<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">

  <channel>
	<title>VidaExtra</title>
	<link>http://www.vidaextra.com</link>
	<description>Weblog colectivo dedicado a seguir la actualidad de videojuegos y consolas.</description>
	<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 12:45:39 GMT</pubDate>
	<generator>http://www.vidaextra.com</generator>

	
    <item>
      <title><![CDATA[Una NES portátil en un cartucho de NES]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/04-una-nes-portatil-en-un-cartucho-de-nes</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/04-una-nes-portatil-en-un-cartucho-de-nes</guid>
      <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 12:45:39 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19322" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/nes_cartucho.jpg" class="centro" alt="Consola NES en un cartucho de NES" /></p>

	<p>Dado que la <strong>NES</strong> fue mi primera consola, siempre que hablo de ella la recuerdo con especial cariño. </p>

	<p>Hemos visto anteriormente modificaciones de consolas mucho más espectacular como <a href="http://www.vidaextra.com/2008/04/11-la-playstation-3-portatil-de-ben-heck">la PlayStation 3 portátil</a> o la <a href="http://www.vidaextra.com/2007/01/21-una-wii-portatil">Wii portatil</a>, modificaciones llevadas a cabo por el ya famoso <a href="http://www.benheck.com/"><strong>Ben Heck</strong></a>, un auténtico manitas en esta tarea. Sin embargo, ver una NES portátil construida dentro de&#8230; un cartucho de NES, resulta toda una paradoja.</p>

	<p>La creación ha sido mostrada en los foros de la web del ya mencionado Ben Heck. El planteamiento es muy sencillo: incrustar los botones del pad de NES, junto a un pequeña pantalla LCD, en un cartucho de la propia consola que previamente se ha vaciado para colocar en su interior lo necesario para hacer funcionar al invento.</p>

	<p>Si os preguntáis donde están los botones &#8220;select&#8221; y &#8220;start&#8221;, se encuentran en los laterales del cartucho, justo en la zona donde este se estrecha. En cuando a la alimentación, funciona con tres pilas de botón. Una pequeña obra de arte que, aunque no goza del fantástico acabado de las obras de Heck, si que demuestra que el usuario del foro que la ha llevado a cabo es un digno discípulo.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2008/07/04/handheld-nes-in-an-nes-cartridge/">Joystiq</a> | <a href="http://forums.benheck.com/viewtopic.php?p=295702">BenHeck Forums</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Jack Keane' llegará también a GNU/Linux y Mac OS X]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/03-jack-keane-llegara-tambien-a-gnulinux-y-mac-os-x</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/03-jack-keane-llegara-tambien-a-gnulinux-y-mac-os-x</guid>
      <pubDate>Thu, 03 Jul 2008 12:11:04 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19264" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/jackkeane_logo.jpg" class="centro_sinmarco" alt="jackkeane_logo.jpg" /></p>

	<p>Uno de los juegos más completos que han aparecido este 2008 para PC es sin duda la aventura gráfica <strong>&#8216;Jack Keane&#8217;</strong>, del que ya os trajimos por aquí <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/25-primer-contacto-jack-keane">nuestras primeras impresiones con el juego</a>.</p>

	<p>Hasta ahora, el juego de FX Interactive había salido únicamente en PC, pero ahora tenemos la confirmación por parte de la compañía de que el juego aparecerá compatible para ordenadores con un sistema <strong>GNU/Linux</strong> instalado, así como para los <strong>Mac OS X</strong> de Apple.</p>

	<p>Runesoft había comprado los derechos para explotar el juego de Deck13, y una vez que han alcanzado el número de reservas que pedían para realizar esta versión, y acabar la versión para Mac, han anunciado <a href="http://rune-soft.com/article.php?action=view&#38;article_id=88">en una nota de prensa</a> que ya se encuentra trabajando en las pruebas de la versión beta de Jack Keane para Linux.</p>

	<p>El juego aparecerá este verano en alemán y en español, el cual recordemos que lleva un excelente doblaje a nuestro idioma con más de 30 voces y una completa traducción.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.linuxjuegos.com/2008/07/03/jack-keane-proximamente-en-linux/">LinuxJuegos</a><br />
En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/25-primer-contacto-jack-keane">&#8216;Jack Keane&#8217;: primer contacto</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[BioWare se fija en el iPhone]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/02-bioware-se-fija-en-el-iphone</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/02-bioware-se-fija-en-el-iphone</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 21:18:55 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19210" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/bioware_iphone.gif" class="centro_sinmarco" alt="BioWare iPhone" />A medida que <strong>el nuevo SDK de desarrollo de aplicaciones y juegos para iPhone se acerca</strong>, vamos teniendo <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/12-apple-a-por-el-mercado-los-videojuegos">noticias acerca de los desarrolladores interesados</a> en considerarlo una verdadera plataforma lúdica.</p>

	<p>Y es que incluso desde la famosa y reputada<strong> BioWare empieza a pensar en el teléfono de Apple como en algo más que un simple celular</strong>. Su potencia gráfica, sus acelerómetros, su enorme pantalla y la famosa capacidad multitouch lo convierten en una <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/12-lo-que-supone-el-iphone-3g-para-las-consolas-portatiles">verdadera golosina para los creadores de juegos.</a></p>

	<p>Para Ray Muzyka y Greg Zeschuk, CEO&#8217;s de BioWare el teléfono de Apple es un interesante campo; <em>&#8220;Estamos siguiendo atentamente el iPhone, lo estamos estudiando para ver si nos lanzamos o no. De momento queremos ver que tipo de consumidores compran juegos para él y que tipo de experiencia buscan encontrar.&#8221;</em></p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>A mi particularmente me encantaría un RPG profundo y con el sello de calidad que BioWare implanta en sus productos, para iPhone o iPod Touch. Aunque eso de que &#8220;queremos ver que tipo de consumidores y que experiencia buscan&#8221; me suena a que empiezan a plantearse al teléfono de Apple como un nido de &#8220;casual gaming&#8221;. </p>

	<p>Por otra parte, y dentro del marco de la actualidad videojueguil alrededor del prodigioso aparatito, cabe resaltar la salida de Neil Young de la que hasta ahora era su casa, E.A. El objetivo del abandono no es otro que formar su propia empresa de desarrollo de videojuegos llamada <strong>&#8220;ng:moco&#8221;. </strong></p>

	<p>No quiero chistes sobre el nombre, que os conozco. El caso es que el señor Young, mediante su nueva empresa,<strong> piensa desarrollar únicamente para iPhone,</strong> aspirando a convertirse en la &#8220;first-party espiritual&#8221; de la plataforma considerando que <em>&#8220;tiene la potencia de la PSP, sólo que además tiene cámara, acelerómetro, pantalla multitouch, gps, disco duro y siempre está conectado a Internet.&#8221;</em></p>

	<p>Pensándolo bien se trata de una plataforma ideal para explorar muchos tipos de juegos, sólo falta que los desarrolladores se animen y, sobretodo, que el público responda. No se yo si habrá muchos que aceptarán convertir su teléfono en una consola portátil, con el consumo de batería (entre otras cosas) que eso conlleva.</p>

	<p>Pero que demonios, si hubo gente que compró la nGage&#8230;</p>

	<p>Gracias a <strong>Rafa</strong> por la foto.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.tuaw.com/2008/07/01/bioware-eas-neil-young-eyeing-the-iphone-game-market/">Tuaw</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Street Fighter IV': contenidos adicionales para el arcade vía teléfono móvil]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/02-street-fighter-iv-contenidos-adicionales-para-el-arcade-via-telefono-movil</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/02-street-fighter-iv-contenidos-adicionales-para-el-arcade-via-telefono-movil</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 12:53:39 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19228" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/sfiv020708acd.jpg" class="centro" alt="Street Fighter IV" /></p>

	<p>La gran noticia del siglo: vamos a poder jugar a las muñequitas en la versión arcade de <strong>&#8216;Street Fighter IV&#8217;</strong>. Al menos los japoneses y aquellos que tengáis la suerte de visitar el país del sol naciente a partir del próximo 18 de julio, que es cuando la máquina hará su aparición en los salones recreativos de Japón.</p>

