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Puntos de Respawn: de la nada a revolucionar el mercado de tiros

Puntos de Respawn: de la nada a revolucionar el mercado de tiros
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Toda historia tiene un origen, y el de Respawn Entertainment está cargado de sonoros éxitos y mínimos fracasos emplazados entre guerras internas, salidas de tono y acuerdos empresariales. Una de esas historias que en manos de un guionista de Hollywood darían para un buen taquillazo pero que a nosotros nos sirve para entender las bases de 'Titanfall'.

Una travesía con Jason West y Vince Zampella al timón, tres estudios distintos, nueve juegos, el apoyo de dos distribuidoras y, tal vez demasiados trapos sucios airados, dan forma al camino que nos ha llevado de 'Call of Duty' a 'Titanfall'.

Respawn Entertainment

2015, Inc.: el pasado de Respawn Entertainment

En 1997 nace en Estados Unidos una compañía llamada 2015, Inc, empresa que en pleno apogeo PlayStation decide optar por otra vía, la del PC, trabajando en el que sería su primer juego. Más o menos.

Wages of SiN
Su primer lanzamiento es un DLC de los de antaño, una expansión del videojuego 'SiN' llamada 'Wages of SiN'. Mapas, enemigos, armas y objetos se daban cita en una nueva misión para el juego que sirvió para dar a conocer las posibilidades del estudio.

Si por 2015, Inc no os viene nada a la cabeza tampoco lo hará Trainwreck Studios, estudio interno de la compañía que se encargó de dos títulos 'Laser Arena', un simulador de laser tag adaptado al mundo de los FPS, y 'CIA Operative: Solo Missions', otro título para olvidar.

Ambos, lanzados en 2000 y 2001 respectivamente, sirvieron de escaramuza para el proyecto que el resto de trabajadores tenían entre manos. En 2002 y bajo el amparo de EA, 2015, Inc lanzaría al mercado su juego más exitoso, el que daría un giro de 180 grados a los currículos de sus trabajadores y permitiría el posterior nacimiento de Infinity Ward. Seguro que ahora sí os suena de algo esta compañía, el juego era 'Medal of Honor: Allied Assault'.

El día D

La exitosa franquicia de EA y Steven Spielberg debía llegar a PC de la mejor forma posible. El triunfo en PlayStation y hasta un tímido escarceo con Game Boy habían convertido la obra de Dreamworks Interactive en una de las vacas sagradas de EA, así que el salto debía medirse con precisión.

A cargo del juego estaban el propio Spielberg como guionista y dos diseñadores cuya sombra se alarga hasta el día de hoy, Vince Zampella y Jason West. En nuestras retinas quedó grabado a fuego el que probablemente sea el mejor título de la saga.

En aquella época todo el que tuviese un PC debía hacer lo posible por pasar, como mínimo, por el nivel que nos trasladaba a la playa de Omaha en el día D. Una genialidad inspirada en la película del famoso director que aún hoy y pese a sus gráficos merece un sonoro aplauso.

Semejante espectáculo sirvió a los integrantes de 2015, Inc para llegar a un acuerdo con Activision y aprovechar el tirón de la Segunda Guerra Mundial para crear otra franquicia que aún perdura en el tiempo. Con 'Medal of Honor: Allied Assault' ya en el mercado y cosechando premios nacía Infinity Ward y el desarrollo del primer 'Call of Duty'.

Infinity Ward se ocupó de las dos primeras entregas valiéndose de la épica de aquél día D para dar forma a sus escenas, y mientras Treyarch se encargaba de llevar la tercera de forma exclusiva para consolas, el equipo de Jason West se embarcaba en una tarea que catapultaría al estudio de forma inimaginable, convirtiendo la franquicia 'Call of Duty' en una de las más rentables de la historia del videojuego.

El conflicto moderno de Call of Duty

Tocaba dejar atrás una guerra entre soldados nazi y aliados a la que ya no quedaban contiendas por aprovechar y, así, 2007 vio nacer uno de los pilares de la generación de PS3 y Xbox 360, el aclamado 'Call of Duty 4: Modern Warfare'.

Rusia y Oriente Medio se convertían en los escenarios que darían forma a una guerra moderna en la que las barricadas y las MP40 dejaban hueco a las bombas nucleares y los disparos a cámara lenta. Campaña de vértigo para un título que, sin embargo, se convertiría en mundialmente conocido por su multijugador.

¿La clave? Brindar al jugador la oportunidad de ampliar el número de muertos en su contador particular gracias a las rachas de bajas, una idea que ya se había aprovechado en títulos como 'Star Wars: Battlefront 2' con mejoras de daño pero que aquí daba lugar a incursiones aéreas de helicópteros o ayudas como facilitar la posición del enemigo en el mapa.

Una vez creada la fórmula y aprovechando su éxito Activision decidió dar entrada a un modelo de negocio cuyas entregas anuales con un desarrollo de dos años para cada una (a cargo de Infinity Ward y Treyarch) se mantiene hasta el día de hoy. Infinity Ward siguió con su particular suma y sigue con 'Call of Duty: Modern Warfare 2', pero después empezaron los problemas.

Stand by for Titanfall

Año y medio antes de lanzarse la tercera entrega de la saga Activision anunciaba que dos de los hombres de oro de Infinity Ward habían sido despedidos por “romper el contrato e insubordinación”. Al comunicado le siguieron una ristra de rumores y declaraciones en las que, al parecer, ambos integrantes habían sido expulsados de las instalaciones por el equipo de seguridad del estudio.

Ahí empieza el cruce de demandas entre los trabajadores, Activision, Infinity Ward y EA. La distribuidora que dio vida a su primer éxito ahora se encargaría de ayudarles a fundar un nuevo estudio al que luego se sumarían varios integrantes de Infinity Ward.

En abril de 2010, un mes después de aquél suceso, Jason West y Vince Zampella anunciaban la creación de Respawn Entertainment y algunas semanas más tarde empezaba a gestarse el primer proyecto de la compañía, un juego futurista con la nueva generación en mente y el difícil reto de plantar cara a sagas como 'Gears of War' y 'Halo'. Había nacido 'Titanfall'.

Tres años después y a escasos meses de presentarse su primer juego en el E3, Jason West abandonaba su puesto en Respawn Entertainment debido a problemas familiares y Vince Zampella quedaba al mando del barco.

Su destino no era la playa de Omaha, pero la lucha sería igual de complicada, acabar con lo que su equipo había creado y volver a repetir su cíclica historia. Si 'Call of Duty' se creó para vencer a 'Medal of Honor', 'Titanfall' viene dispuesto a hacer lo propio con 'Call of Duty'. ¿Serán capaces de conseguirlo otra vez?

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