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Contra la sangre y la adicción: así se regulan los videojuegos en China
Industria

Contra la sangre y la adicción: así se regulan los videojuegos en China

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Si algo ha demostrado China durante los últimos años es que se toma muy en serio esto de los videojuegos: el gobierno asiático ha sabido comprender la fuerte influencia que pueden tener los juegos en su sociedad y ha querido regular, a su manera, diferentes aspectos que creía inadecuados.

La verdad es que no es para menos. Es difícil estimar la cantidad total de jugadores que hay en China, pero teniendo en cuenta que un juego de móvil como 'King of Glory' puede superar los 80 millones de usuarios según Reuters -y aunque eso pueda parecer poco en una sociedad con una población aproximada de más de 1.300 millones de personas- podemos entender un poco mejor el recelo del Gobierno y el porqué de ciertas medidas.

De esos 80 millones, por cierto, se estima que 24 millones de jugadores son jóvenes y adolescentes que sufren de una adicción a Internet y a los videojuegos online.

En términos económicos, según la empresa analista de videojuegos Newzoo, se espera que el mercado chino de videojuegos alcance este años unos beneficios de 27 mil millones y medio de dólares, frente a los 25 mil millones del mercado estadounidense. Así que si la regulación no obedece a un intento de proteger a la población, al menos será por proteger esos beneficios.

Sea por el motivo que sea, parece evidente que el gobierno de un país con semejantes datos quiera mantener cierto control sobre los videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta la sobreprotección que ejerce China con todo lo que ocurre dentro de sus fronteras. Nuestra industria no se iba a librar , por supuesto, pero, ¿qué se controla y cómo funciona exactamente la regulación de videojuegos en China?

Violencia explícita y valores morales

Uno de los aspectos más vigilados dentro de la industria china del videojuego es la proliferación de contenido visceral que pueda afectar a los jugadores más jóvenes. En ese sentido hay casos bastantes conocidos de compañías que tuvieron que modificar sus obras para poder llevarlas al país asiático.

Allá por 2009 Blizzard tuvo que retocar 'World of Warcraft' para que el gobierno chino no le prohibiese seguir ofreciendo sus servicios en el país. El MMO era demasiado explícito, así que tocó hacer algún que otro reajuste: las montañas de hueso se cambiaron por simples promontorios de piedra, la sangre roja se convirtió en un inofensivo ácido verde y los esqueletos más desagradables de Azeroth ganaron unos cuantos gramos de masa muscular.

World Of Warcraft Comparacion Versiones Original Y China

Gracias a esos parches Blizzard consiguió mantener vivo su juego en China sin perder su amplia comunidad en el país. Más difícil lo tendría Tencent si finalmente se confirman los rumores -iniciados por una asociación de videojuegos china- de que el Gobierno pretende prohibir 'Playerunknown's Battleground' tanto por su alto contenido violento como por su supuesta difusión de valores alejados de los de la cultura china.

En este caso, las reticencias de China para con 'Playerunknown's Battleground' afectarían directamente a las mecánicas esenciales del juego, así que poco podrían hacer sus creadores para adaptar su obra hasta conseguir un formato que respetase los ideales ético-morales de China que con tanto ahínco pretende salvaguardar su Gobierno.

Este tipo de acusaciones también salpican a 'King of Glory'; el periódico chino The People's Daily acusó al juego móvil de Tencent de dar una imagen distorsionada de la historia del país, lo que podría llevarle a problemas con el Gobierno.

Horas de juego y adicción a Internet

De hecho Tencent ya se ha adelantado al gobierno chino y se ha auto-impuesto sus propias limitaciones. Eso sí, no para regular el mensaje histórico-cultural que difunde 'King of Glory', sino las horas de juego que pasan conectados los menores de edad.

A partir del pasado julio los jóvenes de entre 12 y 18 años sólo pueden jugar al juego de Tencent dos horas al día, mientras que los menores de 12 años sólo podrán concectarse una hora cada día y nunca después de las nueve de la noche. Para asegurarse el cumplimiento de estas medidas la compañía implantó un sistema de acceso especial en el que era obligatorio registrarse con nombre real.

Con esta medida Tencent intentó poner solución a un problema que afecta no sólo a su juego, sino a todos los títulos online del país: en China existe una creciente preocupación por datos como los mencionados al principio, ese que dice que hay 24 millones de jugadores jóvenes que sufren adicción a Internet, y el Gobierno ha tomado cartas en el asunto en varias ocasiones.

Tal y como explican en The Guardian, China fue el primer país en declarar la adicción a los videojuegos como un "desorden clínico" y dos años después, en consonancia, el Ministro de Cultura anunció una ley contra la adicción a Internet. Años antes ya había actuado con acciones similares: en 2004 China cerró 16.000 cybercafés y cuatro años más tarde prohibió su apertura en todo el país.

Cajas de looteo: nada de 'looterías'

Por otra parte, en 2007 el Gobierno de China pidió a los desarrolladores que implementasen en sus juegos medidas para evitar la adicción. Algo similar a lo que hizo por su cuenta Tencent con 'King of Glory' y algo similar también a lo que el propio Gobierno obligó a hacer a todas las compañías en cuyos videojuegos hubiera cajas de looteo.

Cofre League Of Legends

Hace un año China activó una medida que atacaba fuertemente a la extendida práctica de incluir cajas de looteo (o loot boxes) en buena parte de los juegos multijugador. Dicha medida no prohíbe las cajas en sí, sino que obliga a las compañías a desvelar qué probabilidad real existe de conseguir los ítems que hay en ellas.

De ese modo los jugadores tienen más información previa antes de lanzarse a comprar una caja de looteo, se dificultan los engaños y se evita que los usuarios se sientan atraídos por recompensas que en realidad son casi imposibles de conseguir.

China se adelantó a una polémica que ha sacudido ahora al resto del mundo. En Europa el debate gira alrededor de si se pueden considerar juegos de azar o no: la Comisión de Apuestas de Reino Unido dice que no, mientras que el Ministro de Justicia Belga quiere prohibirlas en la Unión Europea. Eso sí, todos coinciden en que es necesario un principio de regulación.

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