	<p>Tal proeza será posible gracias al uso de unas tarjetas de Taito (NESYS Card System) y al de los teléfonos móviles. Dichas tarjetas podrán ser usadas por los jugadores durante sus partidas, de forma que irán acumulando una serie de puntos que luego, usando sus terminales móviles, podrán ser canjeados por todo tipo de contenidos accediendo a una especie de tienda online.</p>

	<p>Entre esos contenidos encontraremos nuevas vestimentas para los luchadores, de forma que al volver a la máquina e introducir nuestra tarjeta se leerán los datos almacenados y podremos jugar a ver qué vestido le queda mejor a Chun-Li. ¿Podremos ponerle bikini a Blanka? Sólo de pensar en dicha posibilidad, remota por supuesto, se me ponen los pelos como escarpias.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Más allá de la anécdota estamos ante una especie de bazar como el de la 360 o de la Store de PS3 llevada al mundo arcade con los teléfonos móviles como puntos de acceso. Acumula puntos y compra tus nuevos ítems desde donde quieras y cuando quieras. Con ello obtienes opciones de personalización en una máquina recreativa.</p>

	<p>De momento no se ha comentado nada de la inclusión de un sistema similar en la versión del juego para consolas, pero vamos, yo creo que Capcom no va a perder la oportunidad de ofrecer contenidos descargables previo pago. Más claro imposible.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.siliconera.com/2008/07/01/street-fighter-iv-world-warrior-dress-up/">Siliconera</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Otomedius Gorgeous' traerá una pequeña táctil a la 360]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-otomedius-gorgeous-traera-una-pequena-tactil-a-la-360</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/07/01-otomedius-gorgeous-traera-una-pequena-tactil-a-la-360</guid>
      <pubDate>Tue, 01 Jul 2008 11:01:21 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19153" src="http://img.vidaextra.com/2008/07/itemOTOME001p11.jpg" class="derecha" alt="Otomedius" />Una de las preguntas que nos planteamos al conocer <a href="http://www.vidaextra.com/2008/04/25-otomedius-g-confirmado-para-xbox-360">el desarrollo de <strong>&#8216;Otomedius Gorgeous</strong>&#8216;</a>, el port para XBox 360 de un <em>shooter</em> con chicas de estilo manga como protagonistas presente en los salones japoneses, fue ¿cómo se van a trasladar a dicha consola las acciones llevadas a cabo mediante la pantalla táctil que lleva la máquina original?</p>

	<p>En un principio todo parecía indicar que sencillamente Konami se las ingeniaría para asignarlas al stick derecho o a una combinación de botones, pero ha decidido ir un poquito más allá. La compañía ha unido fuerzas con el fabricante de periféricos Hori y lanzará un tremendo cacharro llamado <strong>Hyper Stick Pro</strong>, que, además de su correspondiente joystick y sus botones, llevará una pequeña pantalla táctil. Podéis verla perfectamente en la imagen que acompaña a este post, situada justo a la derecha de los botones.</p>

	<p>La mala noticia, o una de ellas, es su elevado precio: unos 225 euros el pack en el que vendrían el juego y el Hyper Stick Pro. De cualquier forma tanto el juego como el pack se pondrán a la venta en Japón el próximo 25 de Septiembre. Por aquí dudo que salga, así que los más aventureros tendréis que tirar de importación.</p>

	<p>Vía | <a href="http://blog.wired.com/games/2008/06/sexy-shooter-ot.html">Game|Life</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Sonic cumple 17 años]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/26-sonic-cumple-17-anos</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/26-sonic-cumple-17-anos</guid>
      <pubDate>Thu, 26 Jun 2008 10:52:35 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19024" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/sonic260608ogtxm.jpg" class="centro_sinmarco" alt="sonic260608ogtxm.jpg" /></p>

	<p>Aunque el que cumpla años hoy sea yo, nuestro querido erizo azul que tantas tardes de diversión nos ha dado durante tantos años es quien es noticia. <strong>Sonic cumplió 17 años el pasado día 23 de junio</strong> y estamos aquí para celebrarlo.</p>

	<p>Aquel 23 de junio de 1991 aparecía en Europa y Estados Unidos para la <strong>MegaDrive</strong> el videojuego &#8216;Sonic The Hedgehog&#8217;, un juego de plataformas que Sega había creado para su consola intentando hacer la competencia a Mario de Nintendo, e iniciando una de las mejores batallas entre consolas que hayamos visto en toda la historia. Nada que ver con las chorradas que vemos hoy en día entre Sony, Microsoft y Nintendo.</p>

	<p>Posteriormente Sonic protagonizó juegos de enorme calidad e interés para la época de la que estamos hablando, pero años más tarde <strong>Sega </strong>caería en una espiral de fracasos, malos juegos e intentos desesperados que llevaron a que Sonic no tuviera un final como el que se merecía. </p>

	<p>17 años después lo podemos ver disputando los Juegos Olímpicos con Mario en la Wii, algo antaño impensable, y su futuro parece que puede volver a brillar con <a href="http://www.vidaextra.com/tag/sonic+unleashed">&#8216;Sonic Unleashed&#8217;, que pretende devolverlo a donde se merece</a>.</p>

	<p>Y que cumpla muchos más&#8230;</p>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5019006/happy-birthday-sonic">Kotaku</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Guitar Freaks!' y 'DrumMania'. Bizarrismo Rockero en el salón arcade]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/26-guitar-freaks-y-drummania-bizarrismo-rockero-en-el-salon-arcade</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/26-guitar-freaks-y-drummania-bizarrismo-rockero-en-el-salon-arcade</guid>
      <pubDate>Thu, 26 Jun 2008 00:36:47 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image19010" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/guitarfreaks333.jpg" class="centro" alt="guitarfreaks333.jpg" />Mucho antes de que el mundo occidental volviese a abrazar las enseñanzas del maléfico, que tenían olvidadas desde los años ochenta y me estoy refiriendo al resurgir del Rock, gracias a la irrupción del exitoso &#8216;Guitar Hero&#8217;, había vida.</p>

	<p>Un digno antecesor llamado <strong>&#8216;GuitarFreaks!&#8217;</strong> reventaba los tímpanos de nuestros simpáticos amigos japoneses en los salones arcade y les invitaba a volver a rockear, tal y como lo hacemos ahora con nuestras guitarras de plástico. <strong>La diferencia es que como allí van varios años adelantados a nosotros, todo esto sucedía en el año 1999.</strong></p>

	<p>El caso es que el fenómeno<strong> &#8216;GuitarFreaks!&#8217; sigue aún vigente y prueba de ello son las nuevas cabinas que acaban de ser presentadas.</strong> Se trata de la decimosexta versión desde que vio la luz y viene acompañada de su arcade gemelo<strong> &#8216;DrumMania V5 Rock to Infinity&#8217;</strong>, estando éste basado en el manual del buen batería.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Los dos arcades disponen de más de 500 canciones que se han ido acumulando versión tras versión, juego online con el que retar a otro usuario y un diseño extraño pero fardón. Y es que viendo a esta monstruosidad del rock, ¿con que cara miro ahora a mi pobre &#8216;GH2&#8217; de PS2?</p>

	<p><img id="image19009" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/guitarfreaksv5.jpg" class="centro_sinmarco" alt="guitarfreaksv5.jpg" /><img id="image19008" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/drummaniav5.jpg" class="centro_sinmarco" alt="drummaniav5.jpg" /></p>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5018987/konami-rocks-out-new-guitarfreaks-new-drummania">Kotaku</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Sega crea a 'Ema', la novia robot]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-sega-crea-a-ema-la-novia-robot</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-sega-crea-a-ema-la-novia-robot</guid>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 17:34:07 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18864" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/ema.jpg" class="centro" alt="ema.jpg" /><strong>Demonios, Sega lo ha vuelto a hacer. </strong>Cuando leo una noticia así, ¿cómo no voy a compartirla con vosotros?, se acerca el puente y es momento de esbozar una sonrisa.</p>

	<p>Si es que por más que pensemos en una compañía de videojuegos lo suficientemente desquiciada como para sacar cosas así, el único nombre que seguro se repite en nuestras cabezas es el de <strong>Sega</strong>. No hay otra capaz de presentar <strong>una novia robot de 40 cm.</strong> y quedarse tan pancha. </p>

