He jugado a Zelda: Ocarina of Time por primera vez y ya comprendo por qué es leyenda e historia de los videojuegos

He jugado a Zelda: Ocarina of Time por primera vez y ya comprendo por qué es leyenda e historia de los videojuegos

9 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Lanzarse de cabeza, sin casco de seguridad y diciendo adiós a todo tipo de responsabilidad social es un deber ineludible con el lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La aventura de Nintendo promete de lo lindo, pero antes de sumergirme en la nueva Hyrule, he querido zambullirme en la del pasado para visitar la mayor leyenda de toda la saga.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vio la luz hace 25 años, pero su esplendor todavía perdura a día de hoy. La aventura más grande jamás jugada, una epopeya de proporciones incalculables en la industria de los videojuegos que he tardado demasiado en probar, pero por fin puedo decir que he completado mi viaje con Link.

Recuerdos del pasado

Siempre se ha apuntado a 1998 como el mejor año de la historia en este sector y motivos de peso no faltan. Metal Gear Solid, Tekken 3, Baldur's Gate y un Zelda: Ocarina of Time que demostró lo que era dar el salto al 3D. El valor de lo que hizo Nintendo a finales de los años 90 es de una proeza enorme, pues dar el paso a un campo de desarrollo desconocido y hacerlo tan bien a la primera ocasión casi parece una broma.

La fantasía con Ocarina of Time y Super Mario 64 es que su equivalente en el campo académico sería ir a una sola clase de matemáticas y sacar un 9,5 en el examen final. De ahí su enorme lección para creadores, jugadores y cualquier persona que se haya visto influenciada por el medio desde su llegada. Incluso yo de pequeño aluciné cuando lo pude probar en casa de un amigo con su Nintendo 64.

The Legend Of Zelda Ocarina Of Time

Hyrule parecía enorme, cabalgar con Epona era mágico y no entendía nada porque era un crío, pero aún así tuve claro que estaba ante algo grande. Fue en 2019 cuando tuve mi primer intento de retomar la aventura, esta vez jugando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, el remake para la portátil de Nintendo. Avancé hasta el punto en el que, de alguna forma, me agoté. No sé qué clase de hastío me invadió, tan solo recuerdo que no quise seguir más.

Ahora sí, con el impulso de la ilusión por Tears of the Kingdom supe que me debía como jugador completar el viaje. Con sus fallos, idiosincrasia de la época y aciertos intachables, al final sí que he aprendido una valiosa lección.

¡Ey, Link!

Dado que he jugado un remake, o como mínimo un remaster muy bien trabajado, no he experimentado completamente las mismas sensaciones que un jugador de hace 25 años. He visto comparativas entre ambas versiones y la diferencia es abrumadora: mejores texturas, acceso sencillo al inventario, diálogos modificados, visiones en las piedras sheikah para indicar dónde debes ir y mucho más.

He ido mucho más acompañado de la mano de lo que lo hizo cualquiera en 1998, lo cual me ha supuesto un hándicap positivo en ciertas situaciones. Aquí abordamos,  a pesar del 3D, un Zelda clásico en lo referente a mazmorras, pues son el pilar fundamental de Ocarina of Time. Hay un total de 12 y las he disfrutado en su gran mayoría, hasta el infame Templo del Agua y quiero comenzar hablando de él.

Zelda Ocarina Of Time

Sorprendentemente, me ha parecido el templo más intuitivo de todos a pesar de la obvia complejidad que posee con la inundación de agua constante para todos los pisos. Comprendo perfectamente el cabreo monumental de tener que abrir el inventario a las primeras de cambio para escoger las botas de hierro, por lo que bendigo haber jugado en esta edición. Con todo, fue también en el Templo del Agua donde me topé con una de mis mayores frustraciones durente todo Ocarina of Time.

Los puntos de control, en muchas ocasiones, están absurdamente mal colocados. ¿Mueres justo antes de luchar contra Bongo Bongo? A reiniciar todo el camino del Templo de las Sombras. ¿Te quedaste sin oxígeno bajo el agua? Vuelve a activar todos los mecanismos para que el agua vuelva al punto exacto en el que estabas y tu aguante de la respiración dependerá de la cantidad de corazones que poseas. Por estos motivos, comienzas a entrar en un bucle sin sentido de frustración por un problema que no está a tu alcance solucionar.

Las caminatas entre paredes de piedra, grupos de enemigos que conoces al dedillo y barcos pirata se pueden convertir en una tortura. Lo que sí ha sido un problema  mío, y es algo que me sucedió en A Link to the Past, es que todo fluye como la seda durante un buen tramo hasta que me atasco. Las pistas del escenario dejan de ser tan evidentes para mí, no hay nada que señalice lo que debo hacer y me doy cuenta de que soy hijo de otra época en la que los videojuegos nos ponen los objetivos en bandeja de plata.

Legend Zelda Ocarina Time

Con todo, no puedo ponerle ni una sola pega a Navi. La pequeña hada que nos encomienda el Árbol Deku me ha ayudado muchísimo y es justo reconocerlo. Al igual que me sucedió con Ashley en Resident Evil 4, creo que su mala fama está bastante injustificada en tanto en cuanto no te de por atender a todo lo que intenta decirte. En serio, si no hubiese sido por sus consejos hubiese tardado más en descubrir cómo derrotar a ciertos enemigos.

La grandeza en 3D

Hyrule es enorme, si nos referimos a la propia escala de Ocarina of Time. Hoy en día palidece de forma absurda contra Los Santos o el Oeste Prohibido, pero estamos hablando de una proeza técnica. La meseta central es realmente grande en comparación al resto de escenarios, los cuales son perfectamente reconocibles. Las zonas de los gerudo, zora, kokiri y hasta el castillo de Hyrule se quedan grabadas en la retina por su personalidad única.

Sin embargo, no hay nada que se incruste más en el cerebro que las melodías de la ocarina, lo cual es un acierto de tomo y lomo. Con la rídicula cifra de cinco notas, en Nintendo fueron capaces de crear nueve temas distintos que son pegadizos hasta decir basta. Especialmente buena es el Preludio de la luz, con la que podemos volver al Templo del Tiempo, y que deseaba tocar en cada ocasión. Además, eso significaba que cambiaría de época, lo cual desemboca en otro acierto total de la compañía japonesa.

Zelda Ocarina Of Time

El miedo con Tears of the Kingdom es que fuese un DLC de Breath of the Wild y lo cierto es que es una forma errónea de pensarlo. Hay ejemplos a patadas de que, si ya has creado una base sólida en forma de mapa, tan solo trabaja sobre el mismo material para darle otro sentido completamente nuevo. Sencillo de decir, pero complejo de ejecutar y más cuando ya debía ser toda una odisea crear un solo mapa en 3D en aquellos tiempos. Nintendo apostó fuerte por modificar cada uno de los niveles en el salto temporal de siete años y me parece una forma magnífica de que juguemos con el tiempo.

Que tengamos que ir con Link niño al templo del desierto, que los personajes nos recuerden en el futuro por nuestras acciones en el pasado y que Epona nos reconozca al instante es pura maestría. Se que no le he sacado todo el partido posible a Ocarina of Time, pues me he centrado muchísimo en la trama principal y no me he acercado personajes tan carismáticos como el corredor de la meseta. A pesar de ello, no he perdido un ápice de interés por seguir avanzando.

Ciudad Gerudo siempre ha sido uno de mis lugares preferidos de cualquier Zelda y esta no es la excepción. Jugar al sigilo rescatando a los obreros de las celdas me ha encantado, aunque no me haya tenido que vestir como una mujer para camuflarme. Los encuentros con Sheik siempre han sido intrigantes y completar cada templo me ha animado a llegar a un final que ha estado a la altura. Qué decir de la enorme variedad de herramientas y armas que podemos usar. La lupa de la verdad, las flechas de fuego, el martillo y una suerte de objetos con características únicas que solo a Nintendo se le hubiese ocurrido.

The Legend of Zelda Ocarina of Time

El viaje del héroe

Recuerdo con mucho cariño el instante en el que lanzas el flechazo definitivo contra Ganon en Breath of the Wild, ya que una sensación muy potente me invadió. Más de 100 horas jugadas, anécdotas por todas partes, santuarios completados y el arco tensándose para acabar con todo en una secuencia a cámara lenta. Fue un colofón extraordinario que espero repetir con Tears of the Kingdom y me ha vuelto a suceder con Ocarina of Time.

El castillo de Ganondorf, la torre que regenta, ha sido un broche de oro en cuanto a crear tensión. La aparición de Zelda para ayudarme, ver cómo el villano cae derrotado, escapar cuando todo se derrumba y luchar una vez más contra Ganon. Los últimos minutos de Ocarina of Time son el resumen idóneo de lo que es la franquicia de Zelda, de lo que supone viajar con Link y acabar con el mal. Una historia más vieja que las puertas, pero que sigue funcionando de maravilla.

Es ahí donde comprendí por completo qué significa Ocarina of Time para la comunidad y por qué su adoración sigue siendo máxima con más de dos décadas a la espalda. Más allá de la masterclass constante de desarrollo en 3D, el apuntado de enemigos, la creación de puzles que aprovechaban los entornos y una ristra casi infinita de bondades, he recibido la dosis extra de energía que necesitaba para abrazar Tears of the Kingdom.

En VidaExtra | Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda

En VidaExtra | Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor

En VidaExtra | 11 libros y otras lecturas esenciales (y en español) para los fans de The Legend of Zelda

Comentarios cerrados
Inicio