Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio

Cuando los puzles absurdos de Monkey Island imprimían dinero: cómo la industria del videojuego convirtió la dificultad en negocio

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Monkey Island

Hubo una época en la que quedarse atascado en un juego podía suponer meses de ensayo y error hasta dar con la solución. Un momento clave para una industria en expansión que, mediante experimentos a día de hoy surrealistas, buscaban rentabilizar su trabajo más allá de la venta del juego.

Mucho antes de en internet nos rindiésemos al SEO de los trucos, YouTube se llenase de walkthroughs sin comentarios, e incluso antes de que las revistas utilizasen las guías como reclamo, fueron las propias desarrolladoras de juegos las que intentaron convertir la dificultad en negocio.

La lógica lunar que imprimía dinero

No es la primera vez que recogemos por aquí el término lógica lunar, la mecánica que convertía los puzles de las aventuras gráficas de nuestra infancia en una pesadilla más dura que una Malenia hasta las trancas de anfetas.

Gracias al retorno de la saga Monkey Island, la dificultad de aquellos endiablados rompecabezas, cuya falta de lógica derivó en el citado término -porque sólo un marciano sería capaz de entender la solución-, nos ha hecho recordar una de las modas más extrañas que ha vivido el medio durante toda su historia.

Abanderados por la Sierra de antaño y la maquiavélica mente de sus diseñadores, la compañía detrás de clásicos como King’s Quest, Gobliiins o Leisure Suit Larry vio en aquellos puzles no sólo una oportunidad para que los juegos durasen más tiempo a los usuarios, también una jugosa oportunidad de negocio.

Si los jugadores estaban atascándose en desafíos como tener que colocar una mariposa junto a una lámpara para crear un efecto mariposa que hiciese llover en el futuro para robarle la ropa a un pobre señor, qué mejor forma de aprovechar la situación que cobrándoles por la solución.

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Sigue adelante por 4 euros

Con un precio que se movía hasta los 20 dólares, el equivalente a unos 40 dólares -36 euros- según inflación, desde Sierra empezaron a comercializar una colección de guías y libros de pistas que podías encontrar en las tiendas habituales o mediante la compra por correo -el Amazon de los 90-.

Sin embargo ese no fue el experimento más lucrativo que se le ocurrió a la compañía, y tampoco el que más años le duró. Desde finales de los 80 hasta principios de los 2000, compañías como Sierra, Nintendo o Lucasarts se agarraron a las líneas de atención telefónica para calmar la desesperación de sus fans y embolsarse unos buenos dolarines en el proceso.

Con llamadas que se movían en un coste de entre 0,50 y 2 dólares el minuto, el doble según inflación hasta unos casi 4 euros al cambio actual, contestadores automáticos y teleoperadores con una biblioteca de manuales te indicaban cómo proseguir de la forma más inmediata posible.

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Más de una década después, juegos como Half-Life o Star Wars: Knights of the Old Republic aún recogían en manuales y discos aquellas líneas de ayuda con la esperanza de rascar los últimos ingresos antes de que internet y su Universal Hint System acabase echando por tierra el negocio.

Puede que no fuese el más limpio de todos los que han pasado por la industria, pero desde luego es uno de los más curiosos de aquella época y uno de los que los jugadores recuerdan -sorprendentemente- con más cariño.

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