Silent Hill, el revolucionario clásico de Terror Psicológico de Konami

Silent Hill, el revolucionario clásico de Terror Psicológico de Konami

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Silent Hill Vidaextra

Existe un tipo de miedo que, bien proyectado, es capaz de eclipsar a todos los demás: el miedo a lo desconocido. Una muy intensa sensación de ansiedad e incertidumbre que va mucho más allá del sobresalto casual mostrado en pantalla. Un tipo de terror que pocos videojuegos han sido capaces de proyectar con tanta maestría como el clásico Silent Hill de PlayStation.

Porque la experiencia de Terror Psicológico de Konami, ambientada en un pueblo maldito de Estados Unidos, diluye las típicas sensaciones de progreso o logro propias de cualquier aventura para arrastrarnos con cada paso dado hacia realidades incómodas y peligros inminentes.

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Elevando la tensión de manera gradual y constante, incluso cuando no logramos entender lo que está pasando y, para colmo, apenas podemos ver lo que ocurre más allá de nuestras narices.

A fin de cuentas, en Silent Hill impera la sensación de que nos estamos metiendo constantemente en la boca del lobo. Que cada puzle resuelto y cada situación a la que sobrevivimos nos acerca a un desenlace todavía peor.

Sobre todo, porque Harrold "Harry" Mason, el protagonista de Silent Hill, no es un héroe o alguien que sabe mínimamente defenderse ante la adversidad, sino un padre desesperado que se enfrenta a lo desconocido. Algo que queda totalmente reflejado en la jugabilidad.

Y lo que es más interesante: desde los compases iniciales del juego hasta su tramo final, somos plenamente conscientes de que nuestra incursión en Silent Hill no tendrá un desenlace feliz para Harry.

Ahora bien, pese a ello, el clásico de Konami logra atraparte, mantenerte con el mando en las manos a lo largo de la trágica experiencia, obsesionarte con cada revelación y sobrepasar nuestros mayores temores. Y, en última instancia, tentarnos a que empecemos una nueva partida tras presenciar su final.

No es que Silent Hill posea una trama densa que deba ser jugada dos veces para entenderse del todo, aunque ayuda a interpretar muchas de las señales que aparecen en los compases iniciales, sino por que se hace patente que, una vez concluido el juego, todavía quedan revelaciones y mucho por descubrir en el pueblo maldito de Konami.

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¿Un gran proyecto? Más bien un título muy experimental que salió mejor de lo que se esperaba y mantuvo la racha de Konami en una 32 bits de Sony que acogió juegazos como Castlevania: Symphony of the Night, Metal Gear Solid o las dos primeras entregas de Pro Evolution Soccer. Siendo el broche de una etapa excepcional en la que se encadenaba una cita obligada con la siguiente.

Ahora bien, más allá de estar posicionado al mismo nivel que todos los anteriores clásicos de culto, Silent Hill alcanzó otro gran hito: rompió el molde de un género en pleno apogeo como el Survival Horror, sentando cátedra, en el proceso, a la hora de transmitir y experimentar el terror en los videojuegos.

Bienvenido a Silent Hill, el pueblo que llevará tu cordura al límite

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Harry Mason tiene los ojos abiertos, pero está viviendo una pesadilla. Acaba de sufrir un violento accidente de coche y, nada más incorporarse al volante y recuperar la consciencia, mira hacia los asientos y cae presa del pánico: su pequeña hija Cheryl ha desaparecido.

Lo último que recuerda Harry es que conducía por la carretera cercana al pueblo de Silent Hill para pasar unos días de descanso junto a su hija. Súbitamente, Harry se vio obligado a dar un volantazo para evitar llevarse por delante a una niña que había aparecido de la nada frente a su vehículo. Una joven de la edad de Cheryl. La colisión fue inevitable.

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Decidido a encontrar a su pequeña y en busca de ayuda Harry se adentra en una Silent Hill sometida por una muy espesa niebla y un silencio sepulcral. Sin embargo, lo único que encuentra es la silueta de una niña muy parecida a su hija, la cual sigue como puede hasta un estrecho callejón.

De pronto, Harry escucha una potente sirena que se escucha en todo el pueblo. No mucho después, el cielo se oscurece y, para cuando puede recobrar la visión, el propio callejón en el que se encuentra ha cambiado radicalmente de aspecto, luciendo deprimente y amenazador.

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Prestando más atención, Harry consigue distinguir una grotesca visión a pocos metros: una retorcida y desfigurada figura se encuentra violentamente colgada en la alambrada ante él. Impresionado, Harry retrocede unos pocos pasos para acabar topándose con amenazadoras abominaciones de apenas tres o cuatro palmos que se dirigen hacia él.