	<p>El caso es que la desarrolladora de videojuegos ha intentado dar un paso más allá en la evolución de los periféricos para consola y en los sistemas de interacción humano &#8211; máquina, presentando a<strong> &#8216;Ema&#8217;, &#8220;Eternal Maiden Actualization&#8221;</strong>, que vendría a querer decir algo así como, Actualización de la Eterna Soltera. &#8220;Be Sega my friend&#8221;.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Puede parecer una broma pero no lo es. De hecho <strong>puede bailar, cantar y simular que se trata de tu pareja e incluso entrar en el &#8220;Love Mode&#8221;.</strong> Una característica que le permitirá simular caricias y besarnos, mediante el uso de sensores de infra rojos  que detectarán la proximidad de nuestra mejilla.</p>

	<p>Puede que los videojuegos nos ocupen demasiado tiempo, pero maldita sea, ¿seremos capaces de caer tan bajo como para salir con un duende robot? Aunque mimoso sea un rato, a mi no me convence.</p>

	<p><embed src="http://services.brightcove.com/services/viewer/federated_f8/1137883380" bgcolor="#FFFFFF" flashVars="videoId=1614611938&#38;playerId=1137883380&#38;viewerSecureGatewayURL=https://console.brightcove.com/services/amfgateway&#38;servicesURL=http://services.brightcove.com/services&#38;cdnURL=http://admin.brightcove.com&#38;domain=embed&#38;autoStart=false&#38;" base="http://admin.brightcove.com" name="flashObj" width="500" height="412" seamlesstabbing="false" type="application/x-shockwave-flash" swLiveConnect="true" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></embed></p>

	<p>Saldrá a la venta este mismo septiembre a <strong>un precio aproximado de 170 dólares</strong> y, de momento, será exclusiva para Japón. Si la demanda llegase a subir, desde la compañía japonesa se plantearían exportarla al resto del mundo, ya que los jugones que no han estado cerca de una mujer en su vida deben de contarse por millones. Si no, no me lo explico.</p>

	<p>Desde la propia Sega tampoco se niega que, si el éxito acompaña, acabe siendo compatible con diversas consolas y funcionando a modo de extra con algún juego.</p>

	<p><img id="image18866" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/gyromite.jpg" class="centro" alt="gyromite.jpg" /></p>

	<p>¿Estaremos ante la versión femenina y sexy de <strong>R.O.B</strong>, el robot que traumatizó a toda una generación de jugadores de Nes? Si es que el pasado&#8230; siempre vuelve.</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://link.brightcove.com/services/link/bcpid1137883380/bctid1614611938">BrightCove</a><br />
Vía | <a href="http://kotaku.com/5017976/sega-creates-robotic-girlfriend">Kotaku</a> </p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Por fin aparece Wine 1.0]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-por-fin-aparece-wine-10</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/20-por-fin-aparece-wine-10</guid>
      <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 22:45:25 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img src="http://img.genbeta.com/2008/06/logo-wine.jpg" class="derecha_sinmarco" /> Wine es una plataforma que permite ejecutar aplicaciones Windows sobre sistemas basados en Unix, como lo son Linux, FreeBSD, Solaris o Mac OS X.</p>

	<p>Tras 15 años de desarrollo, muchas versiones beta, y hasta 5 versiones candidatas de lanzamiento, por fin ha sido publicada la primera versión considerada estable de este <strong>Wine 1.0</strong>, uno de los indispensables en tu sistema si quieres poder ejecutar juegos exclusivos de Windows. Hay que reseñar que Wine no es un emulador, es una reimplantación de la API de Win16 y Win32.</p>

	<p>En este esfuerzo por sacar una versión estable, se ha añadido compatibilidad para numerosos juegos, como pueden ser &#8216;Guild Wars&#8217;, &#8216;Half Life 2&#8217;, &#8216;Silkroad Online&#8217;, &#8216;Day of Defeat&#8217;, &#8216;Live for Speed S2&#8217;, y muchos otros más que podemos encontrar con calificaciones Platinum y Gold <a href="http://appdb.winehq.org/">en su base de datos de aplicaciones</a>.</p>

	<p>Dudo que quienes usáis Linux habitualmente no estéis al tanto de la noticia, pero como llevan 15 años de desarrollo, creo que hay que darle el mayor apoyo posible a iniciativas como esta.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.linuxjuegos.com/2008/06/17/wine-10/">LinuxJuegos</a> | <a href="http://www.genbeta.com/2008/06/17-wine-10-disponible">Genbeta</a></p>



 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Especial: repasamos la saga 'Alone in the Dark']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-especial-repasamos-la-saga-alone-in-the-dark</guid>
      <pubDate>Fri, 13 Jun 2008 11:05:04 GMT</pubDate>
      <author>Gallego</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18545" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/saga_alone_in_the_dark.jpg" class="centro" alt="Especial sobre la saga Alone in the Dark en VidaExtra" /></p>

	<p>Ante la inminente llegada de<strong> &#8216;Alone in the Dark&#8217;</strong>, el próximo día 20 de junio, nos ha parecido interesante realizar un repaso a una serie determinante en la creación del género de terror en el mundo de los videojuegos. Y es que a pesar de que el término survival horror, con el que hoy en día se conoce a este tipo de aventuras, no sería acuñado hasta la llegada de &#8216;Resident Evil&#8217; en 1996, Infogrames ya habían comenzado a meternos el miedo en el cuerpo cuatro años antes.</p>

	<p>Junto al primer juego calificado como survival horror, &#8216;Sweet Home&#8217;, publicado por Capcom en 1989, Infogrames comenzaría a sentar las bases que definiría un género aún sin nombre con el primer &#8216;Alone in the Dark&#8217; en 1992. A pesar de su condición de pionera, la saga no goza a día de hoy del éxito y reconocimiento que sí ha acompañado al los ya mencionados &#8216;Resident Evil&#8217;, de Capcom, o a los &#8216;Silent Hill&#8217;, de Konami.</p>

	<p>No obstante, la serie siempre ha contado con su buen y merecido elenco de fieles seguidores, quienes hemos ido viviendo las escalofriantes aventuras de <strong>Edward Carnby</strong> a lo largo de los cuatro títulos ya publicados en diversas plataformas, y con la quinta entrega luciendo fabulosamente bien en su estreno con Atari.</p><a name="more"></a></p>

	<p><h2>Reinventando las aventuras</h2></p>

	<p><img id="image18544" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/aloneinthedark_1992.jpg" class="derecha" alt="Portada del Alone in the Dark de 1992" />La publicación del primer &#8216;Alone in the Dark&#8217; supuso una revolución en el género de las aventuras en PC, ya no sólo por el hecho de incluir una historia y una ambientación terroríficas, claramente inspiradas en la obra de H. P. Lovecraft, sino también por sus avances técnicos.</p>

	<p>En lugar de los habituales fondos renderizandos del género, el título presentaba unos escenarios modelados con un arcaico motor poligonal que ofrecía, sacrificando el más realista aspecto de los diseños 2D, para ofrecer juegos de cámara de pretensiones cinematográficas y posibilidades jugables más profundas.</p>

	<p>Vale, es cierto que a día de hoy, da de todo menos miedo; pero su influencia aún sigue siendo claramente palpable en la actualidad. El desarrollo basado en la combinación de la acción de los combates (eso sí, bastante escasos en comparación con los títulos de hoy en día) y el calentamiento de sesera de los puzzles, un transcurso no lineal, la posibilidad de elegir entre dos personajes para afrontar la historia y otros muchos aspectos han sido heredados por decenas de juegos en años siguientes.</p>

	<p>Dos años después de su publicación, al tiempo que Interplay lanzaba un port del primer título para 3DO, Infogrames regresaría con <strong>&#8216;Alone in the Dark 2&#8217;</strong>, aunque en su versión para consolas (PlayStation y Sega Saturn) se publicaría como <strong>&#8216;Alone in the Dark: Jack is Back&#8217;</strong>. Sin embargo, no todo salió tan bien como se esperaba</p>

	<p><img id="image18547" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/alone2.jpg" class="izquierda" alt="Alone in the Dark 2" />El componente sobrenatural, seña de identidad de la anterior entrega, pierde aquí fuelle en favor de enemigos más &#8220;reales&#8221;, como piratas y bandidos. Además, posibliemente con la intención de hacerlo atractivo para una mayor cantidad de público, el balance entre puzzles y combates se declinó esta vez claramente en favor de los segundos, estando además planteados desde un punto de vista poco ágil y complicado. Además, el juego se hizo marcadamente más lineal en esta ocasión, completando con ello una notable bajada de calidad con respecto al estreno de la serie.</p>

