Lleva más de 20 años entre nosotros y las ha visto y vivido de todos los colores. De mascota espiritual de la primera PlayStation y trampolín de la siempre en boca de todos Naughty Dog, a muñeco roto de pobres aspiraciones. De ahí a un renacimiento que, tras el lanzamiento de su tercer juego en 1998, volverá ahora con la siguiente entrega numerada de la mano de Crash Bandicoot 4: It's About Time.
Esta es la historia detrás de Crash Bandicoot, el marsupial más famoso de todos los tiempos. De cómo triunfó en el pasado y acabó relegado al olvido hasta que el éxito de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Crash Team Racing Nitro-Fueled devolvieron la esperanza a los fans.
El culo de Sonic: el nacimiento de Crash Bandicoot
Fundada por Andy Gavin y Jason Rubin, Naughty Dog no se convertiría en la compañía que actualmente conocemos hasta 1996, el año en el que Crash Bandicoot llegó al mercado convirtiéndose en uno de los títulos estrella de la primera consola de Sony, PlayStation.
Tras varios títulos publicados para Apple II, Sega Mega Drive y 3DO, Rubin y Gavin decidieron que había llegado el momento de crecer y plantarle cara al futuro que en 1994 prometían los juegos 3D. Ambos tenían claro qué paso iban a seguir, y lejos de mantener los pies en el suelo decidieron que había llegado el momento de crear una mascota que pudiese competir con Sonic o Mario. ¿Pero cómo sería un juego del erizo azul de Sega en el que se le viese la espalda? Es ahí donde comienza el proyecto: el culo de Sonic.
Las alternativas eran trabajar para Sega Saturn o Sega 32X, pero el proyecto secreto de Sony acabó ganando peso por miedo a la dificultad de programar para la primera y las bajas ventas de la segunda. Dicho y hecho, compraron una unidad de desarrollo por 35.000 dólares y se pusieron a trabajar en la que poco después se convertiría en la "casi mascota" de Sony.
Dando forma a Crash Bandicoot
Siguiendo los pasos de Sega con Sonic, y los de Warner con el Diablo de Tasmania, decidieron comprar un libro de animales de la isla de Tasmania quedándose con tres animales de aspecto simpático pero desconocidos que pudiesen servirles de guía: el wombat, el potoroo de cara ancha y el bandicut.
Acabaron optando por el primero de ellos, llamando a su personaje Willie el Wombat, pero un problema de licencias haría que en 1996, antes de que el juego estuviese terminado, el nombre del marsupial y por tanto también del juego pasase a ser Crash Bandicoot.
Desconocían qué aspecto acabaría teniendo, pero mantenían unas ideas muy claras respecto al estilo del personaje y su universo. Debía ser una mezcla entre clásicos como Mario o Donkey Kong pasados por el filtro de los dibujos animados de Tex Avery y Looney Tunes. Tras trabajar con los diseñadores Charles Zembillas y Joe Pearson, y tras varios cambios en el esbozo del personaje, acabarían creando el protagonista de su primer gran éxito.
El propio Jason Rubin comentaba echando la vista atrás qué fue lo que finalmente consiguió que el proyecto funcionase. Debían romper todas las reglas escritas hasta el momento y partir desde ahí para crear el plataformas definitivo:
El secreto del éxito de Crash fue el arte. Y el secreto de su arte fue la programación. Andy y Dave (Baggett) rompieron muchas reglas. En primer lugar no siguieron las restricciones de librería de PlayStation. Otros desarrolladores se quejaban de que Crash usaba algún tipo de librería secreta de Sony, pero lo único que hicieron fue usar las mínimas directrices posibles de todas las que había marcado Sony.
Comenta además que años después Sony intentó crear un videojuego llamado Harry Jalapeño para competir directamente con Crash, pero ni siquiera un estudio entero de la compañía pudo dar con el truco para crear un mundo y personaje de la complejidad que ellos habían conseguido.
La trilogía del Bandicoot
Pregúntale a cualquier fan de esta saga y te contestará exactamente lo mismo, Crash tiene tres grandes juegos y uno de rebote, y curiosamente todos ellos son los que tuvieron al equipo de Naughty Dog a sus espaldas. Sin embargo, para entonces, el personaje ya se había labrado un nombre y tras la compra del estudio por parte de Sony la licencia acabó pasando de mano en mano siendo injustamente maltratada a la espera de una lluvia de huevos de oro que la gallina se había cansado de poner.
Pero esa es otra historia de la que hablaremos después, ahora vamos a centrarnos en los buenos años, aquellos en los que lo único que evitó que el marsupial naranja se convirtiese en la mascota de Sony fue la propia intención de la compañía de esquivar esa situación. El mercado estaba cambiando y la época de los personajes que llamasen la atención de los más pequeños había llegado a su fin.
El primer juego sirvió para conocer los orígenes de Crash, un bandicut modificado por el doctor Neo Cortex que escapa de su captor para salvar su vida y la de su amada. A través de 25 niveles aprendimos a destrozar cajas, recoger frutas Wumpa, valorar la inestimable ayuda de Aku Aku y montar en jabalí, pero sobre todo a conocer una nueva forma de jugar a un plataformas. Una que mezclaba fases horizontales con verticales sin perder de vista elementos clásicos como los jefes finales o los niveles secretos.
La segunda entrega hizo honor a la promesa de más y mejor, añadiendo variedad y presentando un sistema de niveles que deberían ser recorridos en varias ocasiones para encontrar gemas ocultas o realizar diferentes desafíos que nos abriesen la puerta hasta ellas. Conseguir las 42 gemas necesarias para acceder al final del juego no era precisamente fácil, pero sí tremendamente divertido.