Harry vuelve a despertar. Esta vez en lo que parece ser un restaurante. Si bien parece que todo ha sido una pesadilla, no tarda en reparar en que su hija sigue desaparecida y se encuentra en Silent Hill. Por suerte, esta vez se encuentra ante él a una oficial de policía: la agente Cybil Bennett.

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Cybil parece tan desconcertada con lo que está pasando en Silent Hill como Harry, y si bien está decidida a ayudarle con su hija, decide que es mejor separarse. Eso sí, antes de despedirse, cede su arma y un puñado de balas al desesperado padre. De algún modo, los dos saben que no es suficiente para hacer frente a los horrores que les esperan a partir de ese punto.

Silent Hill resta peso a la acción propia de los Survival Horrors para centrarse en las emociones y la incertidumbre del jugador

Si bien Silent Hill se define como un videojuego de terror psicológico, lo que le propone al jugador es una aventura que toma con gran acierto aspectos ambientales de thrillers y películas de terror. Desechando los componentes de acción propios de los Survival Horrors como Resident Evil para centrarse en las emociones y la incertidumbre.

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Un dato curioso: el color del inventario de Silent Hill depende del nivel de dificultad que escojamos

De hecho, para hacer todavía más inmersiva y cinematográfica la experiencia, Silent Hill no cuenta con una interfaz de jugador. Si queremos saber el estado de salud de Harry deberemos abrir el menú de juego. Es más, tampoco veremos indicadores de dirección en pantalla o indicadores de vida en los enemigos.

Eso no quiere decir que en Silent Hill vayamos completamente a ciegas en lo jugable: si bien la espesa niebla y la oscuridad son un ingenioso recurso ambiental que reduce la carga visual -todos los escenarios han sido creados en 3D-, a lo largo de la aventura recibiremos una radio que reaccionará ante las amenazas y la proximidad de criaturas de pesadilla.

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Logrando, a través de la ambientación, la limitación de visibilidad y las señales acústicas, que el jugador se encuentre en constante tensión. Indefenso y a la vez alerta. Lo cual, por otro lado, no impedirá que nos pongamos en el peor de los escenarios cada vez que la oscuridad inunda de manera súbita las calles de Silent Hill.

No temas a la oscuridad. Teme lo que se esconde en ella

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Se puede decir que el desarrollo de Silent Hill fue, hablando mal y pronto, un encargo por parte de Konami. Tras el éxito de juegos como Resident Evil, la compañía tokiota decidió ensamblar un nuevo equipo compuesto de varios talentos de la casa que no habían compartido el mismo éxito que Koji Igarashi, Hideo Kojima y otros de sus grandes creativos.

La prioridad del proyecto: básicamente, que estuviera enfocado al mercado internacional. Un juego que funcionase bien en Norte América y Europa. Dos mercados emergentes para las desarrolladoras japonesas que pasaron a ser una preferencia para Konami tras el éxito de las grandes sagas niponas en occidente (como Final Fantasy) a través de PlayStation.

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Ahora bien, pese a que prioridad de Konami es que ese nuevo juego fuese un impulso comercial en el extranjero, lo cierto es que Keiichiro Toyama, líder del proyecto, fue bastante experimental en muchos aspectos. Siendo su objetivo que el jugador experimentara el miedo de un modo diferente: a nivel instintivo.

Provocando ante nuevas clases de estímulo -frente a lo visto en otras alternativas de terror en los videojuegos- el miedo a lo desconocido. Sacando partido a un sistema de iluminación que, por cierto, no tardó en sentar cátedra entre los juegos de terror.

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Si bien, en lo argumental, Silent Hill sabe arrancar con clichés -deliberadamente- y conducir el conjunto de manera gradual a una retorcida trama de cultos oscuros y enigmas paranormales, su máximo acierto es el modo en el que el propio jugador deja aparcada su curiosidad durante su partida inaugural para centrarse en el concepto de supervivencia absoluta.

Porque, dos décadas después, Silent Hill se enfrenta en lo técnico a la correspondiente retrorotura propia de los pioneros del 3D en consolas de 32 bits. Pero, incluso a día de hoy, sigue siendo patente el hito de Keiichiro Toyama y su equipo al ofrecer una ambientación extraordinariamente intimidante en cada uno de sus tramos.

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Consiguiendo dejar indefenso al jugador a lo largo de todo el juego al exponerlo constantemente a una incertidumbre. Bien a través de entornos sombríos diseñados para generar hostilidad e incomodidad, como mediante situaciones que se van torciendo de manera gradual. Manteniendo con acierto el suspense argumental hasta los tramos finales del juego.

