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Cuando el fracaso no es una opción

Cuando el fracaso no es una opción
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La noticia del mes (y puede que del año) en el mundo de los videojuegos ha sido la aparición, tantos años después, de los cartuchos de 'E.T.' enterrados en Nuevo México, prueba de hasta qué extremo pueden llegar las cosas cuando un proyecto no sale como se esperaba. Esto me ha hecho meditar sobre la palabra fracaso y el uso tan alegre que en ocasiones hacemos de ella en el mundo del videojuego desde medios especializados, foros de cualquier clase y charlas entre amigos.

A veces hablamos muy a la ligera de fracaso cuando determinada máquina no consigue arrasar con la competencia, o cuando un título en concreto no es capaz de alzarse hasta el primer puesto de ventas barriendo con todo a su paso. Pero lo cierto es que para llegar al extremo de usar dicho término, las cosas deben pintar un poco peor.

Y en la historia de este negocio, tan sujeto a modas y situaciones imprevisibles, hemos podido presenciar auténticos descalabros que, en ocasiones, han sido capaces de poner contra las cuerdas a las más grandes compañías del sector. Seguro que ya os vienen unos cuantos ejemplos a la cabeza, ¿verdad? Vamos a recordar algunos de los más estrepitosos fracasos que ha conocido este mundillo.

Yo la quería... pero no la compré

Dreamcast logo
Unos malos resultados de ventas no tienen que venir necesariamente asociados a un mal producto. Basta con recordar a la tan querida (hasta el punto de idealizada en el recuerdo) Dreamcast para entender a lo que me refiero. Considerada por muchos usuarios como una de las consolas más atractivas que han visto la luz, la triste verdad es que supuso la puntilla para una Sega que ya venía bastante herida del descalabro que supuso Sega Saturn.

Esta máquina se puso a la venta en Japón a finales de 1998, llegando al resto de mercados en el año siguiente, pero para cuando se produjo el cese de su producción en 2001 apenas había logrado superar los 10 millones de unidades despachadas. Demasiado poco para una compañía que se vio obligada a dejar la producción de sus propias plataformas para establecerse como desarrolladora third party, poniendo así sus grandes iconos a trabajar para la competencia.

Dreamcast

Tu cariño no fue suficiente para ella

Dreamcast permanece en el recuerdo como una de las consolas más queridas, pero apenas superó los 10 millones de consolas vendidas.

Y mirad que la consola era buena, maldita sea. Obras de la talla de 'Sonic Adventure' y su secuela, 'Jet Set Radio', 'Skies Of Arcadia', 'Resident Evil: Code Veronica', 'Soul Calibur' o 'Crazy Taxi' suponen buena muestra de las horas de diversión que nos proporcionó. Mención especial merece en esta categoría 'Shenmue', otro ejemplo de cómo pueden llegar a torcerse las cosas cuando la ambición de un desarrollo provoca unos costes que la demanda no alcanza a satisfacer ni de cerca. Aun así, era una obra maestra.

Tampoco le faltaban ideas atrevidas, como la Visual Memory Unit que podíamos introducir en su psicodélico mando, o apuestas altas como la de un juego online realmente en serio, algo que por aquel entonces todavía era cosa muy del futuro para las consolas. No en vano, fue la primera de su categoría que incluyó de serie un módem interno para conectar a la Red, algo que hoy en día ni nos preguntamos.

Los rumores de una vuelta a la fabricación propia de Sega, con una hipotética sucesora de Dreamcast como sueño húmedo de millones de fans, no han cesado durante este siglo. Pero hay mucha más ilusión que realidad en ellos, y bastante tendrían que cambiar las cosas para que dicha situación volviera a darse. El fracaso no fue una opción para Sega.

Torres más altas han caído

Otra histórica que pagó cara su última gran jugada fue Atari, que ante la constante embestida de los flamantes sistemas que llegaban desde Japón, puso sus últimas esperanzas en la fallida Jaguar. Los más jóvenes del lugar no lo recordarán, pero corrían tiempos en los que solo se oía hablar de los bits que tenía cada consola, así que Atari presentó su felino presumiendo de ser la primera consola que funcionaba a 64 bits. La locura.

