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Análisis de Code Vein, una transfusión de sangre que coge pinceladas interesantes de otros juegos inspirados en Dark Souls
Análisis

Análisis de Code Vein, una transfusión de sangre que coge pinceladas interesantes de otros juegos inspirados en Dark Souls

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Las impresiones con la demo de Code Vein, hace unas cuantas semanas, me sirvieron para disipar las principales dudas que tenía sobre este trabajo de Bandai Namco bajo la tutela de Hiro Yoshimura, responsable de la saga God Eater. Pese a abrazar la esencia de los Dark Souls, resultaba un producto mucho más accesible y con un estilo para la narración totalmente opuesto.

Ahora, tras haber jugado a su versión completa, me ha quedado cristalino que en realidad ha cogido menos elementos del núcleo de la obra de From Software, al contrario de lo que parecía hacernos creer su director Hiro. Y eso sirve para que Code Vein destaque entre el creciente número de clones, al aportar su propio sello, aunque no sea capaz en ningún momento de hacerle sombra a esa saga en la que se inspira. Pero al menos lo intenta.

Tales of Code Vein, el videojuego nipón 100%

Code Vein

A lo largo de las múltiples horas de juego con Code Vein, nunca se ha llegado a disipar cierta sensación de que hay cierto halo de Tales of en este RPG. No debería extrañar mucho, sabiendo que los dos son de Bandai Namco. Si bien su estética es mucho más oscura y sanguinaria que Tales of Vesperia, por ejemplo, el modo en el que se nos cuenta la historia y cómo interactuamos con el entorno sí que nos puede recordar vagamente a esa otra franquicia.

No en vano también estamos ante un action-RPG con un marcado toque de estilo típicamente de manganime, reflejado en sus cinemáticas a dibujo o esa caracterización para sus personajes tan nipona. Es, a su vez, bastante más accesible de cara al jugador y le pone menos barreras, como a la hora de descansar en las termas para recordar todos los acontecimientos vividos en la historia, por si se nos olvidó algún detalle después de llevar días sin jugar.

Al contrario que los Souls, el juego hace especial hincapié en contarnos las cosas, cortando la acción cada dos por tres para mostrar una cinemática con el motor del juego que nos explica qué está pasando ahí o en forma de unos recuerdos a los que accederá el protagonista en forma de flashbacks. Unos ecos de memoria que servirán para ver en tercera persona los recuerdos de esas personas que nos acompañarán y guiarán en este viaje tan peligroso.

¿Y qué pasa exactamente con su universo? El planeta se ve inmerso en lo que se conoce como El Gran Hundimiento, una catástrofe repentina donde los Espinos de la Justicia han asolado la mayor parte de las ciudades, hasta el punto de provocar la muerte de casi la mitad de la población. El protagonista de esta historia despierta con amnesia total frente a una extraña joven.

Ahí se inicia nuestro periplo por encontrar respuestas dentro de un mundo hostil y con sed de sangre (literalmente), sobre todo sabiendo que contamos con un don especial que nos permite sanar fuentes secas con nuestra sangre y disipar el miasma de los alrededores que provoca tantos estados de locura.

Los códigos de sangre, su verdadero leit motiv

Code Vein

Los primeros minutos de Code Vein son de aprendizaje y adaptación. Su tutorial (que podemos omitir) servirá para descubrir todas sus técnicas y sus principales diferencias frente a los juegos que se rigen bajo el estilo Souls. Su mayor acierto recae en los códigos se sangre, porque se distancia de las clases estándar de personajes de los juegos de rol, al poder especializarnos en distintas ramas y adquirir sus distintos dones de manera global.

Es curioso, porque hay cierta influencia de Mega Man, puesto que muchos de esos códigos de sangre los obtendremos de jefes o de personajes que iremos descubriendo, por lo que tendremos mucho de donde elegir para definir nuestro propio estilo de juego. Habrá restricciones, por supuesto, tanto en relación a los parámetros básicos para usar ciertas habilidades como para el equipo que queremos utilizar, incluso a la hora de desbloquear la totalidad de habilidades (activas o pasivas) de un código de sangre nuevo.

Es un juego que incita a la experimentación y a probar cosas nuevas hasta dar con un código de sangre que nos satisfaga, al igual que de cara a los dones que podremos equipar (cuatro para los pasivos y hasta ocho para los activos) y al propio velo de sangre, lo que vendría a ser una armadura.

Puede abrumar al principio tanto exceso de información, pero si vamos poco a poco y leyendo detenidamente lo que se nos va explicando (hay una guía dentro del menú, a modo de tutorial en texto, francamente útil), le perderemos el miedo enseguida y al final nos sentiremos como en casa. Y, de hecho, tampoco habría que tenerle miedo porque resulta mucho más benevolente con el jugador al permitirnos un aliado de la IA para que nos acompañe en todo momento (o bien un jugador mediante el modo online).