Con eso por delante, y como dijimos justo arriba, en Silent Hill no somos precisamente un héroe o el típico protagonista de un videojuego: Harry es un escritor y un padre que se enfrenta a toda clase de horrores de manera muy torpe. Que pelea como un gato de espaldas por su hija, pero que está constantemente superado y a merced de los acontecimientos.

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No es que Harry sea patoso, pero definitivamente no es ni un atleta ni alguien acostumbrado a usar la violencia. Si corre se cansa y el juego está diseñado para que disparar o atacar con cuchillos, cañerías de metal o patadas no nos deje precisamente en una posición ventajosa.

Lo cual nos deja con un sistema de control que no ha envejecido bien, pero que sigue cumpliendo su objetivo original: dejarnos constantemente expuestos a los terrores del juego.

Silent Hill cuenta con una ambientación extraordinariamente intimidante en cada uno de sus tramos

Por delante, criaturas de pesadilla que reptan, vuelan, se arrastran o avanzan a su propio ritmo, pero siendo verdaderas amenazas. Lo suficiente, como para que nos planteemos enfrentarnos a ellas en cuanto veamos cómo nuestra radio reacciona, pero también para llevarnos un sobresalto al verlas emerger desde la niebla o la oscuridad.

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Eso sí, a lo largo del juego también veremos puzzles y otra clase de desafíos que nos tendrán pensando en la ciudad de Silent Hill y sus edificios clave más allá de nuestras partidas y con la consola apagada. A lo que hay que sumar decisiones realmente incómodas durante el transcurso de la historia que determinarán cuál de los cinco finales del juego veremos.

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Porque, si bien Silent Hill pide ser jugado una segunda ver para terminar de asimilar todo lo mostrado en pantalla, uno de los máximos reclamos para volver a exponernos a su pesadilla es la posibilidad de tomar las otras decisiones y, en consecuencia, presenciar los diferentes desenlaces del juego.

Incluyendo un final sorpresa -a modo de regalo y como Huevo de Pascua- en el que Harry toma contacto y es expuesto a seres de más allá de nuestro planeta.

Silent Hill: una poderosa  manera de transmitir el terror a través de los videojuegos

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Cuando Konami desarrolló Silent Hill no tenía planeado crear una secuela. De hecho, antes del lanzamiento, tanto la compañía de Tokio como el propio equipo de desarrollo acabaron siendo muy moderados en cuanto a su posible impacto comercial.

Sin embargo, aquella pesadilla ambientada en un pueblo maldito acabará siendo un clásico instantáneo por méritos propios y lo más importante: se convertirá en un nuevo referente en cuestión de terror en los videojuegos.

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No es que el Team Silent, el equipo ensamblado para la ocasión, crease Silent Hill de la nada. Más allá de los propios clichés, las influencias cinematográficas del juego están muy a la vista: desde la obra del director italiano Dario Argento en el juego, al halo de misterio de la serie Twin Peaks, pasando por el estilo visual de La escalera de Jacob.

La manera de transmitir terror de Silent Hill fue rompedora

Las comparaciones con Resident Evil fueron y siguen siendo inevitables dada su temática. Pero, pese a las semejanzas, que las hay, el tipo de experiencia de terror psicológica de Silent Hill fue una grata sorpresa para todos.

La manera de transmitir terror de Silent Hill fue algo especialmente rompedora. Sobre todo, para un público adulto que demandaba a los videojuegos unos contenidos innovadores y valientes. Retomando, amplificando y dando nueva forma a aquellas inauditas sensaciones que se habían comenzado a fraguar con Alone in the Dark.

Y pese a que, como dijimos, visualmente y en lo jugable Silent Hill no ha envejecido especialmente bien, en su día fue una sorpresa técnica que supo sacar partido -a base de neblina y oscuridad- a los límites de hardware de la PlayStation original.

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Como es de esperar, Konami supo canalizar la buena acogida y ventas de Silent Hill con una secuela que, pese a perder el factor sorpresa de la entrega original, subió el listón en todos sus apartados y aciertos. Y no solo eso, supo calar más y mejor en los fans, intensificando sus fortalezas gracias al hardware de una recién estrenada PS2.

Siendo, en conjunto, el inicio de una saga que se ha dedicado a explorar en terror en los videojuegos de una manera mucho más intensa. Atreviéndose a reinventarse con cada nueva entrega. Y que, pese a no ser una de las prioridades de Konami, se resiste a ser olvidada.

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