	<p>De hecho, la decisión de tomar este cambio de rumbo por parte de la desarrolladora francesa fundada por Bruno Bonell, provocó que varios de los programadores que trabajaron en el título original abandonaran la compañía, para formar Adeline Software International, padres de &#8216;Little Big Adventure&#8217;; pero esa es otra historia. El caso es que se había dado un paso en falso con esta secuela, y había que remediarlo.</p>

	<p>La llegada de <strong>&#8216;Alone in the Dark 3&#8217; </strong>supuso un evidente regreso a los origenes, con los puzzles recuperando su preponderancia en el desarrollo de la aventura. Publicado en 1995 únicamente en ordenador, se puede decir que cierra la trilogía original de la serie, siendo el último en basarse en el engine gráfico que tan buenos resultados diera en su momento, pero que ya comenzaba a sufrir los achaques de la edad. Esta entrega también sería reeditada, en este caso para Windows 95, bajo el título <strong>&#8216;Alone in the Dark: Ghosts in Town&#8217;</strong>.</p>

	<p>En esta ocasión, dejaremos las mansiones encantadas y los piratas, para viajar al salvaje oeste, donde poniéndonos una vez más en la poligonal piel de Edward Carnby, nos veremos obligados a investigar la misteriosa situación de un pueblo californiano dominado por una terrible raza de vaqueros zombies. Descrito así, suena bastante gracioso.</p>

	<p><h2>Adaptándose a los nuevos tiempos</h2></p>

	<p>Tras esto, la llegada de la nueva hornada de survival horror encabezada por &#8216;Resident Evil&#8217;, claramente basados en los juegos de Infogrames, relegarían a la serie a un ostracismo, del que no se vería liberada hasta cinco años después, cuando la compañía se decidiera a volver a traerla a la vida. Publicado como <strong>&#8216;Alone in the Dark: The New Nightmare&#8217;</strong>, su desarrollo sería encargado a Darkworks, y llegaría tanto a PC, como PlayStation, Dreamcast y PlayStation 2. Además, visitaría por primera vez el terreno portátil en Game Boy Color</p>

	<p>Curiosamente, esta nueva entrega de la serie toma más elementos de &#8216;Resident Evil&#8217;, producto inevitablemente inspirado en los juegos de Infogrames, que de cualquier otro título previo de la saga. De la obra de Capcom se heredan, entre otras cosas, los escenarios prerrenderizados, diciendo así adiós a los entornos poligonales que marcaron el transcurso de la primera trilogía.</p>

	<p><img id="image18550" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/alone_nightmare.jpg" class="centro" alt="Alone in the Dark, The New Nightmare" /></p>

	<p>Una vez más, al principio de la aventura se nos permitirá elegir entre Carnby o una fémina, la arqueóloga Aline Cedrac, para desentrañar los misterios de una isla maldita. Sin embargo, el verdadero protagonismo de la obra se lo llevó la linterna, objeto en el que sus creadores hicieron un especial hincapié.</p>

	<p>Para implementar el efecto del haz de luz de la linterna sobre fondos en dos dimensiones, los programadores usaron el &#8220;truco&#8221; de incluir varias capas de la imagen prerrenderizada con distintas iluminaciones, mostrando las más claras o las más oscuras según hacia donde orientáramos al personaje poliginal. Y la cosa les funcionó.</p>

	<p>Por desgracia, la calidad general del título no pudo calificarse más que de meramente pasable, principalmente debido a que Darkworks se preocuparon más de intentar emular a los juegos de terror más exitosos del momento, que de recuperar la verdadera esencia del título original, quedando como un juego falto de señas de identidad y estilo propio.</p>

	<p><img id="image18570" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/alone_filme.jpg" class="derecha" alt="Alone in the Dark, la pelÃ­cula" />Aun así, lo peor estaba por llegar: en 2005 el incansable <strong>Uwe Boll </strong>adaptaría la franquicia a la gran pantalla, &#8220;inspirándose&#8221; principalmente en &#8216;The New Nightmare&#8217;. Con Christian Slater en la piel de Carnby, y Tara Reid como Aline, lo mejor que se puede decir del filme, que costó 20 millones de dólares no recuperados, es que es malo hasta decir basta. Cosechó numerosos premios en los concursos al mal cine, entre ellos dos Golden Raspberry y tres Stinkers. Eso sí, en su banda sonora, plagada de grupazos de metal, sí que hay bastante calidad.</p>

	<p><h2>Presente y futuro</h2></p>

	<p>Estos últimos y desafortunados productos han provocado que la licencia no tenga entre las nuevas generaciones de jugones todo el buen nombre que su pasada reputación merecería. De ahí la necesidad de dar este rápido repaso a todo lo que ha supuesto &#8216;Alone in the Dark&#8217; hasta nuestros días, una semana antes de la llegada del quinto miembro de la familia.</p>

	<p>Muchos cambios para la ocasión: nuevos responsables (Eden Games / Atari), nuevo aspecto para el protagonista (una vez más) y paso esta vez a los escenarios urbanos. Eso sí, compartiendo nombre con el título que diera el pistoletazo de salida a la franquicia hace ya 16 años; confiemos en que las coincidencias no se queden en el nombre, y la aventura consigua recuperar las buenas formas a la hora de meter miedo que un día tuvo.</p>

	<p><img id="image18572" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/alone_in_the_dark_2008.jpg" class="centro" alt="Alone in the Dark 2008" /></p>

	<p>Sitio oficial | <a href="http://www.centraldark.com/">Alone in the Dark</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Videojuegos, restaurantes y ligoteo; el nuevo proyecto empresarial del fundador de Atari]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-videojuegos-restaurantes-y-ligoteo-el-nuevo-proyecto-empresarial-del-fundador-de-atari</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/13-videojuegos-restaurantes-y-ligoteo-el-nuevo-proyecto-empresarial-del-fundador-de-atari</guid>
      <pubDate>Thu, 12 Jun 2008 22:07:57 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18553" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/299532155_c47e45ec14.jpg" class="centro" alt="299532155_c47e45ec14.jpg" />Mezclar videojuegos con restaurantes es un placer al alcance de muy pocos. Y no me estoy refiriendo a esas partidas con la PSP entre el primer y el segundo plato que todos hemos echado alguna que otra vez. Estamos hablando de negocios, de cash, cash y más cash.</p>

	<p>Eso es lo que debió pensar <strong>Nolan Bushnell</strong>, conocido fundador de Atari <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/24-el-fundador-de-atari-declara-que-un-chip-acabara-con-la-pirateria">del que hablamos hace un tiempo</a> y del que <a href="http://www.vidaextra.com/2008/06/08-leonardo-dicaprio-se-involucra-en-una-pelicula-sobre-atari">Leonardo DiCaprio se apropiará</a> para protagonizar un biopic, al<strong> invertir y promocionar la cadena de restaurantes &#8220;uWink&#8221;. <br />
</strong><br />
Unos modernos establecimientos que <strong>nos permitirán jugar a nuestros videojuegos favoritos mientras damos buena cuenta de la comida pedida.</strong> En la mesa, una terminal táctil, nos proporcionará, en palabras de Bushnell, <em>&#8220;más de 600 trillones de videojuegos arcade gracias a más de 100.000 establecimientos&#8221;</em>. Un tipo ambicioso, no cabe duda, pero que demonios, se trata del fundador de Atari. Un respeto.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>¿Y que orden de razonamientos más o menos lógicos ha podido seguir nuestro querido Nolan, para llegar a la conclusión de que este tipo de restaurantes serán un éxito?</p>

	<p><img id="image18554" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/362745640_76a6495da5.jpg" class="centro" alt="362745640_76a6495da5.jpg" /><br />
<img id="image18555" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/298919362_d987ac4db4.jpg" class="centro" alt="298919362_d987ac4db4.jpg" /><br />
Pues sencillamente un pensamiento que ya apuntó hace poco en una de sus últimas conferencias: extraña la idea de jugar como una actividad social desde la caída de los arcades, y con iniciativas como uWink planea revivir ese espíritu.<br />
<em><br />
&#8220;¿Cual es la esencia de la experiencia de juego? la respuesta está clara, la esencia de la experiencia de juego es la experiencia social. Pong, por ejemplo, era totalmente social.&#8221; </p>

