Chariot, la secuela de Midnight Wanderers. O cómo Capcom creó en 1991 una transición sorprendente dentro de Three Wonders
Análisis

Chariot, la secuela de Midnight Wanderers. O cómo Capcom creó en 1991 una transición sorprendente dentro de Three Wonders

Three Wonders fue un videojuego muy especial, al no ser simplemente un juego... sino tres en uno. Aunque lo curioso es que tan solo dos de ellos tenían un nexo en común, siendo el tercero la nota discordante, sin ser por ello malo en absoluto.

Hace un par de años nos entró morriña con una retrospectiva sobre Midnight Wanderers: Quest for Chariot, el primer juego de esa atípica colección de Capcom. Un clásico que a la postre serviría de inspiración para un run & gun tan mítico en SEGA como Gunstar Heroes. Y hoy, aprovechando que hace unos días se anunció el regreso de esta recreativa de 1991 con motivo del futuro Capcom Arcade 2nd Stadium, nos apetece recordar la secuela directa del citado Midnight Wanderers bautizada como Chariot. Una continuación que optó por el género de los shmup.

El acertado salto de plataformas a matamarcianos

Chariot

Resultó bastante llamativo en su día descubrir que el final de Midnight Wanders enlazaba directamente con Chariot, al ver cómo un Dios caído del cielo concedía a los protagonistas del plataformas de acción unas alas para seguir expandiendo el poder de la luz y erradicar la maldición demoníaca por otras partes de esa tierra.

Pasamos, por lo tanto, de desplazarnos por el suelo a surcar los cielos como si de un matamarcianos se tratase. Un cambio de registro que hoy en día no resulta tan extraño, pero que en aquella época se estaba empezando a explotar de modo muy tímido. Sin ir más lejos, podemos citar el Super Mario Land de 1989 o el Toki de TAD Corporation, también del 89, ambos con fases aéreas o acuáticas como si de un shoot 'em up se tratase, pese a ser en esencia juegos de plataformas estándar.

Pero Chariot era especial, al ser una secuela que modificaba el planteamiento inicial pese a conservar ciertos elementos respecto a su precursor: protagonistas, elementos del escenario u objetos, algunos enemigos o jefes... Resultaba familiar, pero a la vez era un producto totalmente diferente que se complementaba genial.

Por aquel entonces Capcom publicaba recreativas a diestro y siniestro y todas gozaban de gran calidad, siendo ese 1991 especialmente inolvidable por el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior, entre otras joyas de la compañía de Osaka, como la que nos sitúa ahora o Captain Commando y The King of Dragons. Sí, dominaba todas las vertientes de la acción. Y las naves, cómo no.

Ni fue el primer "matamarcianos" de Capcom ni tampoco el último, haciendo acopio de varios elementos comunes en aquella época y sin renegar de varias remiscencias a referencias del género, como R-Type. Aquí no teníamos una "bola" que nos protegía en la parte delantera y que podíamos lanzar, pero sí una "cola" que iba ganando en longitud y que nos permitía recargar más rápidamente los ataques especiales, aparte de servir como protección por nuestra retaguardia.

Un golpe era muerte instantánea, salvo que consiguiésemos una armadura. Pero tampoco es que fuese un shoot 'em up extremadamente complicado, si no más bien asequible a poco que fuésemos duchos en el género y memorizásemos ciertas secciones de algunas pantallas. Esto último principalmente por la limitada velocidad de nuestra nave y que algunos disparos del enemigo eran bastante rápidos, por lo que en una primera partida nos podían pillar desprevenidos.

Chariot, un festival de luces y colores muy especial

Chariot

Chariot se mostró más ágil en el movimiento que el anterior Mega Twins de la propia Capcom que se estrenó un año antes, en cualquier caso, aunque dispuso de escasez de tipos de disparos. Había básicamente dos: uno que se expandía para cubrir mayor rango de la pantalla y otro más rápido y focalizado en el centro.

Lo curioso es que sus especiales hacían caso omiso a su propia naturaleza: el que se expandía disparaba una especie de láser pequeño en línea recta y el otro iba dando vueltas para llegar a más enemigos. Pero lo bueno es que no había límite, siempre y cuando esperásemos unos breves instantes para recargarlos. Y lo cierto es que no necesitó mucho más para ser competente, al disponer a mayores de pequeñas bombas que impactaban contra la parte inferior de la pantalla de modo automático o el uso de la cola como elemento defensivo. Visto en perspectiva, se alejaba de la tónica imperante en Japón que apuesta por el "infierno de balas".

Ya en cuanto a ambientación, esta secuela giraba en torno a los signos del zodíaco, teniendo que hacer frente a buena parte de ellos como jefes finales. Visualmente era muy llamativo, tanto por los escenarios como por el diseño de los enemigos, de colores muy vivos y animaciones un tanto simpáticas en ciertos momentos, como la de esa inolvidable media luna de la primera fase del juego.

Se le podía achacar falta de originalidad en la última sección, al recurrir a la tan manida costumbre de plantarte contra todos los jefes prácticamente de golpe (otra vez) antes de hacer frente al malo maloso de turno, que aquí se llamaba Lar.

Chariot no será el mejor matamarcianos del mundo, pero sigue aguantando el tiempo hoy en día y siempre apetece echar una partida de vez en cuando, por mucho que nos siga gustando más Midnight Wanderers. Y sin duda son buenas noticias que dentro de unos meses vayamos a contar con otra posibilidad para recordarlo en sistemas actuales sin tener que recurrir a la emulación o a sistemas vetustos como la primera PlayStation, Saturn, PS2, Xbox o PSP, donde formó parte de diversos recopilatorios de Capcom. Esperemos que el precio acompañe...

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