End of Nations

Noticias de End of Nations en Vida Extra

[[image: {"alt":"End of Nations - Segundo contacto","src":"864a75\/080312_endofnations_segundo","extension":"jpg","layout":"normal"}]] El pasado mes de febrero tuvimos la suerte de poder viajar de nuevo a Londres junto con otros grandes compañeros de profesión para volver a probar el ‘End of Nations’, el prometedor MMORTS de Petroglyph (formado por ex-miembros de Westwood Studios; siempre me gusta recalcarlo) y TRION Worlds (experto en MMO, como el exitoso ‘Rift’), en este caso con una versión más actualizada, siendo ya una alpha con todas las de la ley. A diferencia de la anterior ocasión, aquí el tiempo sí que nos acompañó, y no solamente pudimos degustarlo el tiempo suficiente, sino que también realizamos una entrevista a Chris Lena, senior producer de TRION Worlds. Veamos, pues, ambas cosas. ‘End of Nations’. Segunda toma de contacto [[image: {"alt":"End of Nations","src":"7b94cd\/070312_endofnations_02","extension":"jpg","layout":"normal"}]] Tal y como dejamos claro el año pasado cuando lo probamos, aunque ‘End of Nations’ se pueda jugar en solitario, su gracia radica principalmente en su potente modo multijugador. Podremos disputar partidas de uno contra uno, por equipos de reducido número (cuatro contra cuatro), e incluso de 26 contra 26. Toda una locura. La experiencia de cada partida, además, se nos mantendrá para todo lo que hagamos, por lo que nunca nos dará esa sensación de estar perdiendo el tiempo, ni mucho menos. Sobretodo si nos sale la pantalla de derrota, puesto que de todos los errores se aprenden, y aquí el mayor error del juego (el de cualquier persona) es querer abarcar todo en los mapas. Pero no se puede. Dejad que me explique para que sepáis a qué me refiero y podáis entenderlo a la perfección. Uno de los aspectos que he llegado a comprender del todo tras mi primera experiencia es que aquí los equipos compenetrados lo son todos. Da igual que tengamos un buen equipo de unidades, que nunca seremos lo suficientemente buenos contra alguien especializado en unidades de un solo tipo. ¿Que seguís sin saber a qué me refiero? Esperad, que aún no he terminado. Dejad que continúe. Para comprender mejor a qué me refiero os tengo que refrescar la memoria: en ‘End of Nations’ tendremos un límite de unidades por persona. Pero un límite que vendrá dado por los puntos de coste de cada unidad. Así tenemos que, por ejemplo, la infantería es más barata en comparación con el súper tanque de turno. Igual con seis unidades podemos copar los 1.000 puntos de tope, mientras que con algo más variado igual llegamos a las nueve. De ahí lo comentado sobre las especializaciones. Aquí haría un símil con la expansión ‘Zero Hour’ del ‘Command & Conquer: Generals’, en la cuál llegamos a ver a doce generales especializados en tipos concretos de ataque y de defensa. Había uno experto en aviación (EEUU), otro en infantería (China)… ¿Véis por dónde voy? Aquí igual, pero seremos nosotros los que marcaremos nuestro estilo según la situación de cada mapa y rival. Podremos decantarnos por unidades de infantería arropadas por unidades aéreas potentes contra los tanques, o apostar nuestro potencial con estos últimos aderezados con otros que estén equipados con lanzallamas, así abrasaremos a la infantería. Pero si queremos abarcar todo lo llevaremos crudo. De ahí que sea esencial la compenetración con el equipo, o conocer de antemano el estilo del rival y actuar en consecuencia. Además hay que tener en cuenta que podremos personalizar cada tipo de unidad, y por separado, no de forma global. Los cambios no serán solamente estéticos, sino que podremos conseguir complementos de ataque, para nuestra defensa, y para potenciar otros aspectos, siendo complementos, además, que consumirán puntos de esos 1.000 de tope. Cifra que, en cualquier caso, no tiene por qué ser la definitiva. Para eso es una alpha. Last Stand map: último hombre en pie [[image: {"alt":"End of Nations","src":"465bd8\/070312_endofnations_03","extension":"jpg","layout":"normal"}]] Ya entrando más de lleno en materia, en esta ocasión pudimos probar dos mapas nuevos, siendo Last Stand el primero de ellos. Podríamos considerarlo como un modo de supervivencia al uso, en el que solo puede quedar uno en pie. El mapa era pequeño, alargado verticalmente, y con una gran separación en la zona central. Nos enfrentamos dos personas cara a cara, y cada uno hacía su propia guerra contra la IA, la cuál venía en oleadas con tipos de unidades que variaban con el paso del tiempo. A su vez, mediante el gasto de puntos podíamos forzar más ataques a distancia, enviando unidades al rival con el objetivo de ponérselo más difícil. Pero básicamente lo principal era vigilar primero nuestra base, porque el ataque por parte del rival era constante. Había funciones que no estaban habilitadas en esta versión, como el mejorar nuestras defensas (recordamos que aunque el estilo de ‘End of Nations’ sea el de un RTS directo, contaremos con una base propia desde la que nos regeneraremos tras caer en combate, y además podremos colocar defensas básicas en cualquier parte del mapa tras soltar un poco del dinero que vayamos consiguiendo), pero sí que podíamos tomar distintos puestos de control para mejorar nuestros recursos o contar con ventajas tácticas para poder sobrevivir mejor. Resource Hog map: la salsa de ‘End of Nations’ [[image: {"alt":"End of Nations","src":"00c6ce\/070312_endofnations_04","extension":"jpg","layout":"normal"}]] El segundo mapa que pudimos probar largo y tendido fue el llamado Resource Hog, siendo ahí donde pudimos experimentar el festival de colores propiciado por múltiples bombas nucleares impactando en nuestra base casi a la vez. Y eso que sólo nos enfrentamos cuatro personas contra otras cuatro. Imaginad lo que sería con 52 en total. No habría palabras para describirlo. El caso es que aquí, tal y como me pasó el año pasado, este mapa y su estilo de juego (conquistar posiciones, sumando puntos, hasta llegar a una determinada cifra) me recordó sobremanera al ‘Command & Conquer 4: Tiberian Twilight’, pero sabiéndolo explotar mejor gracias a la gran variedad de unidades y las amplias posibilidades gracias al numeroso equipo. Aquí lo primordial es conquistar y mantener las posiciones, creando defensas a su alrededor, ya que a fin de cuentas si nos eliminan las unidades siempre podremos regenerar nuevamente en nuestra base, al igual que no llevar la guerra por nuestra cuenta. Más que nada por lo expuesto anteriormente sobre las especializaciones, que lo he sufrido en mis propias carnes con un tanque poderoso que no había forma de abatir con mi ejército. Entrevista a Chris Lena en Vidaextra [[image: {"alt":"Entrevista a Chris Lena","src":"e2b63a\/050312_chris-lena","extension":"jpg","layout":"normal"}]] “Estamos creando aspectos únicos dentro del multijugador de los juegos de estrategia” Aparte de poder jugar bastante más tiempo que la anterior vez al ‘End of Nations’, tuvimos tiempo para poder entrevistar en persona a Chris Lena, senior producter de TRION Worlds (el año pasado lo hicimos con David Luehmann, productor ejecutivo del mismo estudio), y para nuestra sorpresa una de las preguntas que teníamos preparadas de antemano se disiparon previamente en la conferencia para prensa: ‘End of Nations’ saldrá este mismo otoño. Os dejamos con el resto de preguntas, aparte de volver a darle las gracias a Chris Lena y todo su equipo por su trato amable con todos los que asistimos al evento, y a Martín Moncalvillo, cómo no, por haberlo hecho posible. ¡Mil gracias! Vidaextra: ¿cuánto tiempo llevará desbloquear todas las unidades, habilidades y demás para tener todo al máximo? Chris Lena: todavía estamos trabajando en lo relativo a cuánto tiempo llevará, no estamos todavía seguros sobre ello y tampoco queremos excedernos demasiado al respecto en el sentido de ver cómo la gente hace crecer su ejército, haciendo frente a todas las decisiones y después sintiendo que han llegado al tope para competir contra la gente de rango más alto en los mapas de PvP (jugador contra jugador), pero todavía no estamos exactamente seguros de cuánto llevará todo eso. Vidaextra: de entre la docena de superarmas disponibles ¿cuál es la más llamativa de todas ellas? Chris Lena: la más llamativa… (se toma un momento para pensar) A la gente realmente le encanta la bomba nuclear. Siempre le ha gustado la bomba nuclear. Es por descontado la más llamativa a nivel gráfico, la más reconocible, y siempre causa gran emoción cuando la vemos por la pantalla. Creo que es la favorita y la más especial en este sentido. Vidaextra: ¿cuáles son las mayores influencias de End of Nations? Chris Lena: teniendo en cuenta que gran parte de los creadores de ‘Command & Conquer’ están en este proyecto esto ayuda a que haya muchas influencias sobre él, pero hay muchos otros aspectos interesantes que están teniendo lugar, especialmente en el mercado free-to-play, y también en los juegos de estrategia, por lo que sus influencias también están ahí. Pero sorprendentemente hemos estado de algún modo evolucionando constantemente el juego todo este tiempo. Estamos creando aspectos únicos dentro del multijugador de los juegos de estrategia por lo que en cierto modo el juego está siendo influenciado por sí mismo, teniendo que solventar los problemas que se nos presentan constantemente. Está siendo, en definitiva, una experiencia de desarrollo única para nosotros. [[image: {"alt":"End of Nations","src":"e475b1\/070312_endofnations_01","extension":"jpg","layout":"normal"}]] “A la gente realmente le encanta la bomba nuclear.” Vidaextra: ¿cuánto costará el contenido premium? Chris Lena: queremos ser muy cuidadosos con este aspecto al ser un juego accesible para todo el mundo. Todos los mapas son gratuitos, todas las clases son gratuitas, todas las facciones son gratuitas, con todas las unidades accesibles sin coste alguno… El núcleo del juego, en resumen, es gratuito. Por lo que no me gusta el uso de la palabra “premium” ya que no es realmente el caso. Aquí se trata de flexibilidad, subir los puntos de experiencia, y tener un montón de cosas a nuestra disposición en vez de pagar por el acceso a ellas. Vidaextra: ¿habrá música dinámica según la situación? Chris Lena: sí, totalmente. Estamos muy contentos de contar con Frank Klepacki para todo el tema musical, quién ya nos deleitó con la saga ‘Command & Conquer’. Es tremendo. Hay situaciones, como en las batallas, en las que la música cambia para ensalzar ese momento. Cada facción cuenta, por supuesto, con sus temas propios… Es increíble lo que Frank puede hacer, por lo que estamos entusiasmados por poder degustar su trabajo al completo. Vidaextra: ¿cuáles han sido los aspectos más difíciles a la hora de balancear las unidades de las dos facciones? Chris Lena: el aspecto más duro es el hecho de ser un título orientado al multijugador. Nunca es fácil balancear dos facciones diferentes completamente, pero eso es algo que ya se ha hecho anteriormente. Lo realmente difícil es qué pasa cuando tienes a 20 jugadores trabajando codo con codo en un mapa. ¿Cuál es la combinación ideal? Porque aquí todos pueden tener una superarma y usarla a la vez. Es probando ese tipo de cosas y jugando mucho como puedes llegar a balancear todo eso. Actualmente el núcleo del juego está en buena forma. Estamos en fase alpha de testeo jugando en todos los mapas, repitiendo de nuevo, haciendo cambios… Lo bueno de todo esto es que cuando hayamos lanzado el juego, debido a su naturaleza multijugador online, podremos seguir aplicándole parches para solucionar cualquier tipo de inconveniente. End of Nations | PC [[image: {"alt":"End of Nations","src":"5d6cbf\/030711_primer-endofnations-ficha","extension":"jpg","layout":"small"}]] Plataformas: PC Desarrollador: Petroglyph Distribuidor: TRION Worlds Lanzamiento: Otoño 2012 Precio: Free-to-play

End of Nations es la prometedora apuesta de Petroglyph (formado por ex-miembros de Westwood Studios) y Trion Worlds (expertos en MMOs) dentro del género de los MMORTS (estrategia en tiempo real masiva), enfrentando a 52 jugadores (26 por bando) dentro de batallas en las que la compenetración con nuestros aliados será esencial.

Vídeo | Youtube Sitio oficial | End of Nations En Vidaextra | “Creo que el resurgimiento en el desarrollo de RTS es una fuerte señal para la industria en general”. Entrevista a David Luehmann, productor ejecutivo de ‘End of Nations’

Inicio