	<p>&#8220;Cuando lo conseguimos introducir en los bares, era normal que una chica consiguiera apartar de la barra a un chico y llevárselo a jugar al &#8216;Pong&#8217;, ya que era sólo un juego para dos. Y he de decir que era la elección constante de las chicas en el bar, además a lo largo de estos años he encontrado a <strong>cientos de personas que me han confesado que conocieron a su mujer o a su marido jugando juntos a ese videojuego, en el Bar.</strong>&#8220;</em></p>

	<p><img id="image18552" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/299532153_79aa3e5fcd.jpg" class="centro" alt="299532153_79aa3e5fcd.jpg" /><br />
<img id="image18551" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/299532147_0b9d1e387e.jpg" class="centro" alt="299532147_0b9d1e387e.jpg" /></p>

	<p>A ver si los ambiciosos sueños de Nolan Bushnell se cumplen y podemos encontrar una de esas franquicias instalada en España. Ahora sólo falta que la comida sea buena y que las chicas se sientan atraídas por un lugar así. Si lo consigue, Nolan se convertirá en el referente de toda una generación de jugones, y además habrá llenado sus bolsillos.</p>

	<p><img id="image18556" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/299532150_b722851f68.jpg" class="centro" alt="299532150_b722851f68.jpg" /></p>

	<p><em>P.D. En la web oficial de uWink podréis encontrar una <a href="http://www.uwink.com/menumedia">completa lista de los videojuegos</a> de los que disponen.</em></p>

	<p>Más Información | <a href="http://www.uwink.com/">uWink</a><br />
Vía | <a href="http://kotaku.com/5015887/nolan-bushnell-talks-his-600-trillion-games-pong-dates">Kotaku</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Apple a por el mercado de los videojuegos]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/12-apple-a-por-el-mercado-los-videojuegos</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/12-apple-a-por-el-mercado-los-videojuegos</guid>
      <pubDate>Thu, 12 Jun 2008 00:14:57 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18533" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/iPhone-games-top-image.jpg" class="centro_sinmarco" alt="iPhone-games-top-image.jpg" />Se desveló el misterio, aunque todos lo suponíamos, ahora es oficial. <strong>La consola portátil de Apple será el iPhone.</strong> Con una pantalla comparable en tamaño y brillo a la de PSP y un sistema novedoso de interacción se postularía como el &#8220;gadget&#8221; definitivo que mezcla entretenimiento y utilidad.</p>

	<p>Hace unos días se presentó, en la famosa <strong>WWDC 08</strong> que Apple organiza para sus desarrolladores, el nuevo modelo de iPhone, del que <a href="http://www.applesfera.com/2008/06/10-podcast-6-especial-wwdc08-ya-disponible">nuestros compañeros de Applesfera</a> deben saber hasta la medida del último chip que lo compone. Junto a la nueva versión del aparatito, la compañía de Cupertino en la que Forrest Gump decidió invertir, mostró el aspecto que lucirá su nueva tienda online de software.</p>

	<p>Ahora y por fin, podremos comprar aplicaciones que se instalarán de manera oficial en nuestro iPhone / iPod Touch, como si de un ordenador se tratase. Y por supuesto no podían faltar los juegos. Los elegidos para la ocasión simplemente representan un pedacito del pastel que, según Steve Jobs, acabará llegando al mundo móvil de Apple. </p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Y es ciertamente indicativo que en el día de presentación del nuevo dispositivo, se dedicara tanto tiempo a hablar de videojuegos, parece que en Apple saben donde está el dinero, pero eso siempre lo han sabido, no le descubrimos la sopa de ajo a nadie.</p>

	<p><img id="image18532" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/smonkeyball.jpg" class="centro" alt="smonkeyball.jpg" /></p>

	<p><strong>Sega presentó a &#8216;Super Monkey Ball&#8217;</strong>, una versión del clásico con más de 100 pantallas diferentes y que gráficamente puede llegar a competir con un título de DS.</p>

	<p><img id="image18530" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/cromagrally.jpg" class="centro" alt="cromagrally.jpg" /></p>

	<p>La desarrolladora Pangea, muy ducha en estas arduas tareas de desarrollar juegos para Mac, por su parte decidió mostrar dos títulos en desarrollo; <strong>&#8216;Enigmo&#8217; un juego de estilo puzzle basado en físicas,</strong> en el que tendremos que introducir agua en un contenedor y que, según la desarrolladora, <em>&#8220;hace un uso intensivo de la CPU pero el iPhone lo soporta a las mil maravillas&#8221;.</em></p>

	<p>Y <strong>&#8216;CroMag Rally&#8217; una especie de &#8216;MarioKart&#8217;,</strong> salvando las distancias, que se controlará colocando en horizontal el dispositivo y usándolo, mediante sus acelerómetros, como si de un volante se tratase.</p>

	<p>Los dos juegos de Pangea fueron programados originalmente para funcionar en MacOs X y su portabilidad a iPhone se realizó en tan sólo 3 días.</p>

	<p><img id="image18531" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/digitallegends.jpg" class="centro" alt="digitallegends.jpg" /></p>

	<p>Por su parte, la desarrolladora española &#8220;Digital Legends&#8221; presentó <strong>un videojuego de aventura y acción 3D que sorprende por su calidad gráfica.</strong> Una verdadera pasada que puede competir cara a cara con PSP y que a los desarrolladores tan sólo les costó cuatro días llevar al iPhone. </p>

	<p>Recordemos que el precio de los juegos será de, aproximadamente, 9,99 dólares y se podrán descargar completamente desde la iTunes Store vía Wi-fi o 3G.</p>

	<p>Parece que el SDK de Apple funciona a las mil maravillas y facilita enormemente la tarea a los equipos de programación. Así que habiendo superado uno de los grandes miedos que se presentaban, y demostrando que el teléfono tiene la suficiente potencia como para mover entornos 3D complejos y mostrar juegos competentes en pantalla, la pregunta está clara ¿es éste el verdadero rival de las consolas portátiles? </p>

	<p>Si un sólo aparato nos puede brindar todo, teléfono, agenda, cámara, casi un ordenador personal y encima videojuegos, ¿tiene sentido seguir entendiendo el mercado del videojuego portátil como hasta ahora se ha hecho? Y lo más importante a tenor de lo que está pasando estos dias con Ubisoft y Ready at Dawn ¿las desarrolladoras darán soporte a un aparato así? Sólo el tiempo lo dirá, mientras tanto mi DS y mi PSP duermen tranquilas.</p>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/5014656/pangea-bringing-enigmo-and-cromag-rally-to-iphone">Kotaku</a> | <a href="http://www.theiphoneblog.com/2008/06/09/wwdc-08-iphone-games-roundup/">The iPhone Blog</a> | <a href="http://www.applesfera.com/2008/06/09-iphone-3g-la-espera-llego-a-su-fin">Applesfera</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[El árbol genealógico de Nintendo]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/09-el-arbol-genealogico-de-nintendo</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/09-el-arbol-genealogico-de-nintendo</guid>
      <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 16:17:41 GMT</pubDate>
      <author>q256</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18415" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/arbol_nintendo.jpg" class="centro_sinmarco" alt="Arbol genealógico de Nintendo" /></p>

	<p>No, no voy a hablar de la dinastía de los Yamauchi (aunque el tema de esta familia tiene miga, y daría para un culebrón en si mismo) sino de las <strong>consolas</strong> de la casa y sus accesorios más famosos, reflejados jerárquicamente en el siguiente <strong>árbol genealógico</strong>.</p>

	<p>Así, y partiendo de la &#8216;Game &#38; Watch&#8217;, podemos ver la evolución del hardware de la compañía en sus dos ramas principales: consolas portátiles y consolas de sobremesa. Un gran trabajo del que esperamos ver pronto su réplica en otras compañías (aunque, sin duda, nadie ha sacado al mercado tantas consolas como <strong>Nintendo</strong>).</p>

	<p>Como la imagen merece ser apreciada en su resolución original, la he colocado en una galería después del salto, para que podáis ampliarla.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

