No Man's Sky cinco años después: un viaje interplanetario de incertidumbre, redención y descubrimiento hasta más allá de las expectativas

No Man's Sky cinco años después: un viaje interplanetario de incertidumbre, redención y descubrimiento hasta más allá de las expectativas

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El espacio es la última frontera de la humanidad. Pese a que solo es posible especular con lo que se tarda en crear un universo entero, para dar forma a la galaxia No Man’s Sky, la que actualmente existe en el juego, han sido necesarios algo más de una docena de personas, diez años años de trabajo y una cantidad de imaginación, determinación y paciencia casi ilimitada. Incluso, cuando ésta se genera de forma procedimental.

A fin de cuentas, Roma no se hizo en un día.

Sean Murray y el resto del equipo de Hello Games quisieron recuperar las genuinas sensaciones de descubrimiento y la emoción de la ciencia ficción clásica a través de las consolas y los PCs y, en el proceso, ofrecer a través de No Man’s Sky un tipo de experiencia insólita: que una generación de apasionados por los videojuegos se adentre en el imponente espacio profundo desde la comodidad de su casa. Y, una vez ahí, se atreva a descubrir mundos exóticos y misteriosos.

Lo cual, por otro lado, también expone al explorador de sofá y escritorio a otra clase de realidad: quizás esa misteriosa experiencia no sea lo esperado. Es más, para millones de conquistadores que apostaron por No Man's Sky de lanzamiento con el ánimo de ser pioneros no lo fue. Al menos, durante los tramos iniciales del juego.

Porque ni siquiera la posibilidad de atravesar literalmente 18 trillones de mundos imposibles, surrealistas y generados sobre la marcha, consiguió amortiguar el brutal hype generado por los 15 desarrolladores de Hello Games.

Siendo justos, lograrlo tampoco era fácil: el misterio de surcar el universo era parte de la experiencia, y que éste fuese alimentado por una campaña considerada -y calificada- de publicidad engañosa no ayudó. Aquello fue mucho más que un desencanto masivo.

¿Cómo se afrontó esta situación tan delicada? Aquel pequeño equipo afincado en Guildford decidió acallar las durísimas críticas arrimando el hombro, desplegando enormes actualizaciones gratuitas a un ritmo espectacular y volcándose en satisfacer a aquellos viajeros intergalácticos que, en lugar de bajarse de la experiencia, continuaron atravesando aquel cosmos procedural.

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Cinco años después de aquel polémico lanzamiento, la odisea espacial de No Man 's Sky no solo cumple con lo esperado, sino que es mucho mayor, más ambiciosa y mejor de lo imaginable. Y lo mejor de todo es que, a diferencia de otras superproducciones millonarias de la industria del videojuego que se quedaron por el camino, al juego de Hello Games le queda mecha para rato.

Porque la historia de No Man 's Sky no es solo la de uno de los lanzamientos más desastrosos de la historia de los videojuegos, sino también la del que posiblemente sea el mejor ejemplo de cómo y por qué se debe lograr la redención con los jugadores. Independientemente de cuales sean sus expectativas.

2013: el año en el que se nos prometió la aventura espacial definitiva

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Por muy raro que suene, el origen de No Man's Sky nace de la imaginación de un niño: la gran pasión del pequeño Sean Murray era convertirse en astronauta. Poder viajar a través del espacio y ser el primer humano en establecer contacto con vida alienígena. Viendo que la exploración interplanetaria es una asignatura que en la Tierra todavía tenemos más o menos pendiente, hacer videojuegos tampoco está tan mal.

Murray creció fascinado por las historias de ciencia ficción de Robert Heinlein, Arthur C. Clarke y el mismísimo Isaac Asimov, aunque la mecha que iniciaría el desarrollo del conocido inicialmente como Project Skyscraper fue otra: durante el desarrollo de Joe Danger 2 le preocupaba que Hello Games se convirtiese en un estudio limitado a hacer secuelas y derivados de una única franquicia de éxito. Que llegase a depender de ésta. Algo que Murray ya había experimentado previamente cuando estuvo en Criterion con la saga Burnout.

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Hello Games no era precisamente Criterion. De hecho, el equipo de  Guildford estaba compuesto por tan solo cuatro personas cuando se embarcaron en su nuevo juego de exploración y viajes espaciales, y no fueron necesarias unas oficinas mucho más grandes cuando éste ya se hizo oficial durante los Video Game Awards (VGX) de 2013. Eso sí, aquella aparición logró captar una enorme atención mediática.

El concepto de No Man's Sky como juego bebe de infinitas fuentes, incluyendo otros videojuegos clásicos, como Elite, Star Control o Freelancer, que ya combinaban la ciencia ficción con la creación de entornos de forma procedimental. Murray organizó, desarrolló y dio forma la idea general del proyecto, y cuando lo tuvo medianamente atado se lo presentó al resto su equipo. Aquello era toda una odisea espacial, desde luego, pero no era imposible.

Elite se generó por procedimientos, al igual que muchos juegos contemporáneos a éste, como Star Control y Freelancer. Es un poco como si hubiésemos retomado el legado de esos juegos. De hecho, estamos tratando de explorar ideas sobre la amplitud de miras, la inmensidad y la libertad.

