Lo conocemos como el combate de los Batman Arkham y Assassins Creed, ¿pero quién lo inventó realmente?

Lo conocemos como el combate de los Batman Arkham y Assassins Creed, ¿pero quién lo inventó realmente?

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Batman Arkham Origins

Admitámoslo, nos encanta aporrear a los enemigos que se nos ponen enfrente. Esa sensación de superiodidad aplastante frente a unos rivales que no pueden hacer otra cosa más que encajar nuestros guantazos es muy placentera. Si aún por encima le sumamos los factores de que no nos toquen mientras hacemos cabriolas de todo tipo, apaga y vámonos. Ya sabéis, el típico combate de los Batman Arkham y de los Assassin's Creed.

Sin embargo, nunca le hemos puesto nombre, al menos para los hablantes en castellano. El término en inglés para referirnos a este tipo de mecánica es FreeFlow Combat, y viene a significar que las peleas fluyen de forma natural y dinámica. Es decir, sin ninguna clase de problema puedes pasar de lanzar un puñetazo a un enemigo, soltar una patada a un segundo, esquivar la embestida de un tercero y realizar un contraataque a un cuarto. Es decir, no estamos hablando de los clásicos combates de uno contra uno y que tan bien funcionan en sagas como Dark Souls.

Es precisamente en los títulos de FromSoftware cuando acusamos mucho la aparición de dos jefes simultáneos, ya sea con los recurrentes Ornstein y Smough o con el reciente Dúo sacrodermo en Elden Ring. No estamos habituados a experiencias de ese tipo y contrarrestarlos resulta muy complicado, pero con el FreeFlow se pretende ofrecer la sensación de que somos casi invencibles. Eso sí, hay que demostrarlo con las manos en el mando.

Una pluma que golpea como un martillo

Sefton Hill, director durante años de Rocksteady y uno de los principales responsables de los Batman Arkham, explicaba a la perfección qué es lo que se pretende conseguir con el FreeFlow:

FreeFlow Combat está diseñado para que el jugador experimente lo que es ser el maestro del combate cuerpo a cuerpo, permitiéndole enfrentarse a enormes grupos de esbirros del Joker en brutales peleas cuerpo a cuerpo mientras encadena combos ilimitados sin problemas. El jugador no está limitado por las animaciones que puede encadenar ni por tener que aprender una serie de combinaciones de botones para realizar un movimiento.
El jugador es libre de realizar cualquier movimiento en cualquier momento y, si este movimiento tiene éxito, puede continuar hasta que haya acabado con todos los villanos. El combate tiene un aspecto y una sensación únicos. Todos los movimientos fluyen a la perfección gracias a la forma en que Batman reacciona ante sus atacantes en función de sus posiciones y ataques. Cada combate está muy bien coreografiado, pero el jugador tiene el control absoluto en todo momento.
Assassin's Creed 2

A esta dinámica hay que sumar el hecho de que cuantos más golpes encadenemos sin que nos golpeen, mayor será el daño que realicemos. Una recompensa instantánea y orgánica que se aleja de otras fórmulas igualmente válidas vistos en hack & slash como Devil May Cry o God of War. Ahí se recompensa el estilo, se perfecciona la variedad de combos que podemos ejecutar y la pausa es una recompensa dentro de la puntuación. Con FreeFlow el ritmo no hace más que acentuarse y debemos mantenerlo alto para que el daño se maximize.

Sí, Batman puede lanzar Batarangs y Ezio incorpora cuchillos arrojadizos, pero son herramientas para llegar hasta ese esbirro que está demasiado lejos como para acercarnos y atacar. No se recompensa el uso del Batarang por añadir otra posibilidad al combate, es un recurso más para que el combo se mantenga. Justo al contrario que el típico sistema de machacar botones, pues el daño será incluso menor.

Ambos modelos tienen su dificultad, por supuesto. Hill señala que "para dominar el sistema FreeFlow, tienes que tomar decisiones en fracciones de segundo en tres áreas constantemente, lo que requiere una evaluación muy rápida de la situación y mucha habilidad". Si os habéis dado un paseo por Gotham o el asilo de Arkham, entenderéis que proezas como las de este vídeo están reservadas a unos pocos.

Guantazos de otra era

Así pues, es clave descubrir de dónde procede este tipo de mecánica. Sabemos que en Rocksteady y en Ubisoft hay una cantidad de talento brutal pero, como suele suceder casi siempre, la respuesta la hallamos echando una mirada hacia el pasado. La propia Ubisoft se valió del FreeFlow en toda una obra maestra como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo y durante los años 2000 vimos grandes ejemplos de ello.

The Matrix: Path of Neo nos permitía revivir los acontecimientos de las películas de las hermanas Wachowski y era un título excelente para permitirnos hacer piruetas como si fuésemos intocables. Mark of Kri, una de esas joyas que esconde en exclusiva la PS2 de la mano de San Diego Studio, también puso encima de la mesa un estilo de combate que nos encanta disfrutar. Sin embargo, hay un juego que ha pasado completamente desapercibido, pero es la demostración de cómo incorporar el FreeFlow a un contexto que tiene todo el sentido.

Prácticamente nadie recuerda Jet Li: Rise to Honor, una obra de PS2 que nos ponía en la piel del actor Jet Li, uno de los expertos en artes marciales más prolíficos de Hollywood. Basta con echar un vistazo al gameplay del juego de Foster City Studio para ver que el FreeFlow era un concepto básico en el título.

¿A quién debemos tan divinas coreografías? El nombre que debéis apuntar es el de Corey Yuen, pues hablamos de uno de los coreógrafos, productores y directores más importantes del género de acción en el cine. Suyos son trabajos como Retroceder nunca, rendirse jamás con Jean-Claude Van Damme, Righting Wrongs con Yuen Biao o Dragons Forever con la leyenda Jackie Chan.

De hecho, es autor de DOA: Dead or Alive, la adaptación del juego de lucha de Tecmo y trabajó en 1985 con Michelle Yeoh. Sí, la misma que nos ha flipado con la reciente Todo a la vez en todas partes. Ya os podéis hacer una idea del estilo de películas de las que hablamos, donde las danzas de pelea están trabajadísimas y son en sí el gran reclamo para ver las cintas. Su trabajo en la obra de PS2 es impecable.

Jet Li

Un alumno aventajado de este estilo es Sleeping Dogs, ese GTA durmiente basado en Hong Kong que tantas alegrías nos dio allá en 2012. Teniendo claro que Yuen es un maestro en artes marciales, ahora cobra muchísimo más sentido la respuesta que dió Sefton Hill acerca de dónde surge la inspiración el FreeFlow de los Batman Arkham:

El sistema de combate empezó como un juego de acción rítmica. Se basaba en mi amor por las películas clásicas de Jackie Chan, Yuen Biao y Sammo Hung. Tienen una cadencia de combate encantadora que nunca había visto en un juego. Aunque eliminamos el requisito de la acción rítmica, el núcleo de esa idea perduró en el FreeFlow.

Eso sí, no solo vale con fijarse en el trabajo de Yuen, pues en Rocksteady entendieron que debían conseguir que el FreeFlow funcionase por sí solo. Tanto es así que los Batman Arkham suelen ofrecer mapas como modo secundario donde darnos de piñas con los matones. "Desarrollamos el FreeFlow de forma aislada del resto del juego para asegurarnos de que era lo suficientemente bueno como para justificar su lugar no solo como parte de una experiencia más amplia, sino como una mecánica fundamental por derecho propio", indica Hill. Desde luego, dieron totalmente en la clave.

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