<div class="thumbs"><h3>Galer&iacute;a de fotos</h3>(Haz click en una imagen para ampliarla)<br />
<div class="float"><a href="http://www.vidaextra.com/gallerias/arbol-genealogico-de-nintendo/1"><img src="http://img.vidaextra.com/galleries/arbol-genealogico-de-nintendo/thumb_arbolnintendo1.jpg" alt="arbolnintendo1.jpg" /></a></div></div>

	<p>Vía | <a href="http://otringal.com/647/arbol-genealogico-de-nintendo/">Otringal</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Una nueva consola de SEGA en camino]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/09-una-nueva-consola-de-sega-en-camino</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/09-una-nueva-consola-de-sega-en-camino</guid>
      <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 12:24:39 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18405" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/sega090608acd.jpg" class="centro_sinmarco" alt="Sega Mega Drive Twin Pad Player" /></p>

	<p>SEGA va a poner en circulación una nueva consola. Lo que leéis. Y además tiene un nombre larguísimo: <strong>Sega Mega Drive Twin Pad Player</strong>. Lástima que no se trate de una consola enmarcada dentro de la actual generación de consolas, sino más bien una plataforma con la que recordar viejos tiempos.</p>

	<p>El trasto, y lo digo cariñosamente, que conste, será capaz de atreverse tanto con los juegos de la Mega Drive como con los de la Genesis. Es decir, que al tratarse de la misma consola con distinto nombre, lo que obtenemos es la posibilidad de hacer correr tanto los juegos que salieron en Estados Unidos como los que lo hicieron en Japón. Eso sí, la consola no es PAL.</p>

	<p>Viene con 20 juegos con licencia de SEGA preinstalados, otro dato más que certifica que se trata de un producto oficial de SEGA (en este caso distribuido por AtGames), y estará a la venta a partir del próximo mes de julio por 25,64 euros en el caso de la versión en color negro. Hay otras dos, una en azul y otra en verde, que costarán 49,99 euros.</p>

	<p>He usado la imagen del pad porque por lo visto el diseño definitivo de la consola no está disponible y la imagen provisional que hay en PlayAsia se ve realmente mal.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.aeropause.com/2008/06/behold-the-new-sega-home-console/">Aeropause</a><br />
Más información | <a href="http://www.play-asia.com/paOS-13-71-6z-49-en-70-2sf4.html">PlayAsia</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Especial: repasamos la saga 'Ninja Gaiden']]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/06/05-especial-repasamos-la-saga-ninja-gaiden</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/06/05-especial-repasamos-la-saga-ninja-gaiden</guid>
      <pubDate>Thu, 05 Jun 2008 10:22:24 GMT</pubDate>
      <author>Alex C</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18324" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/espnj050608acd.jpg" class="centro" alt="Ninja Gaiden" /></p>

	<p>Una de esas sagas que dieron comienzo a finales de la década de los 80 en los salones recreativos está a punto de llegar a su fin. <strong>&#8216;Ninja Gaiden II&#8217;</strong>, que asaltará nuestros hogares a partir de mañana mismo, <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/14-tomonobu-itagaki-ninja-gaiden-ii-es-el-ultimo-de-la-saga">será la última entrega de la serie</a>.</p>

	<p>Por esta razón, aprovechando tanto su más que inminente salida a la venta como su condición de título que cierra una parte importante de la historia de los videojuegos, hemos pensado que no estaría mal echarle un vistazo a la saga desde sus comienzos.</p>

	<p>Este especial no pretende ser un tratado exhaustivo sobre el universo &#8216;Ninja Gaiden&#8217;, ni mucho menos, sino mas bien un rápido repaso a todos esos títulos que, con el tiempo, nos han llevado hasta la aventura definitiva de Ryu Hayabusa.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><h2>Los comienzos</h2></p>

	<p><img id="image18313" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/nj050608acd01.jpg" class="derecha" alt="Ninja Gaiden" />Conocido en Europa como &#8216;Shadow Warriors&#8217;, el primer título de la serie apareció en los salones recreativos de Norteamérica y Japón en el año 1988.</p>

	<p>Se trataba de un título al más puro estilo &#8216;Double Dragon&#8217;, en el que dábamos vida a un ninja con el que debíamos cruzar los Estados Unidos para acabar con un peligroso culto encabezado por un presunto descendiente de Nostradamus. Toma argumento. ¿Quién no haría lo mismo siendo ninja? Que levante la mano (y le lanzo un shuriken directo a la muñeca).</p>

	<p>Podía ser jugado en solitario o con la ayuda de algún colega gracias a su modo para dos jugadores. Qué menos. Y sí, la elevada dificultad por la que se caracteriza la serie ya estaba presente en este título. Llegó a aparecer en un montón de plataformas más, como el Amstrad CPC, el Amiga o el Spectrum ZX, para regocijo del personal.</p>

	<p><h2>La trilogía para NES</h2></p>

	<p><img id="image18319" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/nj050608acd05.jpg" class="centro" alt="Ninja Gaiden" /></p>

	<p>A finales de ese mismo año salió otro &#8216;Ninja Gaiden&#8217; para NES (a Europa no llegaría hasta 3 años después, en 1991). No se trataba de un port de la versión arcade, qué va. De hecho estas dos versiones solamente compartían un par de puntos en común: el primer nivel de la versión para NES, por ejemplo, era una adaptación del primer nivel del arcade.</p>

	<p>Este título representa la primera aparición en escena de Ryu Hayabusa, ya que en el arcade manejábamos a un ninja sin nombre, y su capacidad para llevar a cabo tácticas mágicas (Ninpo).</p>

	<p>De nuevo tenemos que pasearnos por América para acabar con el malo de turno. Y de nuevo la dificultad resultaba endiablada. Que sirva como ejemplo este apunte: para completar el juego debíamos enfrentarnos a 3 final bosses al final del último nivel y si alguno de ellos nos liquidaba teníamos que comenzar el nivel desde el principio. Un infierno, vamos.</p>

	<p><img id="image18318" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/nj2050608acd04.jpg" class="derecha" alt="Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos" />Dos años después llegó la secuela, llamada &#8216;Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos&#8217;, donde tendríamos que rescatar a una agente de la CIA (Irene Lew) de las garras del malísimo Ashtar y destruir una espada forjada con el hueso de un dragón. Jaquio, el jefazo de los demonios, resulta estar detrás de todo. Y además quiere dominar el mundo&#8230; ¿será posible que siempre anden con lo mismo?</p>

	<p>En 1991 aparece &#8216;Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom&#8217;, el capítulo final de esta trilogía para NES, que venía acompañado de un par de novedades y de nuevo con una dificultad desesperante por momentos, acrecentada por la disminución de <em>continues</em>.</p>

	<p>Posteriormente, en 1995, esta trilogía apareció para la Super Nintendo con algunas mejoras tanto a nivel gráfico como sonoro.</p>

	<p>También en el año 1991, aunque no pertenece a esta trilogía, apareció un título para GameBoy bajo el nombre de &#8216;Ninja Gaiden Shadow&#8217;.</p>

	<p><h2>Los títulos de SEGA</h2></p>

	<p><img id="image18321" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/njms050608acd06.jpg" class="centro" alt="Ninja Gaiden" /></p>

	<p>Entre los años 1991 y 1992 SEGA, gracias a una licencia de Tecmo, lanzó 2 títulos llamados &#8216;Ninja Gaiden&#8217; para Master System y Game Gear. Era la primera vez que en Europa y Japón aparecían con estos nombres, ya que aquí, como comentamos al principio, los que aparecieron lo hicieron bajo la marca &#8216;Shadow Warriors&#8217;. En cualquier caso estoy títulos no tienen conexión con el resto de la serie, pese a que el protagonista sigue siendo Ryu Hayabusa.</p>

	<p>SEGA tenía pensado poner en circulación un tercer &#8216;Ninja Gaiden&#8217; para su MegaDrive, pero no llegó a ver la luz de forma oficial por culpa de un pésimo desarrollo y unas críticas igual de nefastas antes de su supuesta comercialización.</p>

	<p><h2>Tomonobu Itagaki irrumpe en escena</h2></p>

	<p><img id="image18323" src="http://img.vidaextra.com/2008/06/njxbox050608acd07.jpg" class="centro" alt="Ninja Gaiden" /></p>