Pero la realidad rara vez es tan bonita como la pintan los publicistas, y como podéis comprobar en el vídeo superior, el nivel técnico de los lanzamientos quedaba muy lejos de la promesa gráfica que presentaba Jaguar a todo color. Por si fuera poco, la planificación temporal no pudo ser peor, pues siendo una máquina pensada para humillar a Mega Drive y Super Nintendo (la esperanza es lo último que se pierde), acabó siendo barrida del mapa por el huracán PlayStation y, en menor medida, Sega Saturn. A Nintendo 64, que sí hacía honor a los números, casi no llegó ni a conocerla.

¿El resultado? El en otros tiempos glorioso nombre de Atari arrastrado por los suelos, y sumando el otro desastre comercial que fue Lynx, el fin de una era dorada. La marca sigue existiendo hoy, pues nunca perderá el tirón nostálgico que alienta nuestros corazones, pero obviamente la estructura de aquella mítica compañía que creó algunas de las plataformas más icónicas de todos los tiempos ahora solo es cenizas.

El que arriesga a veces tampoco gana

Virtual Boy

Mucho, mucho antes de Oculus Rift

Virtual Boy quedará para el recuerdo como una de las apuestas más arriesgadas de Nintendo, pero también como uno de sus mayores fracasos.

Aunque no sea en absoluto un fracaso de tan terribles consecuencias, Nintendo también cuenta con un duro recuerdo en Virtual Boy. Un dispositivo que intentó adelantar décadas en el tiempo, pretendiendo ofrecer nada menos que en 1995 una experiencia de juego 3D que la tecnología del momento hacía sencillamente inviable.

A pesar de ellos, la Gran N se tiró a la piscina con una fuerte inversión en desarrollo y promoción de un producto que apenas vendió una fracción de lo esperado debido a su elevado precio y a una experiencia de juego pobre. Tan dura fue la caída que su creador, un grande como Gunpei Yokoi, tuvo que dejar la compañía por la puerta de atrás.

No obstante, y esta debe ser la moraleja de la historia, Nintendo no se amedrentó por este traspié y ha seguido apostando por la innovación desde entonces, gracias a lo cual ha conseguido mantenerse como una compañía tan relevante y especial. La lección que quedó, eso sí, es que no es suficiente apostar por las locuras más futuristas si luego no vienen acompañadas de una experiencia verdaderamente satisfactoria para el cliente.

¿Quién te dio vela en este entierro?

SonicN
Corría el año 2003 y Nokia podía presumir de ser la compañía que partía el bacalao en el creciente imperio de la telefonía móvil, así que algún avispado finés pensó que sería buena idea meter las narices en el terreno de los videojuegos. Fuera quien fuese, no iba desencaminado al imaginar que los móviles y los juegos llegarían a tener un futuro juntos... pero no de la forma en que se concibió en aquel momento con N-Gage.

Si os hablara de un teléfono con las mejores prestaciones del momento y un catálogo en el que participaban desarrolladoras como Sega, Activision, Capcom, EA, Codemasters o THQ, podríais pensar que la cosa no pinta mal, ¿verdad? Pues no, porque al ser llevado a la práctica, este híbrido entre portátil y móvil era un auténtico despropósito.

¿Por dónde podría empezar? Por ejemplo, era necesario quitar la batería cada vez que querías cambiar de juego, su diminuta pantalla vertical hacía casi imposible cualquier experiencia decente y el sistema operativo Symbian jamás fue una plataforma como es debido para una consola. Y por favor, no me hagáis hablar de la forma en que tenías que poner la N-Gage, de canto y perpendicular a la cara, para poder mantener una conversación telefónica.

Ngage

La empanadilla se le atragantó a Nokia

Seguro que los creadores de N-Gage tenían las mejores intenciones, pero a la hora de ponerlas en práctica todo salió mal.

