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Retroanálisis de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, la maravillosa gema del Three Wonders de Capcom que deslumbró en 1991
Análisis

Retroanálisis de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, la maravillosa gema del Three Wonders de Capcom que deslumbró en 1991

Uno de mis recuerdos más vívidos con una recreativa, pese a mi juventud de aquellas, lo protagonizó la primera vez que probé aquel Three Wonders de Capcom dentro de la cafetería del complejo deportivo Bamio de mi ciudad. Era un arcade brutal en su concepto, puesto que eran tres juegos distintos en uno.

El primero de ellos y el que más gente recuerda, en parte por ser el que más gustó en líneas generales, respondía al nombre de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, un run & gun que serviría de inspiración (entre otros) para un peso pesado como el Gunstar Heroes de Mega Drive. Sí, toca retroanalizarlo por separado.

Una recreativa que entraba por la vista

Midnight Wanderers

Y es que lo bueno de Three Wonders era precisamente eso, que cada uno de sus tres juegos no hubiesen desentonado si se hubiesen puesto a la venta por separado, lo que es toda una muestra de la gran calidad que tenía este lote de Capcom que nos sorprendió a comienzos de 1991 en los salones recreativos.

La elección de su nombre no fue baladí, por lo tanto, puesto que eran de hecho "tres maravillas", cada una en su estilo, y donde sobresalió claramente este Midnight Wanderers, que destacó como juego de acción en la línea de Strider o Cuphead, pero sin la legendaria dificultad de los Makaimura de Capcom de 1985.

Su premisa nos ponía en la piel de la pareja de amigos formada por Lou y Siva, en su intento por deshacer un maleficio que asolaba su reino y que convertía a sus habitantes en troncos de madera. La excusa perfecta para protagonizar una batalla entre el bien y el mal en forma de plataformas de acción donde se pulsaba el gatillo primero y se seguía disparando después, sin hacer ninguna pregunta.

No había civiles a rescatar, tan solo avanzar intentando no distraerse degustando un paisaje sumamente bello para la época, casi hipnotizante, a lo largo de cinco fases cuya fantasía iba in crescendo, al igual que la dificultad para superarlas.

Midnight Wanderers era un juego de lo más ágil, en parte por valerse de la habilidad para trepar del citado Strider, del que heredó también la ayuda de diversos "Option", unos aliados espirituales, en este caso, que nos ayudaban con un disparo complementario la mar de útil, especialmente jugando en solitario.

Midnight Wanderers, un clásico atemporal

Midnight Wanderers

Los protagonistas también contaban con varias armas, pero sólo podían tener activa una a la vez. Y como viene siendo habitual en esta clase de juegos, al final todo dependerá del tipo de disparo con el que nos sintamos más cómodos. Eso sí, vigilando que no nos golpeasen, puesto que tanto Lou como Siva se quedaban en paños menores, como Sir Arthur, muriendo si nos daban por segunda vez.

Que Midnight Wanderers fuese una amalgama de los grandes éxitos de Capcom de los ochenta poco importó, puesto que era una aventura que se disfrutaba desde el principio y ante la que se agolpaban muchas personas en torno a la máquina recreativa para ver hasta dónde llegaba el que estaba jugando. Ahí importaba mucho no desatender las distintas cartas de corazones, con valores distintos, puesto que por cada 100 corazones se nos concedía una vida extra.

A su falta de originalidad se le podía achacar, a su vez, lo simplones que eran los patrones de los jefes enemigos, contando con dos rivales por nivel, salvo por la parte final, donde se repetían algunos hasta la traca final contra el propio Gaia.

Ahí, justo después, se enlazaba con lo que acabaría desembocando en su inmediata secuela, viendo cómo Lou y Siva se pasaban a la acción aérea dentro del matamarcianos Chariot: Adventure Through the Sky en Three Wonders.

Una lástima que la trilogía (junto con Don't Pull, un juego de puzles, pese a que no tenga nada que ver con los "Chariot"), se quedase exclusiva de Japón para PlayStation y Saturn, o que en consolas posteriores tan solo se haya incluido mediante los Capcom Classics Collection de PS2, Xbox y PSP. Debería volver esta generación como ya hicieron otros lotes, como Capcom Beat 'em Up Bundle.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Pese a que su fórmula se haya visto superada, conserva todo su encanto intacto y no extraña que Midnight Wanderers, y por extensión Three Wonders, siga siendo una de las recreativas más queridas de Capcom. De largo.

Midnight Wanderers

Midnight Wanderers

Plataformas Arcade (versión analizada), PSOne, Saturn, PS2, Xbox y PSP
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1991
Precio 9,99 euros (PSP - Capcom Classics Collection Remixed)

Lo mejor

  • Run & gun preciosista y efectivo
  • La primera maravilla de Three Wonders
  • Jugar a dobles con un colega

Lo peor

  • Los patrones de los jefes eran simplones
  • Por su naturaleza era muy corto y sin extras
  • Que no haya vuelto en esta generación

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