	<p>Hasta el año 2004 no apareció el siguiente título de la serie, esta vez de la mano del bestia Tomonobu Itagaki y su Team Ninja para Xbox, después de 5 años de trabajo. El protagonista seguía siendo Ryu Hayabusa, pero el hilo argumental de la saga deja atrás lo visto en la trilogía para NES y apuesta por conectarse a la trama de otro título de la compañía: &#8216;Dead or Alive&#8217;.</p>

	<p>El salto gráfico es más que evidente y con él llegan las 3D y una nueva forma de entender las andanzas de Ryu. A partir de este momento ya no hay marcha atrás: Itagaki está dispuesto a hacernos sufrir de lo lindo, para seguir con la tradición, y se empeña en dotar a sus títulos de una violencia nunca vista hasta el momento en la saga.</p>

	<p>El título recibe un par de revitalizaciones: &#8216;Ninja Gaiden Black&#8217;, para XBox, y &#8216;Ninja Gaiden Sigma&#8217;, que apareció el año pasado para PS3.</p>

	<p>El último título hasta la fecha, cosa que cambiará mañana mismo para nosotros, es el <a href="http://www.vidaextra.com/2008/03/30-ninja-gaiden-dragon-sword-primeras-impresiones">&#8216;Ninja Gaiden Dragon Sword&#8217;</a> de Nintendo DS. Un juego que aprovecha las capacidades de la consola de una forma magistral y cuyos hechos tienen lugar seis meses después de lo acontecido en el &#8216;Ninja Gaiden&#8217; de XBox y PS3.</p>

	<p>Abramos los brazos para recibir al bruto &#8216;Ninja Gaiden II&#8217;, la última y salvaje entrega de las aventuras de Ryu Hayabusa.</p>

	<p>En VidaExtra | <a href="http://www.vidaextra.com/tag/ninja+gaiden+ii">Ninja Gaiden II</a><br />
Más información | <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_Gaiden_%28series%29">Wikipedia</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['BioShock' llegará al iPhone]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-bioshock-llegara-el-iphone</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-bioshock-llegara-el-iphone</guid>
      <pubDate>Fri, 30 May 2008 09:56:34 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18140" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/biphone.jpg" class="centro_sinmarco" alt="biphone.jpg" /></p>

	<p>Los compañeros de <a href="http://www.applesfera.com/2008/05/30-bioshock-proximamente-en-tu-iphone">Applesfera</a> no paran de informar acerca de la <strong>actualidad del mundo iPhone</strong> y nosotros se lo agradecemos. Cuando Apple, hace unos meses confirmó oficialmente que su popular teléfono tendría videojuegos y presentó a diversas compañías que se encontraban trabajando actualmente para él, no podíamos pensar que la cosa llegaría a evolucionar tanto.</p>

	<p>Resulta que los chicos de <a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/BioShock/news.asp?c=7016">PocketGamer</a> han conseguido hablar con uno de los responsables de IG Fun, Sam Malatesta, el cual les <strong>ha confirmado que, actualmente, se hallan en pleno proceso de creación de una versión de BioShock para el teléfono de Apple.</strong></p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>La rápida pregunta que me viene a la cabeza es la siguiente ¿pero qué potencia gráfica tiene este aparato? Las especificaciones técnicas del iPhone nunca han estado demasiado claras, que si 400 megahercios, que si 600,.. pero vaya, <strong>un port de Bioshock se me antoja demasiado bestia para un teléfono móvil.</strong> Aunque quizá pase lo que siempre pasa en estos casos, que el resultado nada tiene que ver con nuestra imaginación.</p>

	<p>No me puedo imaginar la manera en la que se verá usando la pantalla multitáctil del cacharrito, o como se controlará, pero démosle tiempo a que evolucione y a que empiecen a mostrarnos imágenes.</p>

	<p>Aunque a tenor de lo visto, podríamos llegar a la conclusión de que el iPhone mezcla lo mejor de PSP (gran pantalla, potencia gráfica, capacidad multimedia) y lo mejor de DS (una nueva manera de controlar los juegos e interactuar con ellos).</p>

	<p>¿Cómo lo veis? ¿Es ésta la consola de Apple que tanto tiempo llevamos esperando y que entablará una dura competencia con el resto de portátiles?</p>

	<p>Gracias a <strong>David</strong> por el aviso.</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.applesfera.com/2008/05/30-bioshock-proximamente-en-tu-iphone">Applesfera</a> | <a href="http://www.crunchgear.com/2008/05/29/sorce-bioshock-coming-to-iphone/">CrunchGear</a> | <a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/BioShock/news.asp?c=7016">PocketGamer</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[La evolución de Segata Sanshiro: Rambo]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-la-evolucion-de-segata-sanshiro-rambo</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/30-la-evolucion-de-segata-sanshiro-rambo</guid>
      <pubDate>Fri, 30 May 2008 08:48:17 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18137" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/rambo01.jpg" class="centro" alt="rambo01.jpg" /></p>

	<p>Si pensamos en alguien duro, muy duro. Salvaje, muy salvaje. Despiadado, muy despiadado, valiente y comprometido, nos vendrán a la cabeza casi todos los nombres de héroes peliculeros hollywoodienses de los últimos 30 años. </p>

	<p>Pero si elevamos todos esos conceptos a la máxima potencia y le añadimos litros de sangre, sólo queda <strong>John Rambo </strong>(en su última película). Y si además de la violencia y la sangre, le añadimos artes marciales y el peinado más molón de la historia de los juegos, el resultado no puede apuntar a otro que no sea <strong>Segata Sanshiro.</strong> Y ahora, en pleno 2008 esas dos leyendas se dan la mano. Si, habéis oído bien.</p>

	<p>Y es que <a href="http://www.vidaextra.com/2008/05/18-sega-prepara-el-videojuego-de-rambo">el personaje estrella de Sylvester Stallone estrena videojuego en Japón como ya vimos hace unas semanas,</a> y en su campaña de promoción el propio John Rambo visitará los salones en los que el arcade esté instalado. Pero claro, no será el Rambo al que estamos acostumbrados ya que por todos es conocida la larga tradición que los japoneses poseen copiando y mejorando tecnología.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>Así que puestos a mejorar debieron pensar, <strong>¿hay alguien más duro que Sly para interpretar a Rambo?</strong> Dejad de pensar en John McClane que existe alguien más duro y con más pelo. <strong>Se trata de Hiroshi Fujioka, más conocido como Segata Sanshiro,</strong> leyenda del mundo del videojuego y del que hablamos hace un tiempo.</p>

	<p>Con su presencia, Sega ha conseguido aumentar el impacto mediático del juego y estoy seguro de que se convertirá en un éxito en los salones recreativos, así que esperemos que llegue a visitarnos por estos lares. Atención especial merecen el pelo de este John Rambo japonés, puesto que es una mezcla entre el tupé de Segata y la melena del soldado americano, y la belleza japonesa que se exhibe a su lado, que aunque no sale en el juego ni en las películas originales, queda muy bien en cámara.</p>

	<p><img id="image18135" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/segatarambo3.jpg" class="centro" alt="segatarambo3.jpg" /><img id="image18134" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/segatarambo2.jpg" class="centro" alt="segatarambo2.jpg" /><img id="image18136" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/segatarambo4.jpg" class="centro" alt="segatarambo4.jpg" /><img id="image18133" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/segatarambo1.jpg" class="centro" alt="segatarambo1.jpg" /></p>

	<p>Como decíamos, Segata no murió, sus células evolucionaron hacia algo mucho más peligroso y mortal. ¿Segambo?</p>

	<p>Vía | <a href="http://www.pixfans.com/segata-sanshiro-es-ahora-rambo/">Pixfans</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[La TurboGrafx-16 llega al iPhone]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/29-la-turbografx-16-llega-al-iphone</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/29-la-turbografx-16-llega-al-iphone</guid>
      <pubDate>Thu, 29 May 2008 10:33:26 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18104" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/turbo.jpg" class="centro_sinmarco" alt="turbo.jpg" />Los poseedores de un<strong> iPhone o un iPod Touch</strong> están de enhorabuena, vaya, llevan estando de enhorabuena desde casi siempre ya que disponen de una de las comunidades más efervescentes  de creadores de homebrew.</p>

	<p>El caso es que llega un nuevo emulador de consola para los aparatitos multimedia de Apple, de la mano de uno de esos héroes del código, ZodTTD, que ha conseguido portar <strong>uno de los emuladores más famosos de TurboGrafx-16 al iPhone y por extensión al iPod Touch.</strong></p>