Yo tuve una y os aseguro que llegó a darme vergüenza tener que sacarla del bolsillo para hablar con ella de esa forma tan ortopédica. Su sucesora, la N-Gage QD, llegó un año después solventando varios de los errores garrafales de diseño de la máquina, como la forma en que se introducían los juegos o la postura de uso del teléfono, pero ni siquiera eso fue suficiente para salvarla de la quema.

Se le estiman unas ventas de 3 millones de unidades, muy pocas si las comparamos con lo que estaban logrando otros terminales de Nokia en aquella época. Su espíritu siguió vivo como un servicio integrado en otros equipos de la compañía tiempo después, pero para el recuerdo quedará el engendro que aún me persigue en mis pesadillas.

A lo loco se vive mejor

Hablar de sonados fracasos en el mundo de los videojuegos no se reduce solo al hardware, claro. Antes he mencionado el artísticamente impecable, aunque comercialmente fallido, 'Shenmue', aunque ejemplos no nos faltan por estos lares. Y a ese respecto siempre es tristemente curioso recordar el caso de 'Daikatana', ese sueño que se convirtió en pesadilla para sus creadores.

John Romero, en aquel momento en la cresta de la ola por los grandes éxitos cosechados con títulos como 'Doom' o 'Wolfenstein 3D', se creció tanto que se vio capaz de completar en cuestión de meses un juego cargado de ambición con el que estrenar su recién fundado estudio. Lamentablemente las cosas no fueron tan bien como pintaban, ya que tras años de complicado trabajo acompañados de una constante y ridícula campaña de promoción, la versión final del juego acabó siendo una enorme decepción jugable que solo vendió 200.000 copias, lo justo para cubrir los gastos de producción. Después de aquello, Romero no volvió a ser el mismo.

Daikatana

Por la boca muere el pez

El fracaso de 'Daikatana' es tan recordado en buena medida por la excesiva (y ridícula) campaña de promoción que se realizó antes de su lanzamiento.

¿Y cómo se os queda el cuerpo si os digo que el inolvidable 'Pac-Man' fue también un fracaso? Naturalmente, no me refiero a la popular recreativa que todos hemos jugado alguna vez, sino a ese ambicioso port para Atari 2600 que debía ser uno de los mayores bombazos de todos los tiempos. Tanto fue así que Atari ordenó fabricar la friolera de 12 millones de cartuchos, aun cuando en aquel momento de la consola solo se habían vendido 10 millones de unidades. Gente optimista que no falte.

Las ventas no fueron bajas, pues llegaron a despacharse 7 millones de copias, pero teniendo en cuenta la cantidad de 'Pac-Man' que se quedaron en el almacén, el mazazo comercial para Atari fue de época. Junto al suceso acontecido con la licencia 'E.T', este exceso de confianza se convirtió en el gran motivo para lo que hoy conocemos como la crisis del videojuego de 1983. Para colmo, el port era una castaña inmunda.

Otro ejemplo perfecto del declive en popularidad, ya no de una empresa en particular sino de todo un género, lo representa 'Grim Fandango'. En un intento por mantener las aventuras gráficas aún frescas, sus creadores se atrevieron por primera vez con un entorno poligonal, pero el mercado no respondió y con esta obra se marcó el fin de una grandiosa época. Tim Schafer y otros importantes desarrolladores dejaron la casa y LucasArts cambió de rumbo para apostar en adelante todas sus cartas a la licencia 'Star Wars'.

Hay otros muchos ejemplos que podríamos mencionar de obras que, con consecuencias no tan drásticas, supusieron un fracaso comercial para sus creadores, como 'Beyond Good & Evil', 'Psychonauts' o 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem'. Los tres resultaron excelentes a nivel artístico, cada uno en su categoría, y sin embargo no fue suficiente para que en su momento las cosas les fueran bien en las tiendas. A veces, más vale caer en gracia que ser gracioso.

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