Hello Games era un nombre conocido por los apasionados por los videojuegos gracias al éxito de la serie Joe Danger, y eso no era suficiente. Había que encontrar un socio que les ayudase con el proyecto y Sony, que estaba llevando su nueva PS4 a las estanterías, no solo tenía interés en él, sino que también estaba dispuesta a publicarlo y promocionarlo.

Meses después, ya en el E3 de 2014, No Man's Sky aparecerá en la conferencia de PlayStation. Algo absolutamente insólito para los juegos independientes. La popularidad y el interés en torno a aquella experiencia espacial en la que sería posible descubrir 18.446.744.073.709.551.616 planetas y viajar libremente entre ellos explotó. El Hype estaba por las nubes y Hello Games ya no era el pequeño estudio de Joe Danger, sino la gran promesa indie.

2016: la inmensidad de toda una galaxia frente a la soledad de conquistarla

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Desde el principio, Hello Games estableció que la experiencia de No Man's Sky se sostendría en cuatro pilares: la exploración, la supervivencia, el combate y el comercio. Había montones de juegos que ya combinaban aquellas ideas, claro, pero no a una escala interplanetaria tan brutal. Y, lógicamente, eso implicó sonoros retrasos de cara al cada vez más ansiado lanzamiento y un proporcional aumento del interés en torno a la propia experiencia.

El suficiente, como para que un jugador llegase a pagar 1.300 dólares por hacerse con una copia anticipada del juego, explorar antes que nadie el universo creado de forma procedimental y, esto es muy importante, vivir la experiencia de exploración y descubrimiento sin haberse visto expuesto a spoilers. Fue un pionero, desde luego, pero para el gran público la auténtica experiencia de No Man's Sky fue un misterio hasta el día de lanzamiento. Y eso fue un arma de doble filo que jugó en su contra.

Todavía recuerdo mi primera partida a No Man's Sky. ¿Cómo olvidarla? Lo pre-descargue en PS4 y cuando saltó la notificación de que ya se podía jugar estaba verdaderamente ilusionado. No era el único. ¿Cómo sería el planeta desde el que empezaría mi ruta hasta el centro del universo? ¿Cómo será el primer alienígena con el que me cruce?

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Pese a que en VidaExtra hicimos un seguimiento integral del juego, la sensación de intentar entender lo que pasa sobre la marcha es muy potente. Ves que tienes una nave destrozada cerca -que asumes que es la tuya- y necesitas repararla con lo que tienes a mano, lo cual es un muy conveniente tutorial. El planeta en el que me tocó aparecer era una verdadera pesadilla. Los bichos eran una acumulación de bultos, formas y apéndices absurdos. Mientras más avanzaba más me preguntaba lo mismo: ¿cuánto tardaré en toparme con otro jugador?

No tardé en darme cuenta que No Man's Sky es una experiencia única e intransferible. Cada uno aborda su propia odisea espacial de un modo único, y, en cierto modo, la manera de encarar el propio viaje hasta el centro de la galaxia y los descubrimientos que uno hace en el proceso son parte de la esencia del juego. Un viaje solitario, desde luego, y no por una cuestión de estadística debido a la abrumadora cantidad de planetas, sino porque, pese a lo implícitamente insinuado, el juego de Hello Games era para un solo jugador.

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Solo había pasado un día desde el lanzamiento de No Man's Sky y, gracias a la magia de internet, dos jugadores desconocidos lograron llegar en sus naves a un mismo planeta y ponerse de acuerdo para coincidir en un lugar concreto. Aún así, estando hipotéticamente el uno frente al otro, los dos seguían estando solos. La credibilidad de Sean Murray y las promesas de Hello Games comenzaron a desmoronarse.

Originalmente, No Man’s Sky se centraban de manera prácticamente exclusiva en ofrecer una experiencia de descubrimiento y supervivencia. Básicamente, eso era todo. Había una historia que descubríamos al adentrarnos en unas misteriosas ruinas y al comerciar con otras especies, pero el único tipo de combate disponible surgía al enfrentarnos a aquellas abominaciones salvajes que poblaban los planetas. Aquellas batallas espaciales de los tráilers previos al lanzamiento brillaban por su ausencia.

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No Man's Sky es inmenso. Lo es desde el primer día. Pero lo descubierto en sus 18 trillones de planetas tras años de hype y misterio se torció en millones de jugadores decepcionados. El juego de Hello Games pasó de romper récords de ventas en Steam y PS4 a ser fulminantemente castigado con críticas por parte de los jugadores a lo largo y ancho de la red y cantidades insólitas de solicitudes de reembolso.

Algunas de las críticas de No Man's Sky se basaban en la notable falta de acción y la poca variedad de experiencias que ofrecía el juego, mientras que otras directamente señalaban todo lo prometido y no cumplido por Sean Murray. Y pese a que el grueso de éstas estaban muy bien fundamentadas, como ya comentamos, adentrarse en lo desconocido implica la posibilidad de que no te guste lo que hay allí.