	<p>De momento el emulador no es compatible con imágenes de CD extraidas de los juegos originales, pero en cambio como veis en el vídeo carga roms con una facilidad pasmosa. Lo único dudoso de todo este tipo de iniciativas consoleras en el iPhone, es como siempre la capacidad de control. A mi no me acaba de gustar eso de usar la pantalla táctil a modo de mando, pero vaya, será cuestión de acostumbrase. </p>

	<p>El vídeo del emulador en funcionamiento, después del salto.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><object width="500" height="398"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BoXKi01UymY&#38;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BoXKi01UymY&#38;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="398"></embed></object></p>

	<p>Seguiremos buceando en el mundo del JailBreak y <strong>esperando que con el nuevo modelo 2.0 de iPhone</strong> y el estreno del SDK y la tienda de aplicaciones oficial se dispare el número de aplicaciones para nuestro pequeño reproductor multimedia telefónico.</p>

	<p>Vídeo | <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BoXKi01UymY&#38;eurl=http://www.joystiq.com/2008/05/29/turbografx-16-comes-to-iphone-unofficially/#">YouTube</a><br />
Vía | <a href="http://www.joystiq.com/2008/05/29/turbografx-16-comes-to-iphone-unofficially/">Joystiq</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA[Consolas portátiles para jugar a aventuras conversacionales]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/28-consolas-portatiles-para-jugar-a-aventuras-conversacionales</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/28-consolas-portatiles-para-jugar-a-aventuras-conversacionales</guid>
      <pubDate>Wed, 28 May 2008 14:38:21 GMT</pubDate>
      <author>Dani Candil</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18090" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/desigssssn11dm5sssss.jpg" class="centro_sinmarco" alt="desigssssn11dm5sssss.jpg" />Freaks del mundo uníos a mí y entonad al unísono esta melodía desgarradora. Estamos hartos de consolas portátiles de pantallas panorámicas y capacidades multimedia. Estamos hartos de pantallas táctiles y demás parafernalia interactiva. Queremos que vuelvan los clásicos y queremos que lo hagan de la mano de una consola portátil diseñada para jugar a aventuras conversacionales. Toma ya.</p>

	<p>Vale, es una locura pero parece que hay gente dispuesta a hacerlo realidad, a conseguir que de un diseño conceptual se traspase en uno real. Y es que la gente de <a href="http://gadgets.boingboing.net/2008/05/27/cheap-handheld">Boing-Boing-Gadgets</a> (la llamaremos BBG que queda más serio) ha lanzado la propuesta sobre el aspecto que tendría una consola de esas características.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p><strong>Un hardware barato similar al de los traductores y diccionarios electrónicos que tienen un precio de venta de alrededor 30 dólares,</strong> puesto que con eso ya sería suficiente para ejecutar títulos que necesitan de poca o nula potencia gráfica.<br />
<img id="image18088" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/handheldroguelite.jpg" class="centro_sinmarco" alt="handheldroguelite.jpg" /><br />
Los resultados que llegarán a la redacción de la web que propone el reto serán de los más diversos y desquiciados, pero seguro que podemos aspirar a <strong>algo como el caro iRiver Discple (el de la foto de cabecera), un traductor enorme que cuesta alrededor de 200 dólares (según modelo) y que carga una CPU x86. </strong>A mi el diseño me gusta, aunque por muy amante de las aventuras conversacionales que sea o por más que evoquen recuerdos en mi mente, dudo que jamás pudiera tener algún tipo de éxito comercial.</p>

	<p>Seguiremos esperando a ver si alguna compañía Kamikaze se decide.</p>

	<p>Vía | <a href="http://gadgets.boingboing.net/2008/05/27/cheap-handheld">GadgetsBoingBoing</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	
    <item>
      <title><![CDATA['Resident Evil' y 'Street Fighter II' han sido las creaciones más exitosas de la historia de Capcom]]></title>
      <link>http://www.vidaextra.com/2008/05/27-resident-evil-y-street-fighter-ii-han-sido-las-creaciones-mas-exitosas-de-la-historia-de-capcom</link>
      <guid>http://www.vidaextra.com/2008/05/27-resident-evil-y-street-fighter-ii-han-sido-las-creaciones-mas-exitosas-de-la-historia-de-capcom</guid>
      <pubDate>Tue, 27 May 2008 20:17:29 GMT</pubDate>
      <author>Txema Marín</author>
      <description><![CDATA[	<p><img id="image18074" src="http://img.vidaextra.com/2008/05/capcomlogo.jpg" class="centro_sinmarco" alt="capcomlogo.jpg" /></p>

	<p>Recientemente, en una conferencia en la que <strong>Capcom </strong>ha mostrado sus resultados financieros de último año fiscal, la compañía nipona mostró dos listados indicando cuáles habían sido la saga de juegos más rentable y el título más exitoso de la historia de la empresa, que el próximo mes de junio cumple 25 años.</p>

	<p>Sobre las franquicias más rentables para Capcom, la que más éxitos le ha supuesto ha sido la maravillosa saga de &#8216;<strong>Resident Evil</strong>&#8217;, con más de 34 millones de copias vendidas de sus más de 50 juegos de la saga. Tras nuestros amigos de Umbrella está otra no menos carismática saga: &#8216;Mega Man&#8217;, que con 28 millones de juegos vendidos de sus más de 120 títulos disponibles. En tercer lugar está la que para muchos es la saga de luchas por excelencia, &#8216;Street Fighter&#8217;, cuya serie componen más de 59 títulos y ha vendido más de 25 millones de copias en total.</p>

	<p></p><a name="more"></a></p>

	<p>En cuanto a los juegos en solitario, independientemente de su saga, el que más beneficios ha reportado a la compañía ha sido el clásico &#8216;Street Fighter II&#8217;, que desde que en 1992 viera la luz para la Super Nintendo ha vendido más de 6.300.000 copias. Tras él, &#8216;Resident Evil 2&#8217; es el siguiente juego que más éxito ha cosechado en Capcom con casi 5 millones de copias.</p>

	<p>Aquí tenéis los listados hasta el número 10 en su correspondiente categoría:</p>

	<p><strong>Unidades vendidas por Series</strong></p>

	<ul>
		<li>1. Resident Evil Series (50 titles, 34,500,000)</li>
		<li>2. Mega Man Series (120 titles, 28,000,000)</li>
		<li>3. Street Fighter Series (59 titles, 25,000,000)</li>
		<li>4. Disney Series (33 titles, 13,200,000)</li>
		<li>5. Devil May Cry Series (10 titles, 9,500,000)</li>
		<li>6. Onimusha Series (12 titles, 7,800,000)</li>
		<li>7. Monster Hunter Series (10 titles, 6,300,000)</li>
		<li>8. Dino Crisis Series (13 titles, 4,400,000)</li>
		<li>9. Ghosts ‘n Goblins Series (15 titles, 4,300,000)</li>
		<li>10. Final Fight Series (10 titles, 3,200,000)</li>
	</ul>

	<p><strong>Top10 juegos por ventas</strong></p>

	<ul>
		<li>1. Street Fighter II (released June 1992, SFC, 6,300,000 units sold)</li>
		<li>2. Resident Evil 2 (January 1998, PS, 4,960,000)</li>
		<li>3. Street Fighter II Turbo (July 1993, SFC, 4,100,000)</li>
		<li>4. Resident Evil 3 Nemesis (September 1999, PS, 3,500,000)</li>
		<li>5. Resident Evil (March 1996, PS, 2,750,000)</li>
		<li>6. Dino Crisis (July 1999, PS, 2,400,000)</li>
		<li>7. Devil May Cry 4 (January 2008, PS3, Xbox 360, 2,300,000)</li>
		<li>8. Devil May Cry (August 2001, PS2, 2,160,000)</li>
		<li>9. Monster Hunter Freedom 2 (February 2007, PSP, 2,150,000)</li>
		<li>10. Onimusha: Warlords (January 2001, PS2, 2,020,000)</li>
	</ul>

	<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/393197/anyone-for-the-lifetime-sales-of-some-capcom-games">Kotaku</a></p>


 ]]></description>
    </item>
	

  </channel>
</rss>
