La brujería narrativa de Weird West, o cómo crear un juego en el que puedes matar a todo el mundo y que la historia siga adelante

La brujería narrativa de Weird West, o cómo crear un juego en el que puedes matar a todo el mundo y que la historia siga adelante

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Weirdwest

Te abren las puertas de un castillo, un vocero grita tu nombre te acompaña hasta el trono del Rey que, tras darte un arma y nombrarte caballero, te dice que tienes que ir a salvar el mundo. Tú, en cambio, lo que haces es desenvainar tu espada y cortarle la cabeza al monarca.

No contento con eso, decides pasar las siguientes dos horas de juego aniquilando a todo hombre, mujer y niño que se cruce en tu camino. Ya sean amigos, enemigos o valiosos aliados frente a todos los peligros que están por llegar. ¿Cómo continuaría la historia a partir de ahí?

El reto de una jugabilidad inmersiva

Eso es precisamente lo que se preguntaron en WolfEye Studios a la hora de ofrecerte libertad total en Weird West, la aventura en un macabro Salvaje Oeste en el que el concepto inmersivo establece todas y cada una de las reglas que marcarán tu aventura.

¿A qué se refiere exactamente con inmersivo? Bueno, puede que a menudo lo confundamos con el término realista, especialmente en juegos de mundo abierto, pero en realidad hace referencia a la posibilidad de ceder el control total al jugador.

Tal y como recogía Lucas Loredo en su charla de la DDC 2021 (el equivalente a la GDC de la Gamescom), todos los juegos están atados a una serie de verbos que tienen sus propias limitaciones.

  • Si en Super Mario el verbo principal es saltar, la regla establece hasta qué altura.
  • Si en Monkey Island es interactuar, la regla marca con qué objetos o partes del escenario puedes hacerlo.
Weird West

En Weird West el verbo principal es matar, y el hecho de ser un juego inmersivo establece que no hay límites en sus reglas. Es decir, que puedes matar a cualquiera, aunque eso suponga sacar de la trama al personaje que debía decirte qué misión debes completar a continuación.

Cómo los juegos nos llevan de la mano

Poner en riesgo la viabilidad de tu historia es un desafío que pocos estudios se atreven a enfrentar. Incluso cuando hay elecciones por parte del jugador, estas siempre suelen ser ramificaciones muy controladas o, en el peor de los casos, simulaciones que te invitan a pensar que la historia va a ir por un camino para volver rápido al redil con una excusa barata.

Con tal de tener al rebaño controlado, los diseñadores limitan las opciones de diálogo a las que puedes acceder o imposibilitan que puedas romper el flujo eliminando a un personaje no jugable que es clave en la historia.

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Esas pantallas de fin de partida recordándote que "no debías hacer eso", esos personajes que sólo aparecen durante cinemáticas, los que están siempre detrás de un cristal infranqueable, o los que ni siquiera aparecen en pantalla porque son como un ente que simplemente está ahí de forma incorpórea.

Un juego de humo y espejos del que pocos juegos se escapan. Uno en el que el verbo principal nunca puede llegar a interferir en los planes de la historia. Da igual cuántas veces te cruces con el malo, si debes matarlo al final, nada de lo que hagas podrá cambiar eso.

La libertad por encima de todo lo demás

Con una sensación de libertad con la que ya juguetearon con Dishonored, el equipo de Colantonio y su Weird West pretendía ir un punto más allá superando el clímax de inmersión que la saga alcanzó en su día con  La Mansión Mecánica de Dishonored 2, probablemente uno de los mejores diseños de nivel de la historia del videojuego.

Weird West

Aquí querían que el verbo afectase a todo pese a tener una historia con distintas ramificaciones y decisiones morales. Sin trucos baratos. Cualquier NPC queda, tarde o temprano, a merced del doble cañón de tu escopeta, y hagas lo que hagas el juego y su narración debe seguir adelante.

El desafío es estimulante, desde luego, ¿pero cómo hacer eso posible? Estas son algunas de las soluciones que el diseñador narrativo Lucas Loredo acabó implementando:

  • Objetos en vez de personas: si tu último objetivo es un objeto en vez de un personaje, nada podrá impedir que esa información se pierda. Si matas al personaje que debía decirte qué hacer a continuación, esa información puede estar en una nota guardada en su bolsillo, en una caja fuerte de un banco, o incluso en otro personaje adicional que siga ese mismo flujo.
  • Influenciar tus acciones: si un personaje es amable contigo, te da pistas sobre los entresijos de la historia, o incluso te espera con premios o ventajas cada vez que te cruzas con él, la posibilidad de que no quieras matarlo probablemente sea mayor que si se porta como un cretino contigo.
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Ponerte en bandeja otras muertes: el caso opuesto al anterior. Si hay personajes buenos y malos, la probabilidad de que te desquites con estos últimos y valores más el apoyo del resto puede llegar a motivar tus acciones cuando te enfrentes a esa posibilidad más controvertida.

  • La historia como premio para llevar a cabo o no una acción: ofreciéndote la información necesaria sobre los entresijos de cada personaje, la posibilidad de que quieras saber más sobre ellos y sus motivaciones no sólo te empujará a querer mantenerlos con vida para ahondar más en sus secretos, sino que también te dará suficientes excusas para que quieras o no matarlos.
  • Penalizaciones directas o indirectas: un sistema de reputación que irá descendiendo hasta que la gente huya de ti, pongan precio a tu cabeza o busquen venganza, hará que la partida sea más difícil si tomas ese tipo de decisiones. De la misma forma, la muerte que manche tus manos en cierto punto de la aventura podría volverse en tu contra en otro momento para llevarte por otro camino más o menos complejo.
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Lo primordial, en gran medida, es poner toda la carne en el asador para hacer que cada decisión ofrezca una experiencia de juego igual de interesante. Si bien es cierto que tomar ciertas decisiones puede hacer que tu información sobre lo que está ocurriendo mengue, tu desenfreno asesino en realidad estará también dando forma a otro tipo de historia.

Tomes uno u otro camino habrás gozado de la libertad de acción e inmersión que el juego quería proponerte. O estarás siguiendo los pasos que los creadores de la aventura han creado para ti, o darás vida a una trama que tú mismo estás creando yendo más allá del rol establecido.

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