Y tras ello llegamos a 1998, año en el que llega al mercado Crash Bandicoot 3: Warped, considerado el mejor juego de la franquicia y uno de los títulos más aplaudidos de la historia del videojuego. Una joya que probablemente conocerás ya al detalle, pero eso no va impedir que le rinda mi particular homenaje.
Crash Bandicoot 3: Warped
Ya comenté en su retroanálisis el enorme aprecio que le tengo a este juego, un auténtico pozo sin fondo en el que acabé echando decenas de tardes enteras, primero con la demo (que si no recuerdo mal incluía uno de los niveles medievales) y posteriormente con su versión final: una joya que aún guardo como oro en paño entre grandes títulos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid.
'Crash Bandicoot 3: Warped' era capaz de sorprenderte cada vez que iniciabas un nuevo nivel. O lo hacías en el agua o montado sobre una moto o veías cómo Coco nos apartaba de un guantazo para protagonizar un combate aéreo o una carrera por la Gran Muralla China a lomos del tigre Pura.
32 niveles que podías rejugar hasta la saciedad para conseguir más reliquias aprovechando los poderes conseguidos para intentar destrozar los récords del juego con mayor facilidad. No sé vosotros pero la alegría al conseguir el bazuca de frutas Wumpa fue increíble y, tras ello, la posibilidad de correr más rápido se convirtió en un alivio para superar el 100% y acceder a los niveles adicionales.
La tercera entrega de Crash pasó a convertirse en uno de los plataformas más largos, variados y difíciles (esos malditos platinos...) a los que me he enfrentado.
Un marsupial tras la pista del fontanero
Para acabar de coronarse como "mascota" Crash necesitaba ampliar su currículum de la misma forma que lo había hecho el Mario de Nintendo. El primer paso para conseguirlo estaba claro, hacía falta subir al personaje a un kart. Con Crash Team Racing llegó el último juego de la saga desarrollado por Naughty Dog, un título que bebía directamente del estilo de Mario Kart y aprovechaba los escenarios y personajes que habían marcado la franquicia.
Horas y horas atravesando la playa de la Isla N'Sanity, las ruinas y la ciudadela, peleando contra amigos en su modo batalla e intentando completar el juego al máximo para desbloquear nuevos personajes y aquella mítica galería que mostraba los primeros bocetos de Crash, recordando los cuatro maravillosos años que nos había brindado Naughty Dog y el que para entonces se iba a convertir en un adiós que durante años recordaríamos con nostalgia.
Tras los karts el siguiente paso eran los minijuegos así que, siguiendo la estela de Mario Party, Eurocom llegó a un acuerdo para desarrollar Crash Bash. Un experimento fallido al que ni siquiera el retorno del clásico Nitrus Brio consiguió salvar de la quema.
Recuerdo perfectamente mi reacción ante el título. Estaba en casa de un amigo en una de esas tardes en las que te juntas con tres o cuatro compañeros para hacer un trabajo del colegio. Ya sabéis cómo funciona esto, cuatro horas de vicio por delante y los 10 últimos minutos dedicados al reparto de trabajo para hacer en casa. El caso es que tras un par de partidas a Crash Bash la decisión fue unánime, ya iba siendo hora de quitar ese juego y empezar a darle caña a Crash Team Racing.
El declive y resurgir de Crash Bandicoot
Es curioso que lo que empezó conociéndose como "el culo de Sonic" acabase siguiendo el mismo camino que el erizo de Sega: sin rumbo, con continuos rediseños, con cambios estéticos para llamar la atención del público joven, y de mano en mano esperando un milagro que no acababa de llegar.
Naughty Dog se retiró tras cuatro entregas y, tras el Crash Bash de Eurocom, llegaron otras diez nuevas entregas Traveller's Tales (Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Crash Twinsanity), Vicarious Visions (Crash Bandicoot XS, Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash Nitro Kart, Crash Bandicoot Fusion), Radical (Crash Tag Team Racing, Crash of the Titans, Crash Mind over Mutant)... Muchos intentaron mediante todas las plataformas posibles que la franquicia volviese a obtener los resultados de antaño, pero lamentablemente ninguna de esas desarrolladoras encontró la clave del éxito.
El último de esa retahíla de títulos fallidos acabaría publicado a finales de 2008 en PlayStation 2, PSP, Wii, Nintendo DS y Xbox 360. Tras ello Radical Entertainment decidió devolver la franquicia al baúl de los juguetes rotos, no sin antes intentar una última vez insuflar algo de vida al personaje con una entrega que acabaría desechándose para trabajar en Prototype 2.
Sabíamos que Crash volvería, los grandes siempre lo hacen, pero para ello debíamos esperar mucho tiempo. En 2017 Vicarious Visions decidía volver a tomar las riendas del marsupial y se agarraba a una filosofía tan clásica como acertada: si algo funciona, no lo cambies.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy recuperaba los tres juegos clásicos en una colaboración en la que la propia Vicarious, Toys for Bob y Iron Galaxy Studios terminarían dando con la clave. Un fantástico remake que cosechó grandes críticas y ventas allanando el camino para lo que estaba por venir.
Dos años después recibiríamos Crash Team Racing Nitro-Fueled haciendo lo propio con un remake del juego de karts de Naughty Dog, esta vez de la mano de Beenox. El marsupial había vuelto por todo lo alto y ahora quedaba por ver qué le deparaba el futuro.
La respuesta a esa duda ha resultado ser Crash Bandicoot 4: It's About Time. Una cuarta entrega desarrollada por Toys for Bob -también detrás de Spyro Reignited Trilogy- que recuperará los viajes en el tiempo para, con algo de suerte, mantener la estela del éxito y evitar que la historia vuelva a repetirse.
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