Por suerte para todos, el lanzamiento comercial de No Man's Sky no era el final del viaje, sino el principio del mismo. Y la primera versión del juego era solo la punta del iceberg.

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2018: el año de la redención. ¿Y ahora qué?

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Se podría decir que Sean Murray canalizó toda la decepción y polémica generadas por No Man's Sky, pero su actitud hacia el enorme problema que tenía delante fue ejemplar: tras el lanzamiento del juego, el pequeño pero ambicioso equipo de Hello Games comenzará a expandir sus contenidos y experiencias a base de actualizaciones y expansiones. Todas ellas, por cierto, de carácter gratuito.

No Man's Sky descartó los sistemas de monetización habituales de cualquier superproducción. No habría ni extras de pago, ni pases de temporada. Eso sí, pese al golpe de imagen recibido, el equipo de Murray continuará trabajando a la hora de añadir contenidos. Y no nos referimos a pequeños artículos o mejoras insignificantes: en noviembre de 2016, solo tres meses después de salir en PS4 y PC, llegará  la Foundation Update introduciendo nada menos que tres modos de juego y la posibilidad de crear nuestras propias bases.

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Con Pathfinder se introdujeron nuevas maneras de atravesar los mundos conocidos, y Atlas Rises nos volverá a hacer mirar hacia el espacio. Sin embargo, el verdadero salto de calidad de la experiencia -y su nueva oportunidad- llegó con No Man's Sky NEXT: además de detalles como la posibilidad de jugar en tercera persona y su aterrizaje en sistemas Xbox, la odisea espacial de Hello Games sumaba el largamente esperado multijugador. Más vale tarde que nunca.

El reducido equipo de Guildford combatió las criticas con doble extra de trabajo y dando rienda suelta a su creatividad. Reconquistando a pulso la credibilidad perdida mientras regalaba a aquellos que apostaron por el juego la experiencia que deseaban ver en él y convenciendo a los incrédulos y decepcionados que aquella galaxia tenía mucho que ofrecer. Ganándose su redención sin perder la visión original. Y eso último no es nada fácil.

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Y no solo eso: el equipo de Hello Games no solo se ha volcado totalmente con No Man's  Sky, sino que ha encontrado margen para desarrollar y lanzar The Last Campfire, una pequeña aventura indie de corte más tradicional que, por cierto, convence y encandila por méritos propios y no por llevar la firma de los creadores de No Man's Sky.

Porque, a día de hoy, el juego de Sean Murray y los suyos es sinónimo de ambición, ciencia ficción y descubrimiento, pero además está merecidamente avalado por una comunidad de jugadores fiel, plenamente integrada en esa galaxia de videojuego generada de forma procedimental que, por cierto, llevan años colonizando y haciendo propia.

2021: El viaje continúa

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Según el propio Sean Murray, la actual base de jugadores activos de No Man's Sky es la más grande desde su lanzamiento. Y pese a que 2016 fue un año muy, pero que muy potente para la industria del videojuego, muy pocos títulos lanzados hace cinco años pueden presumir de lo mismo.

La galaxia procedimental de Hello Games nunca estuvo vacía, pero jamás había tenido tantas cosas que ofrecer. Las 30 horas de historia que ofrece la experiencia original palidecen ante esa infinita libertad de su premisa jugable, la cual es constantemente alimentada por las nuevas posibilidades incluidas en cada actualización y la oportunidad de compartir proyectos, iniciativas, descubrimientos y aventuras con hasta 32 jugadores.

Que el Atlas Galáctico de No Man's Sky cada vez tenga más marcas no significa que haya menos cosas que descubrir.

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De hecho, el crecimiento de No Nan's Sky no se limita a sus propios contenidos: se puede jugar de manera íntegra a través de realidad virtual, ha sido actualizado y mejorado para aprovechar las características de las consolas de nueva generación y luce mejor que nunca en PC desde que se integró soporte para DLSS.

La manera de experimentar el juego no ha parado de evolucionar en los últimos cinco años, y el propio Murray adelanta que al viaje todavía le queda mucho por delante.

Durante los últimos cinco años, No Man's Sky ha cumplido nuestro sueño compartido  de crear un juego en el que pudieras explorar un universo infinito, donde cada planeta estaba por descubrir e invitaba a ser explorado.
Me alegro de haber podido compartir ese sueño con los jugadores, pero me alegro aún más de que, cinco años después, sigamos entusiasmados por encontrar cosas nuevas e innovadoras en las que construir a partir de lo que ya hemos logrado.
Me parece apropiado que celebremos el aniversario a nuestra manera, adelantando la que Frontiers será nuestra próxima actualización. ¡La decimoséptima! Estamos emocionados de poder traerla muy pronto. Nuestro viaje continúa.
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No Nan's Sky pudo haber sido un fracaso rotundo. El enésimo ejemplo de un juego víctima del propio hype generado en torno a sí mismo. Su viaje  pasó de la incertidumbre al descubrimiento y, tras ganarse con mucha dificultad su propia redención, acabó llevando a los apasionados por la ciencia ficción hasta más allá de las expectativas. Definitivamente, estos cinco años han sido toda una aventura de proporciones interestelares.

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