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ULTRAKILL me ha dado esa mezcla entre DOOM y Devil May Cry que tanto ansiaba
Análisis

ULTRAKILL me ha dado esa mezcla entre DOOM y Devil May Cry que tanto ansiaba

No tenía en el radar el desarrollo de ULTRAKILL por parte de Arsi "Hakita" Patala, pero gracias al Steam Summer Game Festival estoy descubriendo indies muy a tener en cuenta para lo que resta de 2020 y probando otros en lista de deseos.

Su propio creador lo define con un juego frenético y ultra-violento que sigue las directrices de los FPS de antaño, como Quake, a la vez que se aprovecha de las mejoras del DOOM de 2016 o de la acción de Devil May Cry con los combos en pos de una mayor espectacularidad de cara a las muertes. Y lo borda, vaya.

¿Estás preparado para el desenfreno más loco?

ULTRAKILL

Adentrarse en ULTRAKILL es todo un chute de nostalgia en vena que rememora a lo bestia la etapa de Quake, especialmente en cuanto al diseño de aquella época (1996, tremendo año). Es un FPS de la vieja escuela ultra-frenético (su sensibilidad del ratón inicial es una locura) y con clara vocación de speedrun fiestera: pasar las fases lo más rápido y encadenando muertes espectacularmente viscerales.

Hakita nos brinda un shooter con una concepción muy arcade y gran versatilidad a la hora de controlar al personaje, al gozar de ciertos movimientos típicos de los juegos actuales, como deslizarse corriendo, dar un porrazo desde el aire como en Borderlands, poder rebotar por las paredes o contar con dash aéreo. Una delicia.

Cada sala en la que nos adentramos entraña un desafío que no nos dará ni un momento de respiro por culpa de los enemigos que vendrán como locos por nosotros. Ahí decidiremos cómo matarlos pensando en ser lo más originales posibles, como romper un suelo de cristal para que caigan en una trituradora y sus tripas se esparzan por toda la pantalla, o aporrearlos con nuestros puños si queremos sentir su calor más cerca. Todo vale con tal de que el contador de ULTRAKILL sume más puntos, con cada acción reflejándose en la barra lateral.

Además, promueve la sangría porque no nos quedará otra para curarnos. Sí, un poco como las ejecuciones del citado DOOM de 2016. Es algo que el propio trabajo de Hakita deja claro con su original introducción, tremendamente retro, para decir que la humanidad se ha extinguido y que los pocos que quedan son máquinas cuyo combustible se recarga con sangre. Y curiosamente, la sangre también se ha empezado a agotar en la tierra, por lo que viajamos al Infierno en busca de más. ¿Cómo no puede molar una premisa como esta? Imposible.

ULTRAKILL no se corta un pelo con la sangre

ULTRAKILL

Lo de la sangre iba en serio, sí. Es un FPS ultra-frenético que lleva a otro nivel la palabra gore. Funciona a la perfección como shooter de corte añejo y resulta toda una gozada encadenar muertes, sobre todo a medida que vamos desbloqueando más armas, como la segunda pistola que lanza una moneda que saldrá rebotada con violencia si acertamos con el disparo sobre ese objeto minúsculo. Brutal.

ULTRAKILL es bastante exigente, como era de esperar. Los juegos de este estilo ya lo eran el siglo pasado y aquí se perdonan poco los errores. Lo bueno es que debido a su espíritu arcade, cuenta con diversos puntos de control para cargar la sala anterior y que el ritmo no pare. Y sí, también tiene jefes finales y ahí se nota bastante más esa dureza para seguir con vida. Quedarse quietos es muerte fija.

A medida que superemos cada fase se nos dará una puntuación global en base al tiempo, las muertes y el estilo de juego, teniendo a mayores otros parámetros a tener en cuenta, como por ejemplo si hemos descubierto todas las salas secretas (no podía faltar en un FPS así) o desafíos como las placas de Desperados III.

ULTRAKILL está pensado para jugar en dosis pequeñas si no queremos que nos explote la cabeza con su experiencia tan intensa. Con este adelanto de Arsi "Hakita" Patala heredado de itch.io, ahora en Steam, todo apunta a que se convertirá fácilmente en unos de los mejores FPS para PC. Y saldrá este verano.

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