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EA creó una IA que ha aprendido a jugar al multijugador de Battlefield 1 desde cero. Estos son sus logros

EA creó una IA que ha aprendido a jugar al multijugador de Battlefield 1 desde cero. Estos son sus logros
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A día de hoy ni el propio Kirby se libra de añadir elementos en los que interactuamos con una CPU autónoma, pero lo que Electronic Arts tiene entre manos es otro nivel: SEED, la división de investigación de experiencias extraordinarias de EA, ha presentado un agente de IA autodirigido para que juegue al multijugador de 'Battlefield 1'. O más bien, para que aprenda a jugar por su cuenta.

¿Cuál es la diferencia frente a otras IAs o los bots? Básicamente que esta IA está aprendiendo desde cero realizando múltiples partidas contra sí misma. Es decir, todos los personajes en un mismo mapa son controlados por una única red neuronal online, con el propósito de entrenarla para aprender a jugar a través de procesos de ensayo y error.

¿Los resultados? Especialmente prometedores. Algo que puedes puedes ver a continuación.

Pese a que la elaboración de esta IA es bastante compleja, el proceso de aprendizaje es bastante sencillo: los agentes practican durante seis días contra versiones de sí mismos y contra algunos bots sencillos y anticuados, jugando en paralelo en varias máquinas a la vez.

Un concepto que seguramente recordará a cierto capítulo de Naruto a los fans del Manganime de Masashi Kishimoto, por cierto.

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En total este proceso acaba siendo equiparable a unos 300 días totales de tiempo de juego. Y pese a que cada partida los hace mejores jugadores, según el propio Magnus Nordin, director técnico de SEED, no son unos alumnos particularmente espabilados.

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De hecho, esta IA dispone de algunas ayudas en forma de cajas de salud y munición, y pese a que en la actualidad sus habilidades básicas pueden a la altura de muchos jugadores humanos, lo cierto es que hay situaciones muy simples en las que acaba confundida, según Nordin.

Ahora mismo, los agentes no son muy buenos en planificación previa. Si detectan un objetivo, un jugador enemigo, por ejemplo, actúan. Pero si no tienen nada a la vista, se ponen a dar vueltas en busca de algo que hacer.

Una estrategia mejor sería buscar oponentes por el mapa o esconderse en algún sitio, pero los agentes no han llegado todavía a ese nivel. Confío en que en el futuro tengan menos comportamientos absurdos y sean más sensatos.

El objetivo de esta iniciativa es doble. Por un lado, crear prototipos funcionales para establecer experiencias creativas reales con tecnologías emergentes, lo cual incluye la inteligencia artificial, el aprendizaje automático, la realidad virtual y aumentada, o los mundos virtuales dinámicos a gran escala. Por otro, explorar aspectos jugables inéditos.

Estoy convencido de que las redes neuronales se abrirán paso en los videojuegos en los próximos años. Los agentes autodirigidos son un buen sustituto para los anticuados bots pero, además, es posible aplicar el aprendizaje automático a diversos campos, como el contenido de generación procesal, la animación, la generación de voz, el reconocimiento de voz y más.

El futuro de este proyecto: ¿estamos ante el auge de Skynet?

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Lo primero que a un apasionado por el cine se le viene a la mente al ver este proyecto es las similitudes con las saga 'Terminator': ¿realmente es buena idea entrenar a una red neuronal en combate táctico? Afortunadamente, y de momento, hay aspectos que los humanos seguimos teniendo en exclusiva.

El agente funciona muy bien en el Battlefield más básico y ha aprendido a modificar su comportamiento según ciertos estímulos; por ejemplo, cuando anda mal de munición o de salud.

Pero en Battlefield hay otras cosas, no se trata solo de ganar al contrario. Se requiere gran cantidad de estrategia, trabajo en equipo, conocimiento del mapa y también de cada clase y pieza de equipamiento. Tendremos que ampliar las capacidades de los agentes para que la IA sea capaz de superar cada uno de esos retos.

Con todo, a nivel jugable cada vez se difumina más la diferencia entre un jugador humano y una Inteligencia artificial, y eso da mucho juego de cara a proyectos de futuro. Aunque Magnus Nordin vaticina que cuando esta IA despliegue sus habilidades los jugadores van a tener que ponerse las pilas.

Aún a riesgo de equivocarme con una predicción hecha a la ligera, creo que es razonable esperar que los agentes de IA sean capaces de vencer a los jugadores humanos en un modo limitado de competición, con mapas más pequeños, equipos orientados y objetivos definidos... en un par de años.

Sin embargo, en SEED no nos dedicamos a crear IA capaz de vencer a los jugadores humanos. Lo que queremos es ofrecer nuevas experiencias que mejoren los juegos para que resulten más entretenidos. A la larga no resulta demasiado divertido enfrentarte a un bot de IA superior que te va a dar una paliza.

En VidaExtra hemos visto múltiples experimentos con las Inteligencias artificiales. Algunas, realizadas por fans, están aprendiendo a jugar a 'Super mario 64' aunque sus recursos son mucho más limitados y sus resultados menos avanzados. Por otro lado, el gigante Google también está apostando en esta dirección.

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Desde luego, qué lejos se han quedado aquellos días en los que enemigos pixelados se limitaban a seguir parámetros establecidos, independientemente de lo que hiciera el jugador.

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