El día que Unreal Tournament 2004 plantó la semilla para la creación de Rocket League

El día que Unreal Tournament 2004 plantó la semilla para la creación de Rocket League

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Unreal Tournament 2004

Uno de los juegos más revolucionarios de la última década vino de parte de Psyonix, con ese Rocket League que mezcló con maestría el mundo del fútbol con los bólidos. Fue la mayor sorpresa de un 2015 repleto de juegazos, como The Witcher 3: Wild Hunt, Ori and the Blind Forest y Bloodborne, entre muchos más.

Fue la culminación de una idea adelantada a su tiempo, con el menos popular Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (SARPBC, abreviando) de PS3, visto en exclusiva para PlayStation Network en 2008. Lo curioso es saber de dónde vino aquella idea: de un modo de juego de Unreal Tournament 2004.

Un mod para Unreal Tournament 2003, el germen

Unreal

La historia comienza con Dave Hagewood, fundador de Psyonix en el año 2000. Este estudio californiano tardó ocho años en publicar el citado SARPBC, pero esto no significa que Hagewood no estuviese trabajando en sus primeros años. De hecho, todo comenzó con un mod para Unreal Tournament 2003 que se hizo bastante popular, al añadir vehículos. Y conviene recalcar que esta saga de Epic Games no introdujo vehículos hasta la entrega de 2004 en el modo Onslaught.

Lo llamativo del asunto es que aquel mod que creó Dave se llamó precisamente Onslaught, llegando a los oídos de Epic Games, que quedaron impresionados por su trabajo y decidieron reclutarlo para que se encargase de implementar ese modo de manera oficial en el posterior Unreal Tournament 2004, rodeado de un equipo profesional. Parte de su gran sueño de montar un estudio fue cobrando forma esos años, hasta que Psyonix lanzó su primer trabajo propio en 2008 para PS3.

Llegar hasta ese punto no fue nada sencillo y el equipo de Dave no logró el éxito con aquel juego que mezclaba bólidos con fútbol, sino que lo haría con la irrupción de Rocket League en PS4 y como uno de los reclamos más jugosos de PlayStation Plus en julio de 2015. La explicación es bien sencilla, vista en perspectiva: con PS4 la capacidad online estaba plenamente asentada y resultaba mucho más satisfactoria, amén de ser técnicamente mucho más pulido que el primigenio SARPBC. Pero volvamos a Unreal Tournament 2004 para entenderlo.

Sobre el papel, el modo Onslaught desarrollado por Psyonix no tiene nada que ver con Rocket League, salvo por el hecho de compartir el uso de vehículos. Sin embargo, la idea de crear un videojuego de fútbol con bólidos sí que vino tras descubrir que se podían hacer piruetas en este modo del citado shooter de Epic. Tanto Hagewood como Ben Beckwith, diseñador de niveles en este proyecto, disfrutaban de esas acrobacias en el aire tras pegar saltos desde ciertos puntos.

Empezó a cobrar sentido al introducir una bola...

Unreal

Tal y como comentó su creador hace unos años por medio de una entrevista en Gamasutra, todo cambió cuando a alguien se le ocurrió la brillante idea de meter una pelota. Porque no es lo mismo ofrecer por enésima vez carreras con vehículos u optar por la destrucción típica de los combat cars, con su época dorada en los noventa, que introducir un elemento ajeno por completo a las cuatro ruedas.

Ninguna de aquellas ideas había cuajado en este Unreal Tournament 2004 hasta que llegó la dichosa bola. A esto ayudó también, lógicamente, la propulsión de los vehículos, puesto que sus responsables descubrieron que gracias a este turbo no solamente podían hacer saltos más largos, sino llegar a "volar" por el escenario.

El equipo de Psyonix se lo estaba pasando muy bien con este añadido inesperado, totalmente de prueba, con el que fueron capaces de "golpear la pelota tan fuerte como si fuese una bola" para marcar un gol imaginario. Porque desde luego que este Onslaught no era precisamente un juego de fútbol, al estar basado en nodos de energía a controlar, como una variante más compleja del Capturar la Bandera.

Pero sin duda sirvió a Hagewood y los suyos para ver el potencial de estos coches, que se acabaría traduciendo en un juego real para PS3 cuatro años más tarde por medio del citado SARPBC (Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, por si has olvidado qué significaban las siglas). No gozó, en cualquier caso, del éxito esperado pese a la brillante idea, siendo además un juego "demasiado difícil", de ahí que puliesen el apartado jugable de cara a su sucesor espiritual, ese Rocket League que fue todo un boom en 2015. La combinación de los factores fue ideal, al dejar atrás el terrible lag del original en PS3 y contar con una masificación de usuarios gracias a formar parte de PS Plus de lanzamiento. El resto, como se suele decir, es historia. Una historia que no merece ser olvidada en sus orígenes.

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