Casi cuatro décadas después de su estreno en la gran pantalla, Blade Runner sigue siendo uno de los filmes más influyentes de la historia y el máximo referente del cine neo-noir. Una producción rompedora libremente inspirada en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y reconocida universalmente como película de culto.
Eso sí, lo logrado por Blade Runner tiene doble mérito, ya que -hasta la fecha- han sido editadas siete versiones con cambios relevantes. Y lo más interesante de todo: diez años antes de que el director Ridley Scott lanzase su montaje final, la legendaria Westwood se atrevió a expandir la historia original a través de un nuevo protagonista y una perspectiva diferente.
Westwood cerró sus puertas en 2003, pero apenas necesita presentaciones: por muchos años que pasen, su legado sigue vivo. DUNE revolucionó la manera de hacer juegos de estrategia en tiempo real y la saga Command & Conquer está lejos de ser olvidada. Por no hablar de la relevancia de la saga rolera Eye of the Beholder.
Aquel estudio de Las Vegas se consagró en multitud de géneros, y pese a que Blade Runner no fue su primera aventura gráfica (recordemos la serie The Legend of Kyrandia) supo estar a la altura de LucasArts y Sierra, e incluso ponerse al nivel de la propia película de Scott. Palabras mayores debidamente acompañadas de la ambición necesaria para corresponderlas.
De hecho, para entender el logro de Blade Runner como videojuego, hay que ver más allá de la propia experiencia jugable: la estandarización de la distribución en CDs sumado a la madurez alcanzada por la tecnología a la hora de crear videojuegos hizo que Westwood se atreviese a desarrollar una experiencia cinematográfica en forma de point and click y, a la vez, ser muy experimentales en cuestión de narrativas.
Lo cual no quita que el propio desarrollo de Blade Runner, el videojuego fuese una odisea en la que el talento -con extra de inspiración- debía corresponder a unas elevadas expectativas, la responsabilidad de expandir la película homónima y, en el proceso, aunar unos derechos sobre la película repartidos en tres entidades diferentes.
Porque, como veremos, dar forma al videojuego de Blade Runner también fue una verdadera alineación de astros.
Blade Runner: una superproducción para PC sin Rick Deckard
Desarrollar un videojuego sobre Blade Runner podría parecer una apuesta segura, pero lo cierto es que tardó demasiado en hacerse realidad. ¿El motivo? Básicamente, el caótico desenlace de la producción del filme.
Tal y como contó el cofundador de Westwood Louis Castle a Edge en 2013, Scott hizo montones de concesiones para poder obtener los recursos que le permitiesen completar Blade Runner, diversificando inversores y generando nuevos compromisos.
Ridley tuvo que firmar muchos acuerdos con actores por derechos residuales. Aquello generó muchas complicaciones en el sentido de que diferentes personas tenían diferentes acuerdos. Y peor aún, la producción terminó con una nota amarga y muchos de los registros se perdieron.
The Blade Runner Partnership estaba muy interesada en que se hiciese el juego y, de hecho, había propuesto desarrollar una adaptación a las grandes desarrolladoras del momento como EA, Sierra o Activision sin buenos resultados. Por suerte, la predisposición de Virgin Interactive fue diferente, aunque tuvo que lidiar con el verdadero problema.
El inestable equilibrio de derechos de autor se resume mal y pronto en que una compañía poseía los derechos de explotación en Estados Unidos (The Ladd Company) otra los propios a nivel internacional (Run Run Shaw) y, finalmente, los referidos The Blade Runner Partnership quienes disponían de la comercialización doméstica. ¿Cómo hacer un videojuego en esas condiciones?
Nadie sabe quién podría reclamar la propiedad de la película, o incluso partes concretas de la misma. Así que, se nos prohibió usar cualquier material de archivo o audio porque nunca sabríamos qué derechos podríamos estar pisoteando.
Por suerte, la responsabilidad de darle forma recayó en una Westwood en racha y especialmente inspirada. Lo suficiente como para atreverse a explorar una historia nueva que transcurre en paralelo a la película. Sin Rick Deckard, pero con varios miembros del reparto original regresando a sus roles quince años después.
Ahora llega el auténtico desafío: crear un videojuego a la altura de las expectativas generadas sin el inmortal personaje de Harrison Ford. Y lo cierto es que los de Las Vegas pusieron toda la carne en el asador: se volcaron completamente en lo creativo, fueron transgresores en lo narrativo e incluso se atrevieron a usar tecnología y técnicas de vanguardia para la época.
- Por un lado, el apartado visual era sencillamente rompedor. Además de unas espectaculares cinemáticas realizadas en digital que estaban entre lo mejor de 1997, Blade runner sacaba músculo a través de unos flamantes personajes realizados con voxeles y unos fondos de altísima calidad.
- Por otro lado, prácticamente se había eliminado al personaje de Rick Deckard de la experiencia. A lo largo de la aventura veríamos referencias a él y que ambas historias -la del juego y la de la película- transcurrieran en paralelo hará que tarde o temprano el jugador acabe reconociendo y relacionando situaciones y paseándose por lugares comunes.