No hay que olvidar, a su vez, que aquí sí que contamos con un mapa donde se nos da bastante información a medida que vamos purificando muérdagos o por el simple hecho de mostrar nuestras pisadas sobre el mapa, como si de pequeñas migas de pan se tratasen, para que no nos perdamos en ningún instante. O que desde los muérdagos podamos usar el teletransporte desde el principio, mostrándonos a su vez qué porcentaje de exploración llevamos.

Que sea más fácil no significa que no sea difícil

Code Vein

Debido a esta clase de ayudas es más que evidente que Code Vein es mucho más fácil que Dark Souls o el grueso de herederos de su fórmula. Ya con la simple ayuda de la IA se reduce significativamente la tensión contra los jefes, pese a que nuestros aliados puedan morir (no permanentemente) en combate. Y lo del mapa también facilita enormemente la navegación.

Que sea más fácil ni quiere decir que no sea exigente o que por eso vaya a ser peor juego, en cualquier caso. Donde sí flojea es en la recreación de los escenarios, bastante más lineales y con unas transiciones entre regiones extremadamente vacías, como si el juego estuviese cargando las texturas de la siguiente región y de ese modo evitar una molesta pantalla de carga.

Hay zonas que sí resaltan por su belleza plástica, con esas espinas de gran tamaño atravesando su mundo o por el uso de la iluminación, pero rara vez encontraremos un lugar que nos corte la respiración o ante el que haya que dar demasiadas vueltas. Luce peor, desde luego, en las profundidades, unas zonas de investigación especiales, a cargo de Davis, que nos podrán recordar vagamente a los cálices de Bloodborne. Muy prácticos, eso sí, para reunir materiales con los que mejorar nuestro equipo (armas y velos) en la base.

La evolución del protagonista se rige por los mismos pilares que en los Souls, salvo que en este caso no podemos subir los parámetros a placer, sino tan solo el nivel, viendo cómo el juego aumenta un poco nuestra vida y energía y de vez en cuando un poco el ataque. El equipo es el que marca la diferencia.

Cabe decir que incluso los códigos de sangre variarán los parámetros del personaje y las armas que puede equipar, por lo que volvemos a lo expuesto anteriormente en relación al nivel de personalización hasta dar con un estilo de juego que se amolde a nuestras necesidades. Y de igual modo, para el compañero que escojamos, porque cada uno tiene un estilo único.

Code Vein, un giro interesante para los Souls

Code Vein

Salvo por el diseño de la mayoría de sus jefes, superior a la docena, se echa en falta mayor variedad de enemigos, especialmente en las profundidades, al reciclarse todo lo visto, por el simple placer de contar con un reto mayor.

A nivel jugable, una vez asimiladas sus mecánicas, me ha dejado mejores sensaciones que las experimentadas con su demo, principalmente tras comprender cómo funciona el estado concentrado. Se trata de una barra que se va llenando a medida que recibimos daño o esquivamos las acometidas del rival, hasta el punto de desencadenar un ataque especial. Su efecto, para el que se lo pregunte, no es el mismo que el de dañar la postura en Sekiro: Shadows Die Twice, por lo que se agradece esta diferencia.

Se podría decir, por lo tanto, que Code Vein coge pinceladas de ciertas ideas para llevarlas a su terreno, creando un producto que se llega a disfrutar de manera notable a pesar de que no sobresalga tanto como otros, en parte por mostrarse más limitado en ciertos aspectos, como no contar con PvP o que su modo cooperativo esté limitado, por lo tanto, a dos personas.

Esto no significa que no vayamos a sufrir invasiones, porque las habrá. Se trata de las invasiones de perdidos en busca de sangre, unas situaciones que, por lo general, nos pillarán por sorpresa y ante las que nos podrán rodear con suma facilidad si nos despistamos. Podemos correr y huir, o quedarnos y erradicar toda esa presencia maligna con el objetivo de obtener una jugosa recompensa. Y ojo, que el número de enemigos puede llegar a ser importante, aunque ahí el rendimiento del juego se pueda resentir un pelín.

Lógicamente, como viene siendo norma en esta clase de juegos, contamos con tres finales distintos y un modo de "Nueva partida +" tras completarlo, con la salvedad de que en esta ocasión podemos optar por rejugarlo, como segunda opción, sin que el nivel de los enemigos y su dureza hayan subido.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Code Vein se convierte en una alternativa interesante para los fans de los Souls y de la estética anime. Es una aventura mucho más permisiva con el jugador y forma una mezcla de lo más curiosa a la hora de coger lo mejor de cada casa. Quizás su problema es una falta de identidad más definida, pero si tenemos a alguien con quién jugar, se le perdona.

Code Vein

Code Vein

Plataformas Steam, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, online (dos jugadores)
Desarrollador Bandai Namco
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 27 de septiembre de 2019
Precio 59,90 euros

Lo mejor

  • La gran variedad de códigos de sangre
  • Esa mezcolanza de ideas a nivel jugable
  • Poder jugar con la IA o un colega en todo momento

Lo peor

  • Tanta cinemática corta el rollo
  • Sus escenarios pecan de vacíos y lineales
  • Se echa en falta una mayor variedad de enemigos

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