Pokémon Espada y Escudo y su visión del mundo abierto: cuando el farmeo no basta para crear mundos interesantes

Pokémon Espada y Escudo y su visión del mundo abierto: cuando el farmeo no basta para crear mundos interesantes

4 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Pokemon

Aunque en general disfruté bastante de las últimas entregas, hay que admitir que el Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo tiene poco de mundo abierto, por mucho que se vendiera como tal. Más bien, era Game Freak introduciendo tímidamente el pie para comprobar la temperatura del agua y sacándolo rápidamente al darse cuenta de que todavía estaba muy fría. Resultó ser una explanada que se recorre de punta a punta en dos minutos y que no aporta nada a la aventura principal.

La intención de hacer que la saga principal de Pokémon sea más abierta está ahí, sin duda, aunque sea a paso de tortuga. Esto se ha hecho mucho más evidente con La Isla de la Armadura, la primera expansión para Espada y Escudo. Su mayor mérito es que añade una nueva Área Silvestre que es mejor que la anterior en absolutamente todo.

Es más grande, más variada, más interesante en cómo diseña el entramado de sus entornos (hay un bosque y un puñado de cuevas donde te puedes perder explorando) y el clima tiene un mínimo de sentido. Esto último puede parecer una chorrada, pero os juro que me desquicia que en el Área Silvestre del juego base puedas ver una tormenta de arena, una ventisca, una lluvia torrencial y un día soleado en menos de 30 segundos. Al menos en la expansión no ocurre eso.

Sin embargo, La Isla de la Armadura peca exactamente del problema principal que ya adolecía el Área Silvestre. Sí, es una zona enorme para capturar Pokémon, pero... ¿y qué?

Pokemon Spada E Scudo Copertina

Entornos para saquear, pero no para habitar

No me malinterpretéis. Me encanta la idea de poder recorrer enormes paisajes viendo cómo los Pokémon campan a sus anchas en su hábitat natural. Recordemos que, al fin y al cabo, es una saga sobre coleccionar criaturas, así que poder ver a un Wailord a lo lejos y lanzarte a por él para capturarlo es una evolución evidente sobre los clásicos encuentros aleatorios en la hierba alta.

Es más orgánico y mucho más guay, para qué nos vamos a engañar, pero un mundo abierto de Pokémon no puede sostenerse solamente por ser un coto de caza glorificado. Para empezar, ni siquiera da la sensación de que esos Pokémon vivan ahí. Tan solo aparecen de repente cuanto estás a un metro de ellos y deambulan de un lado a otro esperando a que los atrapes. Nada más.

A la hora de completar la Pokédex es divertido, por aquello de ir buscando los que te faltan. ¿Pero qué pasa después? ¿Qué más se puede hacer en estas zonas abiertas?

Tienes los nidos para hacer incursiones, donde puedes conseguir criaturas con habilidades ocultas, buenos IVs y formas Gigamax. Puedes sacudir árboles para conseguir bayas. Puedes recoger los objetos brillantes que van apareciendo en el suelo. Puedes hablar con la familia Pozuelo para que te desentierre fósiles, duralium, vatios o lo que sea; y con eso poder comprar mil cosas más.

Image4

Hay un patrón ahí, y es que todo eso es básicamente farmeo puro y duro. Entra cada día a ver qué encuentras, y así conseguirás los Pokémon más fuertes y más preparados para jugar competitivamente en el online. ¿Y si quiero explorar ese precioso bosque de La Isla de la Armadura? Pues más vale que haya una buena incursión o esté la señora Pozuelo ahí para farmear minerales, porque si no, es un entorno vacío y sin alma.

Mi problema con las zonas abiertas de Pokémon Espada y Escudo es que no tengo motivos para recorrerlas por lo que son, sino por lo que tienen. Tampoco les pido que sean The Legend of Zelda: Breath of the Wild, porque ningún juego puede serlo, pero sí que al menos estos escenarios me hablen de forma que pueda establecer un diálogo con ellos como jugador.

Y no me refiero a que estén llenos de iconitos con misiones secundarias. Tan solo que sea un mundo que me dé una razón para explorarlo, que cada rincón ofrezca algo único que lo haga especial e interesante, en vez de ser una cueva genérica llena de Pokémon salvajes mundanos y nidos de incursión.

En pocas palabras, las dos Áreas Silvestres que tenemos ahora basan su diseño en la explotación de recursos. Territorios pensados para que los colonicemos y los saqueemos, inertes e insustanciales. Lo que a mí me gustaría ver, y aquí puedo estar pecando de exigir mis fantasías irreales, es un mundo basado en el descubrimiento.

gardevoir

El descubrimiento como motor de la experiencia

Algo que me haga sentir curiosidad por ver qué hay en aquella isla que se ve a lo lejos, y encontrar algo allí que no esperaba en absoluto. Que no sea solo una MT rara o un Pokémon de anteriores generaciones que solo aparece en ese sitio, sino una aventura.

Las entregas antiguas tenían algo de esto. Recuerdo estar navegando el inmenso mar de Hoenn en Pokémon Rubí para toparme con la cueva de uno de los Regis. Después de estar un rato descifrando acertijos en braille, se abría la puerta hacia un Pokémon legendario. Y no era parte de la historia ni nada. Quizás sea la nostalgia la que hable, pero aquello me puso la piel de gallina.

Es cierto que el contexto de ahora es diferente. Las zonas abiertas de Espada y Escudo están completamente alejadas de la aventura principal, son un mundo aparte, así que se conciben más como un área de recreo que como un mundo vivo.

Tampoco hay que olvidar que Game Freak, siendo un estudio con apenas experiencia en juegos tridimensionales de gran tamaño, ha tenido muy poco tiempo para desarrollar estas entregas. La base es prácticamente la de 3DS, pero añaden el Área Silvestre casi a modo de promesa de lo que pretenden hacer de cara al futuro.

Al menos, poco a poco van mejorando. La Isla de la Armadura es un avance evidente, y Las Nieves de la Corona parece que irá incluso a más. No por nada, Game Freak ha dicho que el tema de esta segunda expansión que llegará en otoño será "la exploración", y ya sabemos que habrá templos con Pokémon legendarios y toda la pesca.

Pokemon Sword Shield Screenshot 20190605 49

Un paso inevitable que todavía puede ir en la buena dirección

Antes de acabar, quiero aclarar una cosa. Un mundo abierto no es necesariamente la evolución lógica de nada. Pokémon podría seguir siendo una excelente franquicia manteniendo ese diseño de mundo a lo metroidvania que ya tenía en anteriores generaciones (tristemente, la octava generación tiene ya poco de esto). No hace falta que todo sea mundo abierto.

No obstante, Game Freak ha dejado sus intenciones bastante claras. Quieren dar ese salto al mundo abierto tridimensional, despacio y con mucho margen para rectificar. Siendo ese el caso, y teniendo lo que tenemos ahora mismo, creo que es justo exigir, o al menos sugerir, un enfoque apropiado. Si Pokémon va a ser de mundo abierto, que lo haga bien.

No es fácil. Es un proceso que se está cociendo a fuego lento mientras el estudio se ve obligado a lanzar juegos casi cada año para cumplir las demandas del mercado. Por eso, lo que tenemos ahora mismo no sirve, pero quizás en un futuro sí.

Comentarios cerrados
Inicio