- Eso sí, la regla de oro durante la producción es que en ningún momento se podía contradecir lo mostrado en las películas. Toda la libertad creativa con la que contó Westwood siempre estuvo al servicio del film que ya era considerado una obra de culto.
- Y pese a que no podían hacer uso del metraje, en Westwood tenían la tecnología para recrear en 3D varias tomas y escenarios e implementarlas en la propia historia. Lo cual puedes ver con más detalle en el vídeo que hay sobre estas líneas.
- A lo que hay que sumar que todo lo relacionado con los personajes que reaparecían en el juego había sido creado para la ocasión. Una genialidad, que requería un extra de esfuerzo e ingenio.
Sin embargo, el mayor hito de Blade Runner fue su manera de ofrecer una verdadera experiencia inmersiva: pese a que en Westwood desecharon la idea de adaptar directamente la película o su guión, quisieron replicar su espíritu a través de su nuevo protagonista. Ofreciendo al jugador una verdadera experiencia de investigación con una altísima rejugabilidad.
De modo que, pese a que podremos usar armas en determinados momentos, todo queda sobresalientemente atado a la labor detectivesca diseñada para no ofrecer dos partidas iguales.
El modo de lograrlo es una genialidad en sí mismo: como un Blade Runner novato, nuestra misión consistiría en realizar una compleja investigación y dar caza a dos replicantes, androides de apariencia humana. Sin embargo, lo interesante es que Westwood elaboró un sistema en el que en cada nueva partida cualquiera de los quince sospechosos podría ser nuestro objetivo: el juego determinaba la verdadera naturaleza de éstos de manera aleatoria.
A lo anterior hay que sumar detalles como un sistema de elecciones que derivó en doce posibles finales (una locura para la época) y lo mejor de todo: conseguir que el jugador se cuestione constantemente si Ray McCoy, el protagonista del juego, es también un replicante.
Blade Runner, una de las mejores y más transgresoras aventuras gráficas jamás hechas
La película de Blade Runner fue una de las confesas inspiraciones de Mike Pondsmith a la hora de crear Cyberpunk. Y, de manera directa o indirecta, el hito logrado por Westwood con su videojuego todavía resuena entre los grandes lanzamientos actuales. Especialmente, en un Cyberpunk 2077 que toma muy en serio nuestras decisiones.
El Blade Runner de Westwood no solo era un prodigio técnico presentado en cuatro CDs y con unos requisitos especialmente exigentes para 1997, también estaba años por delante de los juegos que buscaban fusionar la experiencia puramente cinematográfica con la esencia más pura del videojuego.
Lo cual no quita que, como aventura gráfica, también fuese sobresaliente. Con montones de diálogos y escenas cinemáticas de vanguardia, una localización excepcional (con las voces totalmente en español) y una interfaz de juego muy minimalista en la que sólo debíamos prestar atención al color y la animación del cursor para saber qué tipo de interacción podíamos tener.
Pese a lo que pueda parecer, hacer uso de nuestra pistola será la excepción y no la regla. Y lo mismo se aplica a los puzzles tradicionales y otros muy acertadamente inspirados en el filme, incluyendo el test Voight-Kampff o el sistema de escaneo de fotografías Esper.
Pero el juego también es consciente de que no todos los fans de Deckard están acostumbrados a las aventuras gráficas, con lo que se implementó un muy práctico sistema de registros y pistas dentro de la interfaz. Se puede decir que todo eran aciertos.
Por su parte, Virgin era plenamente consciente de lo que tenía entre manos. Tanto como licencia como en lo relativo a su experiencia de juego, y correspondió con Westwood arropando a Blade Runner mediáticamente y en lo relativo a su promoción de manera muy generosa.
Traduciendo lo anterior en un éxito comercial que alcanzó las 800.000 copias vendidas en 2002. Y, pese a que esa cifra hoy parecería casi irrisoria, si la ponemos en perspectiva la cosa cambia: por cada copia de La maldición de Monkey Island -un titán del género de las aventuras gráficas- se vendieron tres copias de Blade Runner.
Lo cual hizo que, durante años, fuese incomprensible que no se hubiese rescatado este pedacito de historia de las aventuras gráficas. Quedándose en el incómodo limbo de los videojuegos sin distribuidor durante décadas. Hasta un inesperado y muy celebrado regreso 2019 en GOG, la plataforma de videojuegos de CD Projekt.
Y lo que es todavía más interesante: como hizo con otros grandes clásicos inolvidables, como System Shock, Nightdive Studios se encuentra implicado en el desarrollo de una versión mejorada y actualizada de Blade Runner, cuyas mejoras puedes ver a continuación.
No se puede decir que el videojuego de Blade Runner haya logrado causar un gran impacto dentro del género de las aventuras gráficas. De hecho, ni siquiera igualó el calado del resto de sagas de la propia Westwood. Pero eso no eclipsó su estupenda recepción, el acierto de sus transgresoras ideas y cómo sus ambiciones narrativas encontraron nuevas maneras de hacerse realidad en los videojuegos.
Blade Runner nunca fue una conversión a los videojuegos de la película a la que rinde culto, pero es una imbatible adaptación de su esencia a ratón y teclado. Una aventura gráfica imprescindible que, por méritos propios, está a la altura de la obra maestra de Ridley Scott.
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