuro 'Horizon Zero Dawn'; Microsoft ha tenido su ración con 'Alan Wake', 'Ryse: Son of Rome', 'Sunset Overdrive', 'Ori and the Blind Forest' o próximamente con 'Quantum Break'; Nintendo siempre va a su ritmo, pero ejemplos como 'Splatoon', 'Code Name: S.T.E.A.M.' o 'The Last Story' son más que válidos.

Buscando la inspiración en los clásicos

Pillars

Cierto es que a veces las licencias de nuevo cuño no son del todo frescas, tomando como base un nombre consolidado del pasado para no partir desde cero en el terreno promocional. Un ejemplo perfecto en ese sentido es 'Pillars of Eternity', para el cual Obsidian Entertainment tiró descaradamente de la nostalgia declarando su vinculación espiritual a 'Baldur's Gate'. Tres cuartos de lo mismo se podría decir de lo propuesto por Keiji Inafune con 'Mighty No. 9' y su adhesión no oficial al gran 'Mega Man'. Meter también en el saco a 'Red Dead Redemption' como elemento ajeno a 'Red Dead Revolver' puede ser ya un poco vago, pero ahí lo dejo para quien lo quiera tener en cuenta.

A veces las licencias de nuevo cuño toman como base un nombre consolidado del pasado para no partir desde cero en el terreno promocional

En otros casos, la inspiración parte directamente del producto interior, como está haciendo en los últimos tiempos Blizzard al basarse en sus grandes creaciones para crear espacios nuevos a los que acudir, ya sea en tableros de cartas con 'Hearthstone' o en el la arena de combate con 'Heroes of the Storm'. Si la vinculación clara a su propia tradición os hace dudar de la condición de nueva IP con todo merecimiento en este caso, apuntad entonces el futuro 'Overwatch' como muestra clara de la voluntad de este equipo de seguir expandiendo su repertorio a ritmo lento pero seguro.

La fuentes de las que beber para dar fruto a nuevas marcas pueden venir también de orígenes totalmente alejados del sector, como bien prueba la hoja de ruta marcada por Telltale Games. En su caso, la apuesta gira en torno a adaptaciones venidas de otros terrenos como el cine, el cómic, la literatura o la televisión, incluyendo en este saco una oferta variada que va desde 'Regreso al Futuro' hasta 'Juego de Tronos', pasando por 'The Walking Dead', 'The Wolf Among Us' o 'Parque Jurásico'.

La acción siempre gusta

Rage

En mi discurrir por la lista de lanzamientos de esta década buscando razones para desmontar el mito de la secuela que todo lo cubre me he percatado de que, cuando toca apostar por la inauguración de una nueva serie, los riesgos conceptuales no son generalmente la seña de identidad; en la gran mayoría de los casos, el siempre socorrido género de la acción copa el protagonismo. A fin de cuentas, suele ser el estilo más fácil de vender, incluso cuando se requiere el esfuerzo promocional de dar a conocer un nuevo proyecto.

Cuando toca apostar por la inauguración de una nueva serie, los riesgos conceptuales no son siempre la seña de identidad

En lo que a shooters se refiere, ya sean subjetivos o en tercera persona, 'Rage', 'Titanfall', 'Destiny', 'Singularity ', 'Homefront ', 'APB: All Points Bulletin' o 'Evolve' actúan como ejemplos perfectos de que la alta popularidad del gatillo fácil supera con creces las reticencias que los directivos puedan tener a las licencias frescas. No todos ellos han llegado a obtener los réditos suficientes como para justificar una continuación, pero en general hablamos de lanzamientos que en todos los casos consiguieron acaparar una buena dosis de atención mediática.

Como acción más generalista para seguir apoyando mi tesis, 'Sleeping Dogs', 'Alpha Protocol', 'Dead Island', 'NeverDead', 'Dishonored' o 'The Evil Within' sirven también de demostración inapelable, recordando una vez más que mi búsqueda se ha restringido a todo lo que ha llegado al mercado a partir del año 2010. También en el combate hemos tenido muestra de proyectos debutantes como 'Skullgirls' o 'Injustice: Gods Among Us', suficientes si tenemos en cuenta que esta categoría dista mucho de estar entre las más activas a la hora de recibir nuevos lanzamientos.

Y qué decir de los indies

Limbo

Me he dejado el apartado del desarrollo independiente para el final porque era el recurso más fácil para demostrar mi postura, pero es obvio que si lo que buscamos son nuevas licencias por explorar, no hay mejor sitio al que ir. Los motivos en este caso son obvios: la inmensa mayoría de estos equipos parten de cero, y así lo hacen también sus propiedades intelectuales, pero es digno de mención el hecho de que incluso quienes ya han conocido el éxito en esta categoría no se duermen en los laureles de la secuela.

Ahí tenemos por ejemplo a Jonathan Blow, quien tras triunfar con 'Braid' cambiará completamente de registro con 'The Witness', o a los chicos de Playdead, que han dejado atrás 'Limbo' para buscar nuevos horizontes con 'Inside'. La factoría Devolver Digital es también un chorreo constante de nuevas franquicias por parte de equipos que ya conocieron el éxito antes y que aun así apuestan por la novedad como Croteam ('The Talos Principle') o Roll7 ('Not a Hero').

Incluso quienes ya han conocido el éxito en la categoría indie no se duermen en los laureles de la secuela

Por supuesto, no nos vamos a engañar, también hay en este sector gente que está apostando por la secuela directa a pesar de llevar poco tiempo metida en el negocio, pero es una tendencia bastante reducida por el momento, prueba de que el terreno indie viene dispuesto a mantener alto el nivel de frescura en las listas de novedades mensuales. Teniendo en cuenta que el peso de este segmento es cada vez más importante en el global de la industria, el paso que vienen marcando estos desarrolladores en su política de continuaciones es por tanto crucial a la hora de analizar la situación del mercado.

La soberanía del público

Enslaved

Definitivamente, llegados a este punto podemos afirmar sin duda alguna que es errado declarar que todo son secuelas a día de hoy, aunque el porcentaje que éstas ocupan en el global de producciones sigue siendo mayoritario. ¿Quiénes son en última instancia responsables de que esto suceda? Vamos a ser honestos: si las compañías apuestan tan fuertemente por las series ya asentadas, es básicamente porque éstas tienden a vender más, ya que como usuarios nos sentimos mucho más seguros acudiendo a los espacios conocidos que arriesgando nuestro dinero a terrenos por explorar. Casos como el de 'Enslaved: Odyssey to the West', abandonado por vender la mitad de lo previsto, o 'Dante's Inferno', cuyo final abierto parece que quedará ahí para los anales, nos recuerdan que en definitiva el público mayoritario, soberano en sus decisiones de compra, es quien más hace porque esta situación sea así.

Todo esto no tiene nada que ver con las reclamaciones de innovación y originalidad en la industria

La siguiente pregunta que nos debemos hacer es: ¿realmente es esto algo de lo que preocuparnos? Como decía al principio del artículo, todo esto no tiene nada que ver con las reclamaciones de innovación y originalidad en la industria que, por otro lado, tan lícitas resultan. Si los productores así lo desean, un título puede ser completamente rompedor dentro de una licencia consolidada, como atestigua el caso de 'P.T.', o insufriblemente conservador a pesar de ser un flamante estreno, algo visto en muchos de los casos mencionados a lo largo de este artículo.

Otro debate que podemos dejar para otro momento también si queréis es el de si realmente es mejor aumentar el número de nuevas licencias que se lanzan al mercado o es solo una ilusión de refresco lo que se produce con ello, porque como veis, el tema da para bastantes lecturas. Fuera como fuese, el dato está ahí: las secuelas abundan, sí, pero no hasta el punto de copar todo el mercado como muchas veces se declara. Y si a pesar de todo lo expuesto seguís sintiendo que faltan proyectos verdaderamente nuevos en las tiendas, tenedlo en cuenta a la hora de tomar vuestra próxima